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Serious games gamification

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Université Virtuelle Paris 5. Jeux Serieux | Serious Games. ARKEA ASSISTANCE - Prévi chute, le jeu. EQWALL - Plateforme de services dédiée aux conférences. Serious Game | Cesim Sante. Trois « jeux sérieux » dédiés à la santé au CHRU de Brest - Bretagne economique. Publication : 03-02-2015 Trois serious game ont été développés par le centre de simulation virtuelle du CHRU et les startups brestoises Cervval et Virtualys.

Objectif : former le personnel de santé à l’aide d’outils innovants. L’objectif des jeux sérieux est d’utiliser les technologies propres aux jeux vidéo à des fins utilitaires. Le Cesim, centre de réalité virtuelle du CHRU de Brest, en utilise depuis un an dans ses modules de formation des professionnels de la santé. « Le jeu dit sérieux permet de devenir plus rapidement autonome », explique le directeur Erwan L’Her, également à la tête du service des urgences et soins hospitaliers du CHRU. Il a développé avec Virtualys (technopôle Brest Iroise) et Arkéa Assistance, un jeu intitulé Domisecure. « Aides-soignantes, auxiliaires de vie ou familles peuvent apprendre à repérer les dangers domestiques pour les personnes âgées. Troisième serious game en développement, qui devrait être opérationnel dans six mois : Ursim. Autres Actualités. 1ère journée Generic SG. Les serious games, le futur de la formation médicale ? Le mag numéro 7 | 12 avr. 2013 L’application des nouvelles technologies au domaine de la santé ne se limite pas nécessairement aux transferts et au partage de données de santé.

Après la formation en ligne ou e-learning, focus sur un nouveau moyen de formation pour médecins et patients : les serious games. La formation continue des médecins mais aussi l’éducation thérapeutique des patients ont été révolutionnées par les technologies numériques. Le e-learning, autrement dit l’apprentissage par moyens électroniques, fait déjà partie intégrante de la formation des professionnels de santé. L’ASIP Santé a d’ailleurs mis en place un module de e-learning disponible sur le web pour que les médecins puissent se former au Dossier Médical Personnel. Demain, les professionnels de santé pourraient de plus en plus avoir recours à des jeux vidéos pour parfaire leurs connaissances. Les serious games, c’est quoi ? Quelques exemples Dans le domaine médical, Pulse ! Dans le jeu Pulse ! Le marché du serious game : une croissance attendue d'ici 2015 ? Interactive Health Games: Medlineplus. Health Games Research. Serious game. La plateforme SCOLA : un espace expérimental autour des serious games.

Développée pour les enseignants et les élèves de collège, la plateforme SCOLA est aujourd’hui un projet expérimental visant à héberger des serious games, ces « jeux sérieux » qui s’inspirent du cadre des jeux vidéo pour proposer un environnement éducatif proche de ceux que les enfants côtoient dans leur pratique du numérique. Cette plateforme ambitionne d’associer : - des jeux sérieux : l'objectif est de permettre à l'élève de mobiliser et tester ses connaissances en les appliquant dans un contexte réel et de démystifier une discipline à travers le jeu ; - un système d'information : centre de ressources, de démonstrations, de définitions dans lequel l'élève peut puiser à sa guise ; - un module d'évaluation : paramétrable par chaque enseignant, il permet à l'élève d'obtenir un retour sur sa production et aux professeurs d'étudier le parcours de ses élèves sur l'ensemble de la plateforme ; (Crédits photos : CC BY SA 2.0 - Heather Dowd)

Clim@ction : jouer pour apprendre en ligne (2012) Les Serious Games enflamment les forums et les réseaux sociaux. Démarche scientifique. Avant-propos Ce système de classification collaborative dédiée au jeu vidéo est le fruit d'un travail d'un travail de recherche scientifique initié en 2006 par Julian Alvarez et Damien Djaouti, en association avec les chercheurs des laboratoires I.R.I.T. et L.A.R.A., des universités de Toulouse II et III, en France.

Au cours de ce processus de recherche, ce travail a notamment donné lieu à la publication des articles suivants : Introduction Dans les toutes premières pages de son ouvrage phare, "Morphologie du conte",Vladimir Propp[1] pose pour postulat que pour savoir ce qu'est le conte, il faut en étudier toutes les diversités en établissant une classification. L'idée de la classification des jeux vidéo n'est bien sûr pas nouvelle. Nous sommes donc dans un paradoxe. Comment définir ce qu'est le jeu vidéo, si sa classification est rapidement erronée ? Ces propos nous invitent à appréhender la classification des jeux vidéo d'une manière différente. Les Briques GamePlay Limite des briques. Classcraft : Jouer pour apprendre. Montréal, juillet 2014 – Classcraft est le premier jeu de rôle éducatif que les professeurs et les élèves peuvent utiliser ensemble dans une salle de classe. Développé par Shawn Young, québécois d’origine et professeur de physique au secondaire, ce jeu a été crée pour répondre à une nouvelle génération.

Véritable histoire à succès québécoise, Classcraft n’a cessé d’évoluer depuis ses débuts. À ce jour, 7000 professeurs dans 50 pays différents ont adopté Classcraft comme supplément à l’éducation dans leur salle de classe. Plus d’un million d’élèves sont attendus pour cet automne. L’idée de Classcraft est apparue lorsque Shawn Young était à la recherche d’une nouvelle façon d’interagir avec ses élèves de secondaire 5 du Séminaire Salésien de Sherbrooke. Le jeu s’installe en moins d’une heure et ne requiert qu’un ordinateur et un projecteur. -Alexandre Collard, enseignant à l’école Saint-Martin, Laval, Québec -Rebecca Osborne, Anahein, Californie À propos de Classcraft. Top 5 et Flop 5 des pédagogies actives, ludiques et participatives.

Jeux sérieux gratuits 2. À l'assaut : Selon le principe des livres dont vous êtes le héros, vous tenez le rôle d'un soldat dans les tranchées lors de la Première guerre mondiale. Vos choix influeront alors sur votre vie ou votre mort. Une reconstitution cathartique en dessins animés qui touchera les plus jeunes. suiteLe bélier d'Antaka : Par le biais de jeux questionnaires et d'animations, vous irez à la recherche d'un petit jouet créé il y a 22 siècles. De plus, vous en apprendrez davantage sur l'archéologie et les civilisations anciennes. suiteLe code perdu : Ce jeu d'enquête se situe dans 3 lieux historiques du Québec. Vous devrez fouiller ces lieux pour résoudre des énigmes et obtenir le fameux code perdu. Une façon rafraîchissante d'en apprendre sur la vie des colons du 18ème siècle. suiteJeux Historiques : Connaissez-vous vos rois de France ?

Et les grandes dates du vingtième siècle, pourriez-vous les situer sur une frise chronologique ? EHPAD_procédure_connexion.pdf. Cornak récompensé ! Selectionné parmi les jeux serieux en compétition pour les International Serious Play Awards, Cornak a gagné la médaille d’or dans la catégorie Business. Organisé du 20 au 22 aout dernier à Redmond, l’édition 2013 de la Serious Play Conference a tenu toute ses promesses, et la compétition, organisée pendant l’événement, n’a pas dépareillée . C’est au DigiPen Institute of Technology que la cérémonie de remise des prix a été organisée, et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est que le challenge était au rendez-vous. C’est donc avec fierté que Succubus Interactive a reçu la médaille d’or dans la catégorie Business pour son jeu Cornak.

Avec ce nouveau prix dans son escarcelle, le studio conforte plus que jamais sa place au sein des acteurs reconnus dans le marché des serious games. Retrouvez les différents articles sur Cornak ci-dessous :Serious Games MarketSerious Game Blog. Accueil. Serious Games (Campus) Le projet OnMap Campus Le projet OnMap Campus a pour objectif de réaliser une plateforme SaaS de production de Serious Games sur les métiers, pour le secteur professionnel et le secteur de l'éducation. La plateforme OnMap Campus permettra de produire en toute autonomie des jeux de type "gestion" ou "rôle métier" dans tout secteur d'activité privé ou public. Elle exploitera des modèles de processus et des cartographies d'infrastructure et d'organisation modélisés avec la plateforme OnMap.

Le projet a pu voir le jour grâce au soutien du pôle de compétitivité Cap Digital ainsi qu'au soutien financier de l'Europe à travers le FEDER piloté par la région Ile-de-France. Un consortium a été constitué pour réaliser le projet. La mise sur le marché de la plateforme est prévue pour le dernier trimestre 2014. Les enjeux Les objectifs d'OnMap Campus L'innovation d'OnMap Campus Le consortium de partenaires du projet Les soutiens de l'Europe, de la région Il-de-France et de Cap Digital Les clients pilote. Serious games: un nouveau créneau pour les talents locaux. SeriousGame.be: grand-messe locale du jeu sérieux La troisième édition de l’événement SeriousGame.be, qui s’est déroulée le 11 mai dernier à Louvain-la-Neuve,... Exploiter le ludique qui sommeille Les serious games - ou jeux sérieux - sont quasiment devenus un fait de société,... Le jeu sérieux: un marché qui se cherche encore Le jeu sérieux: un marché qui se cherche encore A l’échelle mondiale, le secteur du jeu sérieux suscite les chiffres les plus fous- et...

Belgacom: bilan de 10 mois du jeu NIU En févier 2011, Belgacom lançait, à detination de quelque 1.500 chefs d’équipe, un jeu sérieux... Le jeu sérieux à l’école Il est clair que le serious game est encore loin d’avoir pris pied en classe.... Iitié par Evoliris et conçu par Crossroads (Sombreffe), Infinity est un jeu de sensibilisation aux... Le jeu sérieux, comme auxiliaire de rééducation Le jeu sérieux ROGER (Realistic Observation in Game and Experiences in Rehabilitation) est une initiative... Accueil - SeriousGame.be | Le jeu sérieux en Belgique francophone. World of Warcraft comme Serious Game en formation : bilan et perspectives. Après avoir posé la question de savoir s’il était possible d’utiliser un jeu sérieux gratuitement en entreprise et partagé avec vous les 7 raisons d’utiliser World of Warcraft comme Serious Game, il est temps pour moi de partager en exclusivité avec vous les premiers résultats de cette expérience.

En collaboration avec Pascal Balancier (AWT) et le Pr. Marcel Lebrun (UCLouvain), Xavier Van Dieren (NOW.be) et moi-même avons invité une vingtaine de participants à une formation-pilote. Objectif : tester World of Warcraft comme outil de Serious Gaming en formation. Nous avons choisi la thématique du leadership pour élaborer ce dispositif pédagogique. Concrètement, nous avons divisé cette expérience en 3 journées – chaque fois avec un groupe différent d’environ 8 participants – organisées dans les locaux de l’AWT. Le but étant de pouvoir tester différentes configurations : Globalement, les journées étaient organisées comme suit : 1. 2. 3. 4. Quelques recommandations et perspectives d’avenir. Top 5 et Flop 5 des pédagogies actives, ludiques et participatives. Brand2Play expert en Advergame, Gamification et Brand Content.

Gamification. About the Course Gamification is the application of digital game design techniques to non-game contexts, such as business, education, and social impact challenges. Video games are the dominant entertainment form of modern times because they powerfully motivate behavior. Game mechanics can be applied outside the immersive environments of games themselves, to create engaging experiences as well as assign rewards and recognition.

Over the past few years, gamification adoption has skyrocketed. Companies use game thinking for employee motivation in human resources, team building, productivity enhancement, training, health and wellness, sustainability, and innovation. Game thinking means more than dropping in badges and leaderboards to make an activity fun or addicting. Subtitles forall video lectures available in: English, Russian (provided by Digital October), Turkish (Koc University), and Ukrainian (provided by Bionic University) Course Syllabus The course is divided into 12 units. 1. 2. 3.

Le phénomène du Social Gaming en 2012 [infographie] Ajoutez cette infographie à votre page web en collant le code html ci-dessous Dimensions Full Page : 2905*891 Dimensions Blog : 1936*594 Le phénomène des jeux sociaux en 2012, c’est : * Plus de 500 millions de joueurs dans le monde * 13 millions de joueurs en France en 2012 * $8,6 milliards de CA en 2014 * Joueur type sur les réseaux sociaux : une femme de 43 ans !

* Leaders du marché : Zynga, Wooga, King et Electronic Arts * Dépenses pour des biens virtuels : des petits montants (70% entre 3 et 10€, environ 20% au dessus). * Dépenses max : $1000 pour une partie infime des joueurs, les “whales” Gamification. Ludification. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La ludification[1] (terme inspiré de l'anglais gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu.

Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou que l’on ne voudrait ordinairement pas faire : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations. Bien que le terme soit effectivement récent dans la recherche, il est nécessaire de rappeler que des processus de ludification ont existé avant l'introduction massive du jeu vidéo dans le quotidien des individus. Caractérisation[modifier | modifier le code] Critiques[modifier | modifier le code]

Game of Deans : un serious game pour réinventer l'enseignement supérieur - Daesign E-learning. Grenoble École de Management a développé, en partenariat avec EducPros et Daesign, le premier jeu de créativité sur l'enseignement supérieur. Baptisé Game of Deans, il donne aux étudiants, enseignants, administratifs et alumni l'occasion d'imaginer ensemble les universités et écoles de demain.

Ce jeu développe notre créativité. Il va nous permettre d'améliorer notre organisation et notre image de marque qui en ont bien besoin ! " Raymond Mc Dowell a le sourire après avoir testé le dernier serious game made in Grenoble École de Management. Le 3 décembre 2014, le doyen de la faculté business and law de l'université West England de Bristol et une centaine de ses pairs ont testé Game of Deans, à l’occasion de la conférence sur les programmes master organisé par l’EFMD, l’organisme européen d’accréditation des business schools.

Chaque responsable de programme de master en management se voit distribuer une carte dite "tuile". Des produits et services a concevoir. Welcome to Forbes.