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Gamification

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Boîtes de gamification. [Imagine Cup 2012] Victor : un jeu vidéo pour sensibiliser les enfants aux dangers domestiques. Le danger n’est pas forcément là où on l’attend. Et tout particulièrement pour les enfants : une cuisine, un salon ou une salle de bain peuvent constituer un réel danger pour les plus jeunes, qui n’ont pas forcément conscience des choses à faire et celles à ne pas faire.

Alors comment sensibiliser les enfants aux potentiels dangers qui les entourent ? C’est là qu’intervient Victor, le projet développé par quatre développeurs dans le cadre d’Imagine Cup 2012, la dixième édition des championnats du monde étudiant de l’innovation numérique organisée par Microsoft. L’objectif pour ces étudiants est d’imaginer des outils numériques pour répondre à un ou plusieurs des huit Objectifs du Millénaire pour le développement et imaginer un monde où la technologie nous aide à répondre aux enjeux les plus cruciaux de notre société.

Leur idée pour sensibiliser les plus jeunes à leur environnement ? Le projet est mené par Ludovic Roland, Thomas Lanquetin, Papa Moussa Ndour et Florian Humblot. Gamification, Rewards, and Dopamine Marketing. Is gamification a solution for social businesses? In the rush to become social, marketers often focus on pushing customers to the social networks. However, this strategy alone results in forfeiting customer data and insights, and ultimately having to rent back access to those same users via paid campaigns on those same social networks. What's worse, your audience data is also being used to allow your competitors to target your hard-earned customers. Enterprises need to not only focus on becoming "social," companies must apply social solutions that directly increase user value, activity, and retention.

While one cannot ignore traditional social media marketing, smart businesses must take the next step in driving real, sustainable value around their brand's owned online assets. Through gamification, businesses can measure and influence user behavior across their web and mobile experiences. Over the last year, gamification has gone from an unknown term to one of the top tech trends.

Gamification increases user behavior 20 percent or more. When Gaming Is Good for You. « On ne parle pas de l’influence positive des jeux vidéo » | Rue89 Culture. Gamification Grows Up to Become a CEO's Best Friend. Utiliser la « Gamification » pour influencer le comportement client et accroître la fidélité. Utiliser les principes des jeux en ligne pour influencer le comportement des clients et à accroître la fidélité aux marques ?

C’est possible ! On appelle cela la « gamification » (ou ludification en français). Il s’agit en fait de réaliser un transfert des mécanismes du jeu vidéo dans d’autres domaines, comme des sites web, des situations d’apprentissage, et surtout des situations de travail ou des réseaux sociaux. Des jeux sérieux sont utilisés en entreprise afin de rendre des taches pénibles plus engageantes, et certains mécanismes des jeux vidéo sont transférés dans le monde professionnel. Pensez à ces points que vous gagnez avec vos voyages en avion (miles) et à ses cartes de fidélité. La gamification se traduit dans beaucoup de situations du quotidien. Les niveaux de rendement sont récompensés avec des badges une barre de progression indique là ou vous vous situez une monnaie virtuelle vous est proposée il existe un système de suivi et d’échange de points.

» Améliorer la réalité avec la gamification. Pour faire suite à mon billet précédent sur la gamification, voici 5 pistes pour appliquer ce concept à la recherche qualitative. Augmenter l’engagement des participants sur le long terme : La recherche qualitative demande souvent un engagement plus important qu’un sondage de la part des répondants. Souvent, elle implique une continuité temporelle (plusieurs rencontres, la participation active et récurrente à une communauté online, etc.).

Il est alors important de trouver des solutions pour garder les participants engagés, afin d’obtenir des insights intéressants. Par exemple, lors d’une recherche récente de BeSpoke sur le recyclage des bouteilles de bière, il est apparu que l’évaluation des participants tenait en partie à la possibilité d’obtenir les réponses aux questions qui leur avaient été posées et la possibilité d’apprendre de nouvelles informations.

Faciliter le recrutement : Le facteur social de la gamification est très important. Dernier point, auquel je tiens particulièrement. Gamification. Gamification is not manipulation, its motivation. The term gamification often gets a bad rap. Some people think of it as way to trick people into using a product or that it assumes its users are lemmings. Rajat Paharia, CPO at Bunchball.com, believes that gamification, when done right, is a tool that can help people interact with a product in a more fun way than approaching it as a job that has to be done. At the inaugural Vator Spark event in Berkeley this week, Paharia approached gamification as an alternative way of presenting products and services to it users so that they can learn and enjoy.

"I'm very personally invested in the gamification industry," Parharia said. Bunchball, which entered the gamification realm in 2007, offers gamification solutions to some of the largest consumer and B2B companies in the world -- including Warner Bros., Comcast, NBC Universal, ABC Television, and Stella & Dot. Bunchball has managed 125 million users, tracked 14 billion actions and has awarded 500 million trophies since its inception.

Ecologie & Gamification. Giving Corner : donner du sens au travail Tweet Giving Corner est une plateforme gamifiée permettant aux collaborateurs d’une entreprise de résoudre des problèmes de société. El Gamificator vous en dit plus et explique les principes de gamification. Read more Les mécanismes gamifiants qui sauveront la planète Tweet Faire des économies d’énergie pour sauver la planète ? Why gamification is changing the face of 21st century education. Non-gamers, here’s why you should care about games. As an early investor in social gaming, I’m often speaking on panels to audiences of gamers, investors, and game company execs. At one such event — the Future of Media conference hosted by Stanford’s Graduate School of Business — the opening question was why gaming is relevant to people who are not gamers.

The panelists — folks from IGN, Activision, GaiKai, and Riot Games as well as myself — gave some interesting reasons for why non-gamers should care about the game market: Gaming has gone mainstream: Many sub-two-year-olds have played with a touch screen, and games are the No. 1 form of entertainment for the under-25 crowd. Discoverability is still elusive: There is at least one game that is relevant to each of us, whether Call of Duty, League of Legends, Words with Friends, or whatever your taste might be.

And many of the hidden gems on platforms like social, browser, and mobile are still hard to find. Don't let cyber attacks kill your game! Blogue de marketing Internet » gamification. For businesses, being as visible as possible while maximizing their marketing budget is a challenge. Whether it is on TV, radio, billboards, etc., the more a company is seen on the communication channels used by its target audience, the more sales prospects are high. When developing your advertising strategy, have you thought about advertising on Facebook?

In this post, I will talk about Facebook’s ad product. Before you start an advertising campaign on Facebook, you need to create your business page Does your company have a business page on Facebook? If your company does not have a page, you need to create one so that people can join your Facebook community. . - Fill out the description fields so that your visitors understand what your company does. - Choose high quality profile and cover pictures in line with your business. - Choose an easy to remember name for your page so that it integrates well on your other marketing supports when you will be promoting it. Create a Facebook ad. Lemon tri. Paris Gamification Day. Qu’est ce que la gamification ? Peut-on appliquer ce concept aux parcs à thèmes et d’attractions ? L’exemple de Gowalla et des parcs Disney américains. La gamification (ou “ludification” en français) c’est le fait d’introduire une mécanique de jeu dans une activité qui n’en a pas forcément nativement afin d’encourager notamment la participation et la motivation, de fidéliser et d’offrir du divertissement dans des environnement parfois très sérieux.

Ce concept est très à la mode depuis plusieurs mois, et honnêtement cela me fait sourire parce que ce n’est pas si nouveau. Depuis longtemps il existe des programmes de fidélités, de points … Et depuis le début phpBB l’un des systèmes open-source les plus populaires pour l’animation de forums contient des éléments de gamification : des statuts, des rangs, des votes … Foursquare. L'un des pionniers des réseaux sociaux alliant géolocalisation et gamification.

Ce qui est réellement nouveau ce sont les opportunités qui sont offertes par les réseaux sociaux, et les nouveautés technologiques récentes. Aujourd’hui, sur le web et les réseaux sociaux, la gamification se traduit le plus souvent par : Entropic Synergies Mail - Alerte Google - gamification - fleblanc. Etre écolo, ça peut rapporter gros! Bien sûr, faire sa B.A. sociale et environnementale peut être gratifiant en soi. Mais pourquoi se limiter à ce sentiment qui fait chaud au cœur? Et si être généreux ou respecteux de l'environnement nous rapportait aussi un petit plus? Si l'idée est encore peu abordée en France, de plus en plus d’entrepreneurs sociaux la partagent, notamment outre-Atlantique. Action écolo et récompenses Le cas d’école? Le but de départ était d’inciter la population à recycler plus, en s’alliant avec des municipalités locales. Etendu à toute action "verte" - comme acheter des produits verts ou consommer moins d’électricité - ce système permet d’accumuler de la monnaie Recyclebank (les points) qui pourra être échangée contre des biens et des services comme des réductions pour un restaurant ou pour une souscription à une salle de sport.

"Il y a beaucoup de programmes qui tentent de limiter les déchets de manière punitive. Quand la philanthropie devient payante "La solution se trouve dans la compensation. Jive lance un module de gamification. L’éditeur américain Jive Software, qui produit des logiciels de réseau social d’entreprise, a annoncé le lancement d’un nouveau module, baptisé Jive Gamification, qui s’intègre dans sa solution phare. Ce module utilise la technologie développée par Bunchball, et est disponible aussi bien pour les réseaux sociaux internes de l’entreprise que pour les communautés externes. Jive Gamification utilise des mécanismes ludiques pour offrir des fonctionnalités personnalisées et collaboratives, et permet notamment de créer des jeux de rôles, des défis, d’offrir des niveaux et des badges, de fixer des objectifs d’équipe, de proposer des récompenses, virtuelles ou réelles, etc. Selon un récent rapport de Gartner, les entreprises recourent de plus en plus aux processus de gamification.

Jim Scullion, CEO de Bunchball, relève qu’une intégration superficielle de processus de gamification ne suffit plus désormais. Médias & Publicité : Publicis pousse ses pions dans l'«advertainment» Le groupe publicitaire donne les moyens de se développer à Moxie, une agence d'origine américaine rattachée à ZenithOptimedia, qu'il implante en France.

L'«advertainment», cet art d'associer les marques au divertissement pour mieux séduire le public, Publicis y croit dur comme fer. Le groupe publicitaire duplique cette semaine en France un modèle nouveau d'agence, à la fois digitale, experte des médias sociaux et de l'entertainement, en installant à Levallois-Perret l'enseigne Moxie. Cette société a été rachetée en 2006 aux États-Unis par ZenithOptimedia, un des réseaux d'agence médias de Publicis. Avec Moxie, le groupe de communication veut accroître son expertise dans les nouveaux leviers publicitaires sur le Web. Pour le démarrage de cette nouvelle agence, Publicis met les moyens. En France, Moxie va travailler pour les grands clients de ZenithOptimedia: L'Oréal, Nestlé, Richemont, Toyota, Puma, Gucci ou Disney. Crowdsourcing et Gamification au service des villes et de la science.

Les villes seront les principales actrices d’un avenir meilleur pour notre planète. Grâce à l’avènement de nouvelles technologies, il est désormais possible de combiner l’intelligence, la créativité, et le savoir-faire d’un ensemble de citoyens (le Crowdsourcing) bénéficiant chacun sans restriction d’un accès à toutes sortes de copyrights, brevets ou autres mécanismes de contrôle, jusqu’ici inaccessibles dans leur totalité ( l’Open Data). Ainsi, en mutualisant les ressources et compétences, chaque ville pourrait déléguer une partie de sa gestion à ses riverains. Après l’acte éco’citoyen place au « crowdsourcing citoyen ». Finalement l’étape la plus difficile n’étant pas de combiner les efforts de chacun, mais de solliciter chaque individu.

C’est pourquoi le jeu semble une alternative plus qu’intéressante pour obtenir l’implication de personnes dans des actions qu’elles n’ont pas forcément envie d’accomplir, car il crée une distance avec la notion d’effort propre au travail. Game Theory. Gamification. Depuis quelques années, nous avons vu plusieurs réussites de création collective de connaissance utilisant des jeux. L’exemple le plus emblématique est Foursquare.

Par sa dynamique ludique et la dizaine de millions d’utilisateurs, Foursquare a réussi à documenter l’espace géographique de manière sémantique. Il propose aujourd’hui cette immense et précieuse base de données à d’autres services, comme Instagram. Les jeux peuvent créer des bases de connaissances. Twitter est un jeu Dans leur livre Gamification by Design, Gabe Zichermann et Christopher Cunningham décrivent minutieusement le concept d’Onboarding. Une stratégie possible consiste à créer une boucle d’engagement social. Pour l’utilisateur novice de Twitter, tout commence avec probablement avec la curiosité d’essayer le service dont il a entendu parler (1), il découvre qu’il peut rédiger des Tweets (2).

Quora est un autre type de jeu Zichermann et Cunningham analyse de la même manière la structure ludique de Quora. Thomas » Blog Archive » Jusqu’où peut aller la Gamification du monde ? » LONGEON Thomas. Les illusions de la gamification. La première fois que j’ai entendu Jane McGonigal, c’est sur une vidéo TED. Elle y exposait son slogan : “les jeux vidéo vont sauver le monde”. Sauver le monde ? Vraiment ? Oui, vraiment. Le jeu vidéo permettra de résoudre la famine, la pauvreté, le changement climatique, les conflits internationaux, ou l’obésité. Pour le public de TED, c’est à dire essentiellement des geeks, c’était des paroles douces comme du miel. Mais après le temps de la séduction, il faut bien reprendre ses esprits, et se rendre compte qu’aucun jeu vidéo ne sauvera jamais le monde. Avant de voir ces raisons, examinons la thèse de Jane McGonigal.

Le point de vue de Jane McGonigal est exactement celui de l’ingénieur qui observe la beauté des chutes du Niagara et qui rêve d’installer une centrale hydroélectrique. L’’argument utilitaire laisse penser que les gamers feraient mieux quelque chose de plus utile. Le jeu est une activité inutile Rappel : le jeu est une activité inutile et sans conséquences. WordPress: Repenser la gamification - Social Media Week + Digital Humanities. [Atelier FrenchWeb] Gamification en action. Petit problème... Google Chrome n'est pas parvenu à trouver la page www.advergame.fr. Estelle Metayer: Quand les entreprises apprennent à jouer. Les 10 meilleurs sites à l’interface Gamifiée.

Entreprises sociales: voici venu le temps de la «gamification»… The Gamification of Work: Let's Have Some Fun. La vie est un long jeu tranquille. "Green Gamification" can help companies make sustainability fun. Green Gamification: Who Knew Going Green Could Be So Much Fun? | City Atlas. No Longer An Awkward Teenager? Gamification Grows Up. Gamification. Comment la « gamification » permet de séduire les utilisateurs - Revue de presse. [Lancement] CitéGreen, la start-up qui récompense les éco-gestes. François Bayrou lance sa plateforme participative de campagne.

2011, année de la gamification | Babbouche.com. Actions Collaboratives. [PlayMyLife] Le jeu comme levier d’engagement. La gamification ou l’utilisation des mécanismes de jeu dans la vie réelle | Economie numérique. Les médias sociaux, le mobile et la gamification - Outils fidélisation e-commerce. La « Gamification » au service de vos opérations. Les badges font leur entrée dans Visual Studio, les développeurs désormais félicités pour leur prestation dans l'écriture du code.

Gamification: A roundtable on game studies and HCI perspectives. Sur la gamification. La gamification : quel univers ? [Retour sur 2011] L’évolution de la “gamification” en 2011. Gamification in Education 2012 « Mediendidaktik 2.0. 10 Gamification Predictions for 2012. Is Gamification Right For Your Business? 7 Things to Consider. Is Gamification The Next Big Thing? | Infographics. Untitled. Simple Energy: How Gamification Might Just Save the World.