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Les « serious games »: Jouer pour comprendre ?

Les « serious games »: Jouer pour comprendre ?
D’où viennent les « jeux sérieux » ? Quels sont leurs usages ? Comment les sauvegarder ? Mission inédite : conserver un média singulier et éphémère « Il arrive au législateur d’être visionnaire. Nommer et raconter l’histoire des « jeux sérieux » Outre les questions de terminologie et de néologie exposées par Aurélia Rostaing de la BnF, le recensement et l’examen des titres reçus permet de remonter aux sources des « jeux sérieux » et à leur préhistoire, comme l’explique Elodie Betrand en charge de ces questions. Julian Alvarez, membre du Play Research Lab, laboratoire Recherche et développement en ludologie (Université Lille 1 et Chambre de commerce et d’industrie du Grand Hainaut), situe la véritable naissance du « serious game », à la croisée du jeu et de l’application utilitaire, avec le lancement en 2002 par l’armée américaine de « America’s army » destiné aux soldats. Diversification des applications, de la formation à l’information « News games » et citoyenneté Samra Bonvoisin Related:  Jeux Sérieux / Jeux vidéos / Simulation

enseignants, élèves et jeux vidéo Pedago-TIC ou l'art d'enseigner avec les TIC Financé par le Fonds social européen et mis en place par TechnofuturTIC, Pedago-TIC est un programme gratuit de sensibilisation, de formation et d'accompagnement des enseignants du primaire et du secondaire à l'utilisation des TIC Les TIC, c'est pas du Toc Il ne s'agit pas d'être pour ou contre les technologies de l'information et de la communication (TIC), mais d'adopter une attitude pragmatique, voire opportuniste, afin d'exploiter les outils qui nous entourent de manière utile et efficace. C'est pourquoi le projet Pedago-TIC a développé une approche raisonnée des TIC, adaptée à la réalité de l'enseignement, comme l'explique Sébastien Reinders, conseiller pédagogique TIC: "Nous avons voulu refléter au mieux les attentes des enseignants. Intégrer cette vidéo Copier/coller ce code dans votre site web. Pedago-TIC en trois axes Sensibilisation Formation "Nous avons établi un catalogue de formations très spécifiques qui partent de la pédagogie et vont vers l'outil et non l'inverse!

Serious Games Définitions Voici une présentation des Sérious Games par le responsable du Serious Games Institute in Coventry (UK). For him, it is about “the use of eletronic games technologies and practices for primarily non-entertainment purposes. It involves e-learning, simulations, role playing games, 3D visualisations, etc.” Vous pouvez aussi visiter le site de l’institut Autres définitions Une des entreprises hébergées par cet institut est Pixel learning. Pour d’autres articles sur le sujet, voyez : Domaines d’action Ces jeux/ simulations sont utilisées dans plusieurs domaines, pour mettre le joueur en situation dans un monde virtuel : A L’hopital avec Pulse ! Links to learn more Business games

ORME 2014 : Créer un jeu sérieux pour mieux maîtriser la langue… Ils sont en seconde générale au Lycée de l’Arc à Orange, dans le Vaucluse. Et ils sont venus, enthousiastes, aux Rencontres de l’Orme 2014, pour partager avec un public averti, leur expérience de création d’un jeu de français sur une plateforme numérique, à l’occasion des ateliers de l’École communicante de cet immense salon du numérique. Carlos Guerreiro, professeur de Lettres Modernes et enseignant de cette classe d’une vingtaine d’élèves, webmestre de l’Académie pour les Lettres et IATICE (Interlocuteur Académique pour les TICE), en proposant ce projet à ses élèves, a cherché à répondre à une double problématique : comment travailler la maîtrise du Français en seconde sur le long terme tout en réussissant à intéresser et à motiver les élèves ? Focus sur cette expérience innovante… Tetris en classe de français Sur la demande de leur professeur, quelques élèves expliquent : « on est allés sur un site « Exojeux », nous nous sommes logués avec des identifiants.

Comment travailler en mode collaboratif en ligne : 2 dossiers pratiques Travailler en mode collaboratif devient une exigence professionnelle de plus en plus demandée que ce soit dans le monde de l’entreprise, des institutions, des associations et des EPN (espaces publics numériques). Apprendre à gérer des projets en ligne et sur des plateformes, c’est mettre en forme des compétences d’écriture, d’échanges, de partage de contenus, de veille, de maîtrise de modes de réunions à distance… Un vaste champ qui évolue sans cesse et se distingue par des outils de plus en plus mobiles et de capitalisation de connaissances et compétences qui passent via différents médias : texte, image, vidéo, son… Une pluri-compétence appréciée au sein des organisations ainsi qu’une co-construction de contenus. Dossiers pratiques et pédagogiques A base de schémas, cartes heuristiques, illustrations et captures d’écran et de textes (conseils, recommandations, listes d’items…), il est explicité les enjeux, le rôle, les critères de réussite de projets collaboratifs en ligne. 1. Licence :

Avec la première "Serious Games Store" éducative, Nathan veut accompagner les enseignants vers le numérique A l'occasion du lancement, le 13 mars, de sa Serious Games Store, Nathan, associé à l'éditeur Daesign, a présenté sa gamme de jeux sérieux. Mais l'éditeur scolaire est allé plus loin. Il a montré comment des organismes d'enseignement les utilisent et avec quel profit. Alimenté par les jeux produits par Daesign ces dernières années, le catalogue de la Serious Games Store est impressionnant. "Entretien annuel Manager" apprend à mener un entretien, c'est à dire à comprendre qu'il se prépare, à exprimer un point de vue de façon constructive à créer une relation avec son manager. " S'adapter au profil des clients", un jeu spécialement pour le lycée Le mot clé de ce jeu c'est l'immersion. Comme dans tous les produits Daesign, le jeune est mis d'office dans des situation d'immersion interactive. Le graphisme est captivant. Quels apports pédagogiques de ces jeux ? Chaque jeu a été présenté par un enseignant qui l'utilise. Et la part de Nathan ? François Jarraud Nathan Académie

Un jeu d’enfance | Apprentis d’Auteuil Les serious games Image de Patrick Hoesly (CC by) Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents... Les préjugés sur les jeux vidéos sont nombreux mais on commence à mesurer leurs vertus tout en réévaluant le portrait-robot du joueur. En effet, parmi les 28 millions de Français qui jouent aux jeux vidéo, la moitié sont des femmes et la moyenne d'âge est de 33 ans (étude Gfk, "Les Français et l'entertainment", février 2011). Qu'est-ce qu'un serious game ? Le serious game, selon Wikipédia, est "un logiciel qui combine une intention sérieuse [...] avec des ressorts ludiques". Les serious games ont fait leur apparition aux Etats-Unis au début des années 2000 et n'ont cessé de se développer partout dans le monde depuis. Les trois fonctions du serious game Dispenser un entraînement : nombreux sont les serious games à avoir cette fonction d'entraînement à une situation, professionnelle ou non, pour mieux gérer les événements dans la réalité. Les différents types de serious games

Les jeux sérieux pour l'éducation nationale : Retour d'expérience Les jeux sérieux ont-ils un intérêt pour l'Ecole S'ils ont brillamment réussi à pénétrer le secteur de la formation professionnelle, leur intégration dans l'enseignement scolaire sera-t-elle aussi aisée ? Le Café pédagogique saisit l'occasion du salon Educatice pour proposer le 23 novembre à 9h30 un premier retour d'expérience et un échange sur les facteurs d'intégration des sérious games dans l'école. La table ronde présentera les premiers jeux sérieux conçus spécialement pour l'enseignement scolaire dans le cadre de l'appel à projet ministériel lancé en 2008. Parmi eux, Kompany, développé par Ouat Entertainment, un jeu de simulation d'entreprise sur Facebook, a retenu notre attention. Un autre jeu, Star Teachers, développé par Wizar Box, Voxler et Itop, est une plateforme d'apprentissage de l'anglais. Ces créations seront confrontées à l'expérience d'enseignants déjà utilisateurs de jeux sérieux en classe. Le jeu a-t-il sa place à l'Ecole ? Participants : Pour en savoir plus :

Élèves, créez vos jeux sérieux ! La "gamification" des expériences numériques est à la mode, et l'utilisation de jeux vidéos pour apprendre se fait tout doucement une place parmi les méthodes pédagogiques. Les enseignants cherchent donc des jeux adaptés à leurs objectifs et à leurs élèves. Tous espèrent que les éditeurs de jeux vidéos travaillent en collaboration avec eux, en adoptant les méthodes agiles de développement. Mais ces partenariats sont pour le moment difficiles à constituer et le coût d'une commande passée à un studio professionnel en fait reculer plus d'un, même quand la puissance publique participe au financement. Après tout, ne grandissent-ils pas dans un univers où les jeux sont des objets culturels à part entière ? Des exercices interactifs... Le premier site que nous suggérons permet de concevoir des petits jeux qui sont en réalité des exercices interactifs habillés. … à de réels jeux vidéo PurposeGames n'est pas un éditeur de véritables jeux vidéo. PurposeGames Sploder Illustrations :

6 formations : exposé, carte, multimédia, blog, collaboratif, réseau et 3 modules propriétés et culture numérique et littérature en ligne | Dans ce site web, vous pouvez naviguer entre les 6 formations dans le menu du haut : exposé, carte, multimédia, blog, collaboratif, réseau. Les trois derniers items rassemblent respectivement des informations sur les propriétés du numérique, sur la littérature en ligne utilisée, et sur la culture numérique. Si vous souhaitez d'autres formations cliquer ici et si vous avez un projet de formation et souhaitez accéder à un tutoriel pour le fabriquer cliquer ici. Onglet exposé : Préparer un diaporama : la présentation orale Objectifs Savoir produire des diapositives riches pour une présentation (avec des illustrations adaptées, un plan…) Comprendre la notion d'écriture sous modèle (comme pour une lettre type) pour produire des documents qui soutiennent votre exposé et éveillent votre auditoire Durée conseillée : 2 à 6 heures Prérequis : avoir installé OpenOffice Impress ou équivalent ; avoir un sujet à présenter à l'oral.

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