Gamification

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Boîtes de gamification

http://www.neurosciencemarketing.com/blog/articles/dopamine-marketing.htm Dopamine-driven marketing sounds scary, but it’s more common than one might expect. Dopamine is a key element in the brain’s reward system, and when marketers trigger that system they can reinforce behavior and create positive associations. Ads that make consumers solve a simple puzzle can have this effect (see Puzzling Billboards , Schick Commercial’s Aha!

Gamification, Rewards, and Dopamine Marketing

In the rush to become social, marketers often focus on pushing customers to the social networks. However, this strategy alone results in forfeiting customer data and insights, and ultimately having to rent back access to those same users via paid campaigns on those same social networks. What's worse, your audience data is also being used to allow your competitors to target your hard-earned customers. Enterprises need to not only focus on becoming "social," companies must apply social solutions that directly increase user value, activity, and retention. While one cannot ignore traditional social media marketing, smart businesses must take the next step in driving real, sustainable value around their brand's owned online assets. http://www.imediaconnection.com/content/31671.asp

Is gamification a solution for social businesses?

http://online.wsj.com/article/SB10001424052970203458604577263273943183932.html By ROBERT LEE HOTZ Videogames can change a person's brain and, as researchers are finding, often that change is for the better. Love them or hate them, online videogames are a treasure trove for researchers who are studying how all those keyboard taps, mouse clicks and joystick moves may affect behavior, perception and even cognitive skills. WSJ's Robert Lee Hotz reports.

When Gaming Is Good for You

Vanessa Lalo est psychologue clinicienne, spécialisée dans les addictions et les nouvelles technologies. Souvent accusée d’être à la botte des lobbies du jeu vidéo parce qu’elle récuse l’amalgame entre jeux vidéo violents et violence dans la société, elle est intervenue lors de la « Gamers Assembly » , grand rendez-vous des joueurs, durant le week-end de Pâques. Sa conférence « Du démagogeek au pipologue, qui sont les nouveaux curés du Web ?

« On ne parle pas de l’influence positive des jeux vidéo » | Rue89 Culture

http://www.rue89.com/rue89-culture/2012/05/17/ne-parle-pas-de-linfluence-positive-des-jeux-videos-232237
http://rse-pro.com/gamification-1398

Utiliser la « Gamification » pour influencer le comportement client et accroître la fidélité - RSE-pro

Utiliser les principes des jeux en ligne pour influencer le comportement des clients et à accroître la fidélité aux marques ? C’est possible ! On appelle cela la « gamification » (ou ludification en français).
http://blog.bespoke-mtl.com/tag/gamification/ Pour faire suite à mon billet précédent sur la gamification , voici 5 pistes pour appliquer ce concept à la recherche qualitative. Augmenter l’engagement des participants sur le long terme : La recherche qualitative demande souvent un engagement plus important qu’un sondage de la part des répondants.

» Améliorer la réalité avec la gamification

Gamification is not manipulation, its motivation

http://vator.tv/news/2012-05-04-gamification-is-not-manipulation-its-motivation The term gamification often gets a bad rap. Some people think of it as way to trick people into using a product or that it assumes its users are lemmings. Rajat Paharia , CPO at Bunchball.com , believes that gamification, when done right, is a tool that can help people interact with a product in a more fun way than approaching it as a job that has to be done.
La gamification (ou ludification ) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web , des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux . Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu . Souvenez vous, il y a deux ans je disais que la seule chose que l’entreprise avait à apprendre de foursquare n’était pas la géolocalisation mais le système de badges . On y est. Comment cela fonctionne t’il ? http://expert.frenchweb.fr/gamification-souvenez-vous-que-le-badge-est-la-recompense-par-bertrand-duperrin/

Gamification : souvenez vous que le badge EST la récompense par Bertrand Duperrin

Non-gamers, here’s why you should care about games

http://venturebeat.com/2012/04/27/non-gamers-heres-why-you-should-care-about-games/ As an early investor in social gaming, I’m often speaking on panels to audiences of gamers, investors, and game company execs. At one such event — the Future of Media conference hosted by Stanford’s Graduate School of Business — the opening question was why gaming is relevant to people who are not gamers. The panelists — folks from IGN, Activision, GaiKai, and Riot Games as well as myself — gave some interesting reasons for why non-gamers should care about the game market: Gaming has gone mainstream: Many sub-two-year-olds have played with a touch screen, and games are the No. 1 form of entertainment for the under-25 crowd. Discoverability is still elusive: There is at least one game that is relevant to each of us, whether Call of Duty, League of Legends, Words with Friends, or whatever your taste might be. And many of the hidden gems on platforms like social, browser, and mobile are still hard to find.

Blogue de marketing Internet » gamification

http://www.kezber.com/blog/ Last week, one of our clients received an email that informed him that his web hosting needed to be renewed since it was going to expire soon. A renewal document was also attached to the email. Everything would have been normal if it wasn’t for the fact that it was a fraud attempt.
Bien sûr, faire sa B.A. sociale et environnementale peut être gratifiant en soi. Mais pourquoi se limiter à ce sentiment qui fait chaud au cœur? Et si être généreux ou respecteux de l'environnement nous rapportait aussi un petit plus? Si l'idée est encore peu abordée en France, de plus en plus d’entrepreneurs sociaux la partagent, notamment outre-Atlantique.

Etre écolo, ça peut rapporter gros!

Jive lance un module de gamification

L’éditeur américain Jive Software, qui produit des logiciels de réseau social d’entreprise, a annoncé le lancement d’un nouveau module, baptisé Jive Gamification, qui s’intègre dans sa solution phare. Ce module utilise la technologie développée par Bunchball, et est disponible aussi bien pour les réseaux sociaux internes de l’entreprise que pour les communautés externes. Jive Gamification utilise des mécanismes ludiques pour offrir des fonctionnalités personnalisées et collaboratives, et permet notamment de créer des jeux de rôles, des défis, d’offrir des niveaux et des badges, de fixer des objectifs d’équipe, de proposer des récompenses, virtuelles ou réelles, etc. Selon un récent rapport de Gartner, les entreprises recourent de plus en plus aux processus de gamification.
TENDANCES SxSW 2012 : Mobile, Big-Data et Gamification par God Les utilisateurs veulent des téléphones plus intelligent qu’eux ! Lors de nombreuses conférences nous pouvions entendre : « 2012 est l’année du mobile (comme en 2011, 2010,..)» Rock Orr, co-fondateur de Tabbedout dans sa conférence Mobile Payments: Transforming Consumer Marketing a présenté les nouveautés en terme de paiement par mobile. Celui-ci est de plus en plus sûr et facile d’utilisation.

TENDANCES SxSW 2012 : Mobile, Big-Data et Gamification | Agence Tuxedo

Le groupe publicitaire donne les moyens de se développer à Moxie, une agence d'origine américaine rattachée à ZenithOptimedia, qu'il implante en France. L'«advertainment», cet art d'associer les marques au divertissement pour mieux séduire le public, Publicis y croit dur comme fer. Le groupe publicitaire duplique cette semaine en France un modèle nouveau d'agence, à la fois digitale, experte des médias sociaux et de l'entertainement, en installant à Levallois-Perret l'enseigne Moxie.

Médias & Publicité : Publicis pousse ses pions dans l'«advertainment»

Crowdsourcing et Gamification au service des villes et de la science

Le jeu semble une alternative plus qu’intéressante pour obtenir l’implication de personnes dans des actions qu’elles n’ont pas forcément envie d’accomplir, car il crée une distance avec la notion d’effort propre au travail. Les villes seront les principales actrices d’un avenir meilleur pour notre planète. Grâce à l’avènement de nouvelles technologies, il est désormais possible de combiner l’intelligence, la créativité, et le savoir-faire d’un ensemble de citoyens (le Crowdsourcing ) bénéficiant chacun sans restriction d’un accès à toutes sortes de copyrights, brevets ou autres mécanismes de contrôle, jusqu’ici inaccessibles dans leur totalité ( l’ Open Data ). Ainsi, en mutualisant les ressources et compétences, chaque ville pourrait déléguer une partie de sa gestion à ses riverains. Après l’acte éco’citoyen place au « crowdsourcing citoyen ». Finalement l’étape la plus difficile n’étant pas de combiner les efforts de chacun, mais de solliciter chaque individu.