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Gamification

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Boîtes de gamification. [Imagine Cup 2012] Victor : un jeu vidéo pour sensibiliser les enfants aux dangers domestiques. Le danger n’est pas forcément là où on l’attend.

[Imagine Cup 2012] Victor : un jeu vidéo pour sensibiliser les enfants aux dangers domestiques

Et tout particulièrement pour les enfants : une cuisine, un salon ou une salle de bain peuvent constituer un réel danger pour les plus jeunes, qui n’ont pas forcément conscience des choses à faire et celles à ne pas faire. Alors comment sensibiliser les enfants aux potentiels dangers qui les entourent ? C’est là qu’intervient Victor, le projet développé par quatre développeurs dans le cadre d’Imagine Cup 2012, la dixième édition des championnats du monde étudiant de l’innovation numérique organisée par Microsoft. L’objectif pour ces étudiants est d’imaginer des outils numériques pour répondre à un ou plusieurs des huit Objectifs du Millénaire pour le développement et imaginer un monde où la technologie nous aide à répondre aux enjeux les plus cruciaux de notre société.

Gamification, Rewards, and Dopamine Marketing. Dopamine-driven marketing sounds scary, but it’s more common than one might expect.

Gamification, Rewards, and Dopamine Marketing

Dopamine is a key element in the brain’s reward system, and when marketers trigger that system they can reinforce behavior and create positive associations. Ads that make consumers solve a simple puzzle can have this effect (see Puzzling Billboards, Schick Commercial’s Aha! Is gamification a solution for social businesses? In the rush to become social, marketers often focus on pushing customers to the social networks.

Is gamification a solution for social businesses?

However, this strategy alone results in forfeiting customer data and insights, and ultimately having to rent back access to those same users via paid campaigns on those same social networks. What's worse, your audience data is also being used to allow your competitors to target your hard-earned customers. When Gaming Is Good for You. Updated March 13, 2012 12:01 a.m.

When Gaming Is Good for You

ET. « On ne parle pas de l’influence positive des jeux vidéo » Vanessa Lalo est psychologue clinicienne, spécialisée dans les addictions et les nouvelles technologies.

« On ne parle pas de l’influence positive des jeux vidéo »

Souvent accusée d’être à la botte des lobbies du jeu vidéo parce qu’elle récuse l’amalgame entre jeux vidéo violents et violence dans la société, elle est intervenue lors de la « Gamers Assembly », grand rendez-vous des joueurs, durant le week-end de Pâques. Sa conférence « Du démagogeek au pipologue, qui sont les nouveaux curés du Web ? » a donné lieu à un entretien réalisé par la rédaction de eSportsFrance.com. Gamification Grows Up to Become a CEO's Best Friend. Utiliser la « Gamification » pour influencer le comportement client et accroître la fidélité.

Utiliser les principes des jeux en ligne pour influencer le comportement des clients et à accroître la fidélité aux marques ?

Utiliser la « Gamification » pour influencer le comportement client et accroître la fidélité

C’est possible ! » Améliorer la réalité avec la gamification. Gamification. Gamification is not manipulation, its motivation. Ecologie & Gamification. Giving Corner : donner du sens au travail Tweet Giving Corner est une plateforme gamifiée permettant aux collaborateurs d’une entreprise de résoudre des problèmes de société.

Ecologie & Gamification

El Gamificator vous en dit plus et explique les principes de gamification. Read more. Why gamification is changing the face of 21st century education. Non-gamers, here’s why you should care about games. As an early investor in social gaming, I’m often speaking on panels to audiences of gamers, investors, and game company execs.

Non-gamers, here’s why you should care about games

At one such event — the Future of Media conference hosted by Stanford’s Graduate School of Business — the opening question was why gaming is relevant to people who are not gamers. The panelists — folks from IGN, Activision, GaiKai, and Riot Games as well as myself — gave some interesting reasons for why non-gamers should care about the game market: Gaming has gone mainstream: Many sub-two-year-olds have played with a touch screen, and games are the No. 1 form of entertainment for the under-25 crowd. Discoverability is still elusive: There is at least one game that is relevant to each of us, whether Call of Duty, League of Legends, Words with Friends, or whatever your taste might be.

And many of the hidden gems on platforms like social, browser, and mobile are still hard to find. Blogue de marketing Internet » gamification. For businesses, being as visible as possible while maximizing their marketing budget is a challenge. Lemon tri. Paris Gamification Day. Qu’est ce que la gamification ? Peut-on appliquer ce concept aux parcs à thèmes et d’attractions ? L’exemple de Gowalla et des parcs Disney américains. La gamification (ou “ludification” en français) c’est le fait d’introduire une mécanique de jeu dans une activité qui n’en a pas forcément nativement afin d’encourager notamment la participation et la motivation, de fidéliser et d’offrir du divertissement dans des environnement parfois très sérieux.

Ce concept est très à la mode depuis plusieurs mois, et honnêtement cela me fait sourire parce que ce n’est pas si nouveau. Depuis longtemps il existe des programmes de fidélités, de points … Et depuis le début phpBB l’un des systèmes open-source les plus populaires pour l’animation de forums contient des éléments de gamification : des statuts, des rangs, des votes … Foursquare. Entropic Synergies Mail - Alerte Google - gamification - fleblanc. Etre écolo, ça peut rapporter gros! Bien sûr, faire sa B.A. sociale et environnementale peut être gratifiant en soi.

Etre écolo, ça peut rapporter gros!

Mais pourquoi se limiter à ce sentiment qui fait chaud au cœur? Et si être généreux ou respecteux de l'environnement nous rapportait aussi un petit plus? Si l'idée est encore peu abordée en France, de plus en plus d’entrepreneurs sociaux la partagent, notamment outre-Atlantique. Action écolo et récompenses Le cas d’école? Le but de départ était d’inciter la population à recycler plus, en s’alliant avec des municipalités locales. Jive lance un module de gamification. L’éditeur américain Jive Software, qui produit des logiciels de réseau social d’entreprise, a annoncé le lancement d’un nouveau module, baptisé Jive Gamification, qui s’intègre dans sa solution phare.

Jive lance un module de gamification

Ce module utilise la technologie développée par Bunchball, et est disponible aussi bien pour les réseaux sociaux internes de l’entreprise que pour les communautés externes. Jive Gamification utilise des mécanismes ludiques pour offrir des fonctionnalités personnalisées et collaboratives, et permet notamment de créer des jeux de rôles, des défis, d’offrir des niveaux et des badges, de fixer des objectifs d’équipe, de proposer des récompenses, virtuelles ou réelles, etc. Selon un récent rapport de Gartner, les entreprises recourent de plus en plus aux processus de gamification. Médias & Publicité : Publicis pousse ses pions dans l'«advertainment»

Le groupe publicitaire donne les moyens de se développer à Moxie, une agence d'origine américaine rattachée à ZenithOptimedia, qu'il implante en France. L'«advertainment», cet art d'associer les marques au divertissement pour mieux séduire le public, Publicis y croit dur comme fer. Le groupe publicitaire duplique cette semaine en France un modèle nouveau d'agence, à la fois digitale, experte des médias sociaux et de l'entertainement, en installant à Levallois-Perret l'enseigne Moxie.

Cette société a été rachetée en 2006 aux États-Unis par ZenithOptimedia, un des réseaux d'agence médias de Publicis. Avec Moxie, le groupe de communication veut accroître son expertise dans les nouveaux leviers publicitaires sur le Web. Pour le démarrage de cette nouvelle agence, Publicis met les moyens. En France, Moxie va travailler pour les grands clients de ZenithOptimedia: L'Oréal, Nestlé, Richemont, Toyota, Puma, Gucci ou Disney.

Crowdsourcing et Gamification au service des villes et de la science. Le jeu semble une alternative plus qu’intéressante pour obtenir l’implication de personnes dans des actions qu’elles n’ont pas forcément envie d’accomplir, car il crée une distance avec la notion d’effort propre au travail. Les villes seront les principales actrices d’un avenir meilleur pour notre planète. Grâce à l’avènement de nouvelles technologies, il est désormais possible de combiner l’intelligence, la créativité, et le savoir-faire d’un ensemble de citoyens (le Crowdsourcing) bénéficiant chacun sans restriction d’un accès à toutes sortes de copyrights, brevets ou autres mécanismes de contrôle, jusqu’ici inaccessibles dans leur totalité ( l’Open Data).

Ainsi, en mutualisant les ressources et compétences, chaque ville pourrait déléguer une partie de sa gestion à ses riverains. Après l’acte éco’citoyen place au « crowdsourcing citoyen ». Finalement l’étape la plus difficile n’étant pas de combiner les efforts de chacun, mais de solliciter chaque individu. Game Theory. Gamification. Depuis quelques années, nous avons vu plusieurs réussites de création collective de connaissance utilisant des jeux. L’exemple le plus emblématique est Foursquare. Par sa dynamique ludique et la dizaine de millions d’utilisateurs, Foursquare a réussi à documenter l’espace géographique de manière sémantique. Il propose aujourd’hui cette immense et précieuse base de données à d’autres services, comme Instagram.

Les jeux peuvent créer des bases de connaissances. Thomas » Blog Archive » Jusqu’où peut aller la Gamification du monde ? » LONGEON Thomas. Les illusions de la gamification. La première fois que j’ai entendu Jane McGonigal, c’est sur une vidéo TED. Elle y exposait son slogan : “les jeux vidéo vont sauver le monde”. Sauver le monde ? Vraiment ? Oui, vraiment. Le jeu vidéo permettra de résoudre la famine, la pauvreté, le changement climatique, les conflits internationaux, ou l’obésité.

Repenser la gamification - Social Media Week + Digital Humanities. [Atelier FrenchWeb] Gamification en action. Lors du dernier atelier FrenchWeb, animé par Fabien Baunay de Brandtainers, sur le thème "Gamification en action", Nicolas Gaume, fondateur de Mimesis Republic et président du Syndicat National du Jeu Vidéo, ainsi que Laurent Buanec, directeur des nouveaux médias chez GroupM, ont analysé la dimension marketing du jeu.

Entretien avec Nicolas Gaume de Mimesis Republic Entretien avec Laurent Buanec de GroupM Voici les slides présentées par Fabien Baunay de Brandtainers Les slides présentées par Laurent Buanec de l’agence GroupM. Petit problème... Google Chrome n'est pas parvenu à trouver la page www.advergame.fr. Une des croyances générales concernant la gamification est que cette technique consiste dans le gain de points ou de badges au cours d’une démarche totalement linéaire. Estelle Metayer: Quand les entreprises apprennent à jouer. La tendance est à la "gamification", ou la capacité d'intégrer dans les processus de l'entreprise, que ce soit dans sa relation avec ses salariés ou avec ses clients, les mécanismes de jeu pour générer un engagement et un enthousiasme inégalé.

Si vous faites partie des 300 millions de personnes qui ont installé le jeu Angry Birds sur vos tablettes, vous comprendrez le concept facilement. Le temps passé sur ce jeu - qui, rappelons-le, consiste à envoyer en l'air des oiseaux en utilisant un lance-pierre pour faire tomber des petits cochons perchés sur un échafaudage- représenterait l'équivalent de 200,000 années de travail ou un peu plus de un milliard d'heures de jeu par an. A ce train là, les joueurs auraient pu créer Wikipedia en 30 jours. Les entreprises ont vite fait le pas pour s'approprier ces mécanismes afin de créer la même excitation pour leurs produits et services - et parfois la même addiction.

Les 10 meilleurs sites à l’interface Gamifiée. Les 10 meilleurs sites à l’interface Gamifiée. Entreprises sociales: voici venu le temps de la «gamification»… Hier, en travaillant sur la page Facebook de la conférence Boule de cristal, je suis tombé par hasard (lire sérendipité) sur une pub de la compagnie Bunchball annonçant son logiciel Nitro spécialisé en «gamification». The Gamification of Work: Let's Have Some Fun. La vie est un long jeu tranquille. "Green Gamification" can help companies make sustainability fun.

Green Gamification: Who Knew Going Green Could Be So Much Fun? No Longer An Awkward Teenager? Gamification Grows Up. Gamification. Comment la « gamification » permet de séduire les utilisateurs - Revue de presse. [Lancement] CitéGreen, la start-up qui récompense les éco-gestes. François Bayrou lance sa plateforme participative de campagne. 2011, année de la gamification. Actions Collaboratives. [PlayMyLife] Le jeu comme levier d’engagement. La gamification ou l’utilisation des mécanismes de jeu dans la vie réelle. Les médias sociaux, le mobile et la gamification - Outils fidélisation e-commerce. La « Gamification » au service de vos opérations. Les badges font leur entrée dans Visual Studio, les développeurs désormais félicités pour leur prestation dans l'écriture du code. Gamification: A roundtable on game studies and HCI perspectives.

Sur la gamification. La gamification : quel univers ? [Retour sur 2011] L’évolution de la “gamification” en 2011. Gamification in Education 2012 « Mediendidaktik 2.0. 10 Gamification Predictions for 2012. Is Gamification Right For Your Business? 7 Things to Consider. Is Gamification The Next Big Thing? Untitled. Simple Energy: How Gamification Might Just Save the World.