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Les « serious games »: Jouer pour comprendre ?

Les « serious games »: Jouer pour comprendre ?
D’où viennent les « jeux sérieux » ? Quels sont leurs usages ? Comment les sauvegarder ? Mission inédite : conserver un média singulier et éphémère « Il arrive au législateur d’être visionnaire. Nommer et raconter l’histoire des « jeux sérieux » Outre les questions de terminologie et de néologie exposées par Aurélia Rostaing de la BnF, le recensement et l’examen des titres reçus permet de remonter aux sources des « jeux sérieux » et à leur préhistoire, comme l’explique Elodie Betrand en charge de ces questions. Julian Alvarez, membre du Play Research Lab, laboratoire Recherche et développement en ludologie (Université Lille 1 et Chambre de commerce et d’industrie du Grand Hainaut), situe la véritable naissance du « serious game », à la croisée du jeu et de l’application utilitaire, avec le lancement en 2002 par l’armée américaine de « America’s army » destiné aux soldats. Diversification des applications, de la formation à l’information « News games » et citoyenneté Samra Bonvoisin Related:  JeuSerieux SimulationArticles et dossiers du café pédagogique

enseignants, élèves et jeux vidéo Pedago-TIC ou l'art d'enseigner avec les TIC Financé par le Fonds social européen et mis en place par TechnofuturTIC, Pedago-TIC est un programme gratuit de sensibilisation, de formation et d'accompagnement des enseignants du primaire et du secondaire à l'utilisation des TIC Les TIC, c'est pas du Toc Il ne s'agit pas d'être pour ou contre les technologies de l'information et de la communication (TIC), mais d'adopter une attitude pragmatique, voire opportuniste, afin d'exploiter les outils qui nous entourent de manière utile et efficace. C'est pourquoi le projet Pedago-TIC a développé une approche raisonnée des TIC, adaptée à la réalité de l'enseignement, comme l'explique Sébastien Reinders, conseiller pédagogique TIC: "Nous avons voulu refléter au mieux les attentes des enseignants. Intégrer cette vidéo Copier/coller ce code dans votre site web. Pedago-TIC en trois axes Sensibilisation Formation "Nous avons établi un catalogue de formations très spécifiques qui partent de la pédagogie et vont vers l'outil et non l'inverse!

Jeux sérieux: exploration d'un oxymore = Serious games: exploration of an oxymoron Titre du document / Document title Auteur(s) / Author(s) Affiliation(s) du ou des auteurs / Author(s) Affiliation(s) (1) Université de Strasbourg / CNRS Laboratoire Cultures et sociétés en Europe (UMR 7236, FRANCE Résumé / Abstract La première décennie des années 2000 a vu le succès d'une dénomination, celle de jeu sérieux (serious game en anglais) pour désigner des applications informatiques à finalité utile utilisant les ressorts du jeu vidéo. Revue / Journal Title Source / Source 2011, no 45 ([177 p.]) (1/4 p.), [Notes: notes dissem.], [Note(s) : 158-167, 201, 205, 209 [13 p.]] Langue / Language Français Editeur / Publisher Université de Strasbourg 2 Marc Bloch, Strasbourg, FRANCE (2000) (Revue) Mots-clés anglais / English Keywords Video games Terminology Education Application Software Computer Science Games Mots-clés français / French Keywords Jeu video Oxymore Terminologie Education Application Logiciel Informatique Jeu Localisation / Location

Serious game Serious Games Définitions Voici une présentation des Sérious Games par le responsable du Serious Games Institute in Coventry (UK). For him, it is about “the use of eletronic games technologies and practices for primarily non-entertainment purposes. It involves e-learning, simulations, role playing games, 3D visualisations, etc.” Vous pouvez aussi visiter le site de l’institut Autres définitions Une des entreprises hébergées par cet institut est Pixel learning. Pour d’autres articles sur le sujet, voyez : Domaines d’action Ces jeux/ simulations sont utilisées dans plusieurs domaines, pour mettre le joueur en situation dans un monde virtuel : A L’hopital avec Pulse ! Links to learn more Business games

ORME 2014 : Créer un jeu sérieux pour mieux maîtriser la langue… Ils sont en seconde générale au Lycée de l’Arc à Orange, dans le Vaucluse. Et ils sont venus, enthousiastes, aux Rencontres de l’Orme 2014, pour partager avec un public averti, leur expérience de création d’un jeu de français sur une plateforme numérique, à l’occasion des ateliers de l’École communicante de cet immense salon du numérique. Carlos Guerreiro, professeur de Lettres Modernes et enseignant de cette classe d’une vingtaine d’élèves, webmestre de l’Académie pour les Lettres et IATICE (Interlocuteur Académique pour les TICE), en proposant ce projet à ses élèves, a cherché à répondre à une double problématique : comment travailler la maîtrise du Français en seconde sur le long terme tout en réussissant à intéresser et à motiver les élèves ? Focus sur cette expérience innovante… Tetris en classe de français Sur la demande de leur professeur, quelques élèves expliquent : « on est allés sur un site « Exojeux », nous nous sommes logués avec des identifiants.

Comment travailler en mode collaboratif en ligne : 2 dossiers pratiques Travailler en mode collaboratif devient une exigence professionnelle de plus en plus demandée que ce soit dans le monde de l’entreprise, des institutions, des associations et des EPN (espaces publics numériques). Apprendre à gérer des projets en ligne et sur des plateformes, c’est mettre en forme des compétences d’écriture, d’échanges, de partage de contenus, de veille, de maîtrise de modes de réunions à distance… Un vaste champ qui évolue sans cesse et se distingue par des outils de plus en plus mobiles et de capitalisation de connaissances et compétences qui passent via différents médias : texte, image, vidéo, son… Une pluri-compétence appréciée au sein des organisations ainsi qu’une co-construction de contenus. Dossiers pratiques et pédagogiques A base de schémas, cartes heuristiques, illustrations et captures d’écran et de textes (conseils, recommandations, listes d’items…), il est explicité les enjeux, le rôle, les critères de réussite de projets collaboratifs en ligne. 1. Licence :

Aspect officiel des jeux serieux Classe inversée Avec la première "Serious Games Store" éducative, Nathan veut accompagner les enseignants vers le numérique A l'occasion du lancement, le 13 mars, de sa Serious Games Store, Nathan, associé à l'éditeur Daesign, a présenté sa gamme de jeux sérieux. Mais l'éditeur scolaire est allé plus loin. Il a montré comment des organismes d'enseignement les utilisent et avec quel profit. Alimenté par les jeux produits par Daesign ces dernières années, le catalogue de la Serious Games Store est impressionnant. "Entretien annuel Manager" apprend à mener un entretien, c'est à dire à comprendre qu'il se prépare, à exprimer un point de vue de façon constructive à créer une relation avec son manager. " S'adapter au profil des clients", un jeu spécialement pour le lycée Le mot clé de ce jeu c'est l'immersion. Comme dans tous les produits Daesign, le jeune est mis d'office dans des situation d'immersion interactive. Le graphisme est captivant. Quels apports pédagogiques de ces jeux ? Chaque jeu a été présenté par un enseignant qui l'utilise. Et la part de Nathan ? François Jarraud Nathan Académie

Un jeu d’enfance | Apprentis d’Auteuil

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