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Les jeux sérieux, un support pour les professeurs documentalistes

Les jeux sérieux sont un support pédagogique précieux pour les professeurs documentalistes. Témoignages de deux enseignants qui utilisent, ou conçoivent, des serious games destinés au CDI. 2025 Ex Machina / Tralalere Les jeux sérieux sont utiles dans de nombreuses disciplines, de la maternelle au lycée. Ils peuvent être utilisés à l’école primaire, en cours de SVT ou de techno, mais aussi au sein du centre de documentation et d’information (CDI) du collège ou du lycée. Sophie Bon est professeure documentaliste au lycée Hugues Libergier, à Reims. Ce serious game comporte 4 épisodes, accompagnés de fiches d’information sur les enjeux et risques traités, à destination des parents, et aussi des professeurs, dans le cas où ces derniers souhaitent sensibiliser leurs élèves collégiens et lycéens. “J’utilise Ex Machina dans le cadre d’un projet d’établissement pour toutes nos classes de seconde. Aborder l’Internet responsable d’une façon « plus légère » Ex Machina raconte une histoire.

http://www.vousnousils.fr/2015/01/21/les-jeux-serieux-un-support-pour-les-professeurs-documentalistes-561095

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L’ère du tout vidéo sur les réseaux sociaux La vidéo a pris d’assaut les réseaux sociaux, changeant du même coup la façon de créer du contenu. Quelle incidence ce virage social a-t-il eue sur la vidéo et comment en tirer profit ? Qu’elle soit diffusée en direct ou en différé, d’une durée d’une heure ou d’une minute, avec ou sans volet audio, la vidéo est en train d’inonder tous les canaux Internet à commencer par les réseaux sociaux. Serious game en SVT ou en techno : le ludique au service des sciences L’utilisation des jeux sérieux se démocratise dans les collèges et les lycées de France - en particulier dans deux matières : la technologie et les sciences de la vie et de la terre (SVT). Quelle que soit la discipline, l’objectif des professeurs utilisant des serious games, jeux à visée pédagogique, est le même : permettre aux élèves d’apprendre de manière ludique. Florian Daniel, chargé de mission au Canopé de l’Académie de Créteil, était il y a encore quelques années professeur de technologie, au collège Dorval, à Orly. Aujourd’hui, il constitue une liste de jeux sérieux pour le ministère de l’Education Nationale, mais il conserve bien à l’esprit sa propre expérience.

Entretien avec Elodie Keller, professeur documentaliste Elodie Keller est professeur documentaliste dans l'académie d'Aix-Marseille depuis 2005, en poste au collège du Mont d'Or à Manosque. Elle est également animatrice TICE dans le dispositif académique qui accompagne les usages pédagogique du numérique (Point Ac@r). Bonjour, pouvez-vous nous dire pourquoi les jeux sérieux ? Elodie Keller : C'est dans ce cadre du dispositif académique qui accompagne les usages pédagogique du numérique (Point Ac@r) que je me suis intéressée aux jeux sérieux. Utilisatrice de jeux sérieux dans mon action pédagogique, elle a notamment participé à l'expérimentation sur les jeux sérieux de mon académie [1]. Quels outils utilisez-vous pour mettre les jeux sérieux à disposition des élèves ?

L'Hermione L'Hermione, la frégate qui emmena La Fayette en Amérique en 1780, a été reconstruite à l'identique à Rochefort. Le voilier, symbole de l'amitié franco-américaine, a mis le cap sur Yorktown en avril 2015. Chacune de ses escales - à Baltimore, Philadelphie, New-York, Boston... - a donné lieu à de grandes festivités. Cette traversée-événement est l’occasion d’aborder en interdisciplinarité, du primaire au lycée, des thèmes aussi variés que la navigation, l’imaginaire de la mer ou l’esprit des Lumières. Elle est aussi l’occasion d’expérimenter en classe de multiples ressources numériques : jeux sérieux, webdocumentaire, expositions en ligne... Définir l'infopollution — Enseigner avec le numérique Dans le cadre de la table ronde "Comprendre les mécanismes de désinformation(s) dans les médias et les réseaux sociaux à l'ère du numérique" organisée au salon Educatec Educatice (mars 2016) a été présentée la première lettre Edu_Num (anciennement TIC'Édu) dans sa déclinaison thématique. Cette nouvelle formule consacre son premier numéro à la notion d'infopollution en s'appuyant sur les travaux d'Éric Sutter et d'Alexandre Serres. Glossaire de l'infopollution Un glossaire attaché à la partie définitoire de cette lettre est proposé au format PDF avec un sommaire interactif : il comprend un ensemble de 27 termes et expressions comme astroturfing, buzz, désinformation, fact-checking, infobésité, spam ou vandalisme (Wikipédia). Des ressources imprimées et numériques

Dossier pédagogique Les nouveaux médias - Centre Pompidou - Arts plastiques - Éduscol Ce dossier propose une introduction à l’histoire de l’usage de ces nouvelles technologies dans le domaine artistique à travers un choix d’œuvres de la collection Nouveaux médias, notamment des œuvres vidéo et des installations multimédia qui en constituent la majeure partie, ainsi que quelques exemples de cédéroms et de sites internet d’artiste. En complément, Christine Van Assche, responsable des Nouveaux médias au Centre Pompidou, Musée national d’art moderne, parle de l’actualité de cette collection, de sa diffusion tant au Centre Pompidou qu’à l‘étranger, tout en évoquant son histoire. La notion de nouveaux médias qualifie des œuvres faisant appel à des technologies de l’information dans leur processus de réalisation ou comme supports de création (vidéo, informatique, etc.). « Transmettre des données » étant le propre de toute œuvre d’art, c’est logiquement que ces nouvelles technologies ont pu devenir un territoire à investir pour les artistes.

Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” ‎avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant. Mais depuis plus de vingt ans déjà, une poignée d’enseignants se sont essayés à une autre pratique : l’utilisation de jeux vidéo de “divertissement”, issus du commerce.

La veille se la joue sérieux L’objectif du Jeu des Explorateurs, et de ceux à venir ? Apprendre un point précis de la veille de façon ludique. Petit rappel : la veille consiste à rechercher, collecter, trier, analyser et diffuser (oui tout ça !) des informations stratégiques dans le but d’anticiper les mutations de son environnement mais aussi, et surtout, d’appuyer toutes les décisions stratégiques. Nous souhaitions sortir des sentiers battus et proposer une nouvelle approche de la veille, ce projet est né de cette réflexion. Le principe du jeu

Les jeux sérieux Ce dossier a été coordonné par le CRDP de Toulouse pour Savoirs CDI Coordination du dossier : Karen Chabriac (CRDP Académie de Toulouse), avec les apports d'Eric Sanchez, Fanny Hervé, Elodie Keller, Anne Wix et relecture par l'équipe TICE et Doc du CRDP Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe. Loin d'être exhaustive cette analyse permet d'introduire les principes de base et d'aborder les enjeux actuels de cette thématique mise actuellement en avant dans l'Education nationale. Ceci est perceptible à la lecture d'un certain nombre de documents publiés par l'Institution. Le rapport Fourgous notamment y consacrait un chapitre entier [1] et de nombreux articles sont également régulièrement publiés sur les sites ministériels et/ou académiques [2].

Bâtissez votre marque en ligne Que cela vous plaise ou non, si vous utilisez Internet, vous avez une identité en ligne. C'est ce que certains appellent votre « marque ». Qu'est-ce qu'une marque? Pensez à certaines marques célèbres : Vous avez probablement une idée toute faite de chacune de ces marques – son image, le type de consommateurs qu'elle attire et ainsi de suite. Peut-être portez-vous parfois un tee-shirt ou un article affichant une marque parce que vous aimez le message que cette marque transmet à votre sujet.

« Recommandé pour vous » : les algorithmes, ennemis de la découvrabilité ? Par Alexandra Yeh, France Télévisions, Direction de la Prospective Quel est le point commun entre le comté de Berkeley en Caroline du Sud, Hamina en Finlande et Jurong West à Singapour ? Ce sont quelques-uns des nombreux sites qui accueillent les célèbres « data centers » de Google. Un épais mystère entoure ces serveurs dont la firme n’a jamais voulu révéler le nombre exact. Un chiffre est connu en revanche : 130 trillions, ou, si vous préférez, 130 milliards de milliards - c’est le nombre de pages hébergées sur le World Wide Web et répertoriées par ces serveurs. Les serious games à la maternelle : un jeu d’enfant ! Apprendre en s'amusant, avec les jeux sérieux ? Cela commence dès la maternelle. Témoignage d'un professeur des écoles qui utilise, avec succès et lucidité, une série de jeux ludo-éducatifs avec sa classe.

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