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Serious Game, gamification - théorie

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Gamification : jusqu’où se prendre au jeu ? Ils sont partout, ils sont puissants et, pour une fois, on connaît très bien leurs réseaux.

Gamification : jusqu’où se prendre au jeu ?

Les jeux vidéo ont fait du chemin depuis les années 1980, où les premières consoles de salon étaient encore réservées à un public de connoisseurs. De Candy Crush Saga à Pokemon Go, ils s’installent sur les smartphones des cadres dirigeants comme de leurs beaux-parents, à la télévision comme dans l’entreprise... en somme, dans des sphères d’où on les imaginait à tout jamais exclus.

Mais jusqu’où se prendre au jeu, afin de ne pas risquer de ne plus s’y amuser du tout ? C’est la question que se posait la seconde édition de « Next 30 : Quels mondes pour demain ? », organisée et acceuillie par la fondation EDF en partenariat avec les étudiants de Sciences Po. Loin de n’être que le signe d’une société décadente, rongée par le divertissement pascalien, le phénomène d’emprise du jeu sur tout et tout le monde (la fameuse « gamification ») dessine le modèle de la société de demain. Histoire-géographie - Jeux sérieux et jeux commerciaux, mise au point. Les jeux sérieux, pour quoi faire ?

Histoire-géographie - Jeux sérieux et jeux commerciaux, mise au point

1.Quelle définition ? Le jeu sérieux : apprentissage et divertissement, est de plus en plus utilisé. Pour Julien Alvarez, auteur d’une thèse sur les jeux sérieux, propose la définition suivante : "Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). 7 façons d'utiliser les jeux numériques en enseignement et en formation – Webinaire. Intégrer le jeu vidéo devient quasi une obsession dans les milieux professionnels et scolaires.

7 façons d'utiliser les jeux numériques en enseignement et en formation – Webinaire

Le but est de donner davantage envie aux apprenants de continuer à suivre le cursus établi. Or, au-delà de la motivation, le jeu a bien plus de valeurs qu’on peut le croire. Des espaces et des objets pour créer des interactions. Les hormones en jeu pour apprendre. Jouer des propriétés du cerveau pour apprendre Les enjeux du jeu Il existe une prédisposition humaine au jeu.

Les hormones en jeu pour apprendre

La ludification, en anglais gamification, consiste à utiliser cette propension de l’humain pour rendre attractif la présentation de contenus. La compétition, le classement, la récompense, la reconnaissance, l’addiction à la réussite la gratification esthétique, l’accès à des bonus sont des leviers pouvant être activés pour garder un joueur connecté et qu’à cette occasion qu’il apprenne.

L’influence du jeu sur le cerveau. Nous n’avons plus aujourd’hui le besoin de démontrer les effets que peut avoir le jeu vidéo sur le cerveau.

L’influence du jeu sur le cerveau

De nombreuses études et ses usages de plus en plus répandus démontrent son efficacité et l’amélioration de certaines aptitudes cognitives qu’il peut apporter. Néanmoins, on peut se demander comment fonctionne le cerveau lorsqu’il joue, que cherche-t-il dans un jeu et pourquoi nous aimons cela. Un allié Loin l’intention de faire ici un exposé en psychologie ou en médecine neurologique, toujours est-il que certains aspects s’avèrent très intéressants pour mieux comprendre ce en quoi le jeu vidéo, ou plus particulièrement, la gamification en général, s’avère être un véritable allié au développement de notre éducation. Belgique : donner confiance aux élèves et développer les capacités de réflexion par le jeu pédagogique. - VivreIci. Growing relevance of gamification. To learn, improve and up one’s skill is the culture of learning.

Growing relevance of gamification

Gamification is the active and imaginative use of game mechanics in a non-game context or learning process, to engage and motivate learners. It is effective for all age groups, from a school student to a corporate trainee. It is important to note here that game-based learning is different from gamification, in that it is primarily curriculum-aligned and based on the game’s cognitive content and residue. Comment rendre la transformation digitale ludique ? New Research Proves Game-Based Learning Works—Here's Why That Matters. #05: 5 Ideas for Using Game-Based Learning in your Classroom Today. Why we should all think about the gamification of education.

The educational system as we know it needs a revamp.

Why we should all think about the gamification of education

Actually, a revamp is not enough. The educational system needs to be restructured. A lot of things need to change, and the sooner that happens, the better. Too many students drop out of school, and this isn’t the way to get successful citizens to lead their country forward. There are many reasons behind high dropout rates, but many seem to stream from the same sources. The conveyor belt of education It’s like students hop on a conveyor belt when they first enroll in an educational institution, then the system pushes them through various levels of difficulty — kindergarten, elementary school, middle school, high school, college — makes them collect diplomas, and drops them into adulthood and the employment market.

The idea is noble. La Classe Plaisir : Les Regards ludiques. Notre « plaisir à vivre » est celui d’une une expérimentation créative dans nos classes que nous avons intitulée les "Regards Ludiques".

La Classe Plaisir : Les Regards ludiques

Il s’agit de faciliter l’accès et l’appropriation des grandes notions scolaires grâce à des regards multiples portés sur celles-ci (nous nous inspirons ici des « intelligences multiples ») : le regard de l’écrivain, de l’artiste, du reporter, du mathématicien, du scientifique, du théâtreux, du musicien, du poète, du photographe... Nous faisons ainsi le pari que pour beaucoup d’enfants, regarder autrement et de façon diversifiée les notions à aborder à l’école peut leur donner davantage de chances d’accéder à leur compréhension, chacun y trouvant un accès plus proche de son tempérament, de sa personne.

Can Gamification Help Struggling Students? – The Tech Edvocate. 5 Stages to Gamification Infographic. Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités. Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux.

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités

Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord. Les jeux vidéo se sont imposés dans l’ensemble des sphères de la vie de tous les jours comme un véritable phénomène de société.

Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord

Gamification in eLearning. Why is it important to use gamification in eLearning? Tester sa pédagogie numérique avec Enigma, un « escape game » Dans la famille de la gamification de l'apprentissage, je demande l'escape game. Bienvenue à Enigma. Un petit groupe d'enseignants est réuni, ce mercredi 5 octobre 2016 à l'atelier Canopé du Val de Marne à Champigny, à l'Est de Paris. Nous venons tester un escape game. Le concept : résoudre dans un temps limité des énigmes pour pouvoir sortir de la pièce. Patrice Nadam, enseignant formateur dans le second degré est notre maître du jeu. Au bout de 28 minutes, un temps fort honorable, en dessous de la moyenne (temps à battre de 22 minutes), nous résolvons l'énigme.

La recette octogonale de la gamification. Les jeux vidéo, des objets d’apprentissage dans les bases de connaissance de l’école ? – Ludovia Magazine. 1 Share Share. Oui, les jeux vidéo aident à apprendre ! C'est le principal enseignement d'une thèse soutenue récemment à l'université de Cergy-Pontoise par Julien Bugmann, dirigée par Alain Jaillet (laboratoire EMA). The unGamed Classroom. I will freely admit that I have no time for SocMediaEdu types anymore. Pas des jeux les serious games? Il y a quelques semaines, nous parlions de cette recherche qui montrait que la frontière entre jeu et travail était plus que mince. À la limite, l'objet jeu sérieux en serait peut-être un hybride. Or, il y a une question qui jusque là était peu abordée dans les médias traitant du phénomène. Est-ce que les serious games sont de bons jeux vidéo? L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ?

Par Victorien Marchand * Un « jeu sérieux » (serious game) est un logiciel à finalité pédagogique s’inspirant des aspects ludiques et techniques des jeux vidéo. D’après un rapport de recherche de l’Union européenne dirigé par James Stewart (Stewart et al., 2013), ses objectifs peuvent être le transfert de connaissances, l’acquisition de compétences ou des modifications du comportement chez le joueur.

Les études relatives à l’éducation cherchent généralement à évaluer l’impact sur le premier point, à savoir le transfert de connaissances, même si le troisième point (modification des représentations initiales des apprenants, à l’égard d’une discipline d’enseignement par exemple) peut être impacté. Comment les jeux vidéo peuvent aider les élèves qui ont des difficultés à se concentrer. Gamification à l'Ecole.

[callout]Pourquoi utiliser un Smartphone en classe de sciences et de mathématiques ? Cours : 08 - Serious Game et pédagogie - 4 février 2016. Quand les jeunes évaluent les serious games. À Thot Cursus, nous testons des jeux sérieux depuis de nombreuses années. Apprendre avec le Jeu Numérique. « M’sieur, quand est-ce qu’on joue? » D’habitude, c’est à mes élèves de remplir une petite fiche de présentation quand vient le mois de septembre. Dossier : Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ?

Collaboration spéciale de @jdesjardins1861 et de @Fr3dYelle. Ludification et jeu éducatif #eduprof #ludification. E-learning et serious games. Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques. 3 bonnes raisons d’utiliser le jeu en formation. Comment classer le jeu sérieux. Peut-on enseigner l'histoire avec Assassin's Creed Unity ? Ludification ou jouons ensemble pour apprendre ! Using Games for Assessment. 6 Factors Of Classroom Gamification. De bons travailleurs ces joueurs de MMORPG.

Nipédu 44 : ludification…c’est pas du jeu ? Gamification – Qu’est-ce qui est fun ? Plus que pertinent d'user du serious game en classe. Jeux vidéo et compétences apprises rapidement. Des chercheurs de l’UQAM démontrent l’efficacité du jeu Slice Fractions – École branchée.