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Jeux sérieux synthèse des expérimentations en Juin 2012 - Académie-Toulouse

Jeux sérieux synthèse des expérimentations en Juin 2012 - Académie-Toulouse
Les analyses suivantes sont des hypothèses établies à partir de l’observation de certains jeux et de leur utilisation dans des classes de la filière économie et gestion. La finalité est plus de poser des questions signifiantes que de trouver des réponses définitives. D’autres expérimentations, d’autres jeux contribueront progressivement à affiner interrogations et conseils. A ce jour, la valeur ajoutée des jeux sérieux a été démontrée et en voie d’intégration par les professeurs, l’importance de son rôle est partagée mais l’analyse du travail de l’enseignant pour intégrer cet objet pédagogique particulier qu’est le jeu sérieux est en construction. Les expérimentations menées depuis 18 mois dans le cadre des traam (travaux académiques mutualisés soutenus par la DEGESCO) fournissent les premiers repères pour mieux aborder ce rôle spécifique. Ce texte traite les thèmes suivants : · quel jeu choisir et selon quels critères ? · quels objectifs pédagogiques peuvent être associés à ces jeux ?

http://pedagogie.ac-toulouse.fr/ecogest/spip.php?article168

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Les serious games Image de Patrick Hoesly (CC by) Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents... Les préjugés sur les jeux vidéos sont nombreux mais on commence à mesurer leurs vertus tout en réévaluant le portrait-robot du joueur. En effet, parmi les 28 millions de Français qui jouent aux jeux vidéo, la moitié sont des femmes et la moyenne d'âge est de 33 ans (étude Gfk, "Les Français et l'entertainment", février 2011). Amélioration des capacités cognitives et des facultés psychomotrices, des réflexes ou de la mémoire, vertus anti-stress et thérapeutiques, stimulation de l'imagination et de la créativité... De plus en plus d'études démontrent les bienfaits du jeu vidéo et tout particulièrement d'une catégorie de jeux : les serious games.

Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Les jeux vidéo comme objet de recherche Après un ouvrage consacré à l’animation japonaise, ce début de l’année 2011 est l’occasion de poursuivre en présentant le livre de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, « Les jeux vidéo comme objet de recherche ». L’objet est justement difficile à cerner et les recherches lui étant consacrées sont récentes, dix ans tout au plus, et en retard sur la production anglo-saxonne. On appréciera donc que toutes les facettes de cet ouvrage s’affichent en synthèse pionnière sur le sujet, qui plus est dirigée par des géographes ayant déjà défriché la question dans un article. Le jeu vidéo est au croisement de l’activité ludique et de l’activité informatique. Sa conception, par les « game designers » étudiée par Sebastien Hock-Koon, repose sur des connaissances acquises de manière très informelle (on rappelle ici que 80 % des apprentissages concernant une pratique professionnelle sont acquises en dehors du temps de formation réservé à cet effet).

Les serious games ont le vent en poupe 01net le 12/03/10 à 17h03 Les jeux sérieux, formations basées sur le jeu vidéo et la simulation, font parler d'eux depuis quelques années. Mais il semble que 2010 les verra véritablement décoller, en partie poussés par l'appel à projets de Nathalie Kosciusko-Morizet. "J'aime les patates" le jeu qui va vous faire aimer l'EMC "C’est le boutte qui fait déborder le vase… Découragé, tu pètes une coche. Ben oui, choque-toi parce que c’est vrai que ç’a pas d’allure!" Le jeu "J'aime les patates" n e peut pas cacher son origine : c'est un jeu québécois réalisé par l'Office National du Film du Québec. C'est le premier jeu qui permet de faire travailler des écoliers et des collégiens sur l'économie durable et le développement social. " La richesse ne se calcule pas seulement à l’argent. On doit inclure les richesses humaine et environnementale pour mesurer le vrai «profit» d’un projet".

Comment « Minecraft » s’est incrusté à l’école et à l’ONU Ce jeu vidéo de construction et d’exploration, absorbé par Microsoft il y a tout juste un an, est aussi bien utilisé pour enseigner l’histoire que pour aménager des bidonvilles. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Morgane Tual On peut y tuer des zombies, explorer des ruines, construire des monuments, creuser des mines, élever du bétail… Le succès du jeu vidéo Minecraft, sorte de Lego grandeur nature, repose sur les possibilités quasi illimitées que ce grand bac à sable offre à ses aficionados. 8. Marché des jeux En 2007, le jeu vidéo n'est plus un plaisir solitaire"Succès des nouvelles consoles, élargissement du public. Selon le cabinet GfK, le jeu vidéo se porte à merveille en France. En crise au début des années 2000, le secteur renaît de ses cendres. En France, selon le cabinet Gfk, son chiffre d'affaires a atteint 1,9 milliard d'euros en 2006, avec une croissance en valeur de 36 % par rapport à l'année précédente. Pour Natacha Pépion, chef de marché logiciels chez GfK, cette bonne santé s'explique par l'élargissement du public. Le jeu vidéo devient collectif et n'est plus une pratique solitaire.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ? par Sonia Mandin * Les jeux sérieux sont des jeux vidéo qui allient divertissement et apprentissage. Ils trouvent une place de plus en plus importante à l’école et les témoignages d’usages réussis se multiplient, à l’exemple de celui fournit par Florian Grenier, professeur de SVT et interlocuteur académique TICE dans l’académie de Grenoble, dans la revue Administration et Éducation. Il a proposé à des élèves en difficulté de jouer tous les deux jours pendant environ 30 minutes à des jeux sérieux adaptés à leurs problèmes et a constaté de très bons résultats dont une modification des comportements des élèves, une amélioration de leurs résultats scolaires et de leur investissement dans les activités de classe. Comme le souligne Éric Sanchez, dans la revue L’école numérique, jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis, avec l’avantage pour l’élève de pouvoir recommencer en cas d’échec.

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