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Gamification

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Réalité virtuelle et gaming : rencontre avec l'équipe de Prizoners | Futuremag. Petit guide de gamification. Ce petit guide vous donnera les points clés sur l’usage de la gamification, les questions qu’elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne. On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. C’est ajouter du jeu dans un contexte qui n’est pas un jeu pour résoudre des problèmes ou améliorer une offre internet. Ces techniques trouvent des débouchés dans des situations d’apprentissage et de travail (serious games). Une autre source d’utilisation est constatée sur des sites web et des réseaux sociaux où elle permet de stimuler l’engagement. #1 Having fun is ok , really ?!

Il y a 4 types de fun selon la web designer Nicole Lazzaro : De la ludification des apprentissages à la narration transmédia. Cet article est une adaptation du billet publié le 13 mars 2015 sur le site Sainte-Anne Technopédagogique. Le 11 mars 2015, lors d’un atelier de perfectionnement du Réseau d’enseignement francophone à distance (REFAD), Olivier Alfieri, chargé de projet multimédia au Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques (CFORP), a prononcé une conférence éclairante pour apprendre à faire créer des narrations transmédias en classe.

Il définit le transmédia comme « un univers narratif qui se décline sur des supports complémentaires », tels que : Le transmédia, c’est ouvrir différentes portes pour découvrir ou faire découvrir un monde. Dans cette approche, chacun des médias utilisé contribue à l’apprentissage. La sélection de chacun s’effectue en misant sur leurs forces respectives. L’exemple favori d’Alfieri? Ainsi constate-t-on ce que nous avancions au paragraphe précédent : « chaque média participe à sa façon au récit principal, mais chaque histoire existe indépendamment ». Histoire Sciences. Gamification – Qu’est-ce qui est fun ? Je suis depuis maintenant trois semaines le Mooc sur le « gamification design », proposé par Iversity et Victor Manrique.

J’ai pris quelques notes sur le second cours, consacré à des questions plus psychologiques, et notamment : « qu’est-ce qui est fun ? Qu’est-ce qui donne envie de jouer ». Les 43 choses que l’on trouve fun Une ressource très intéressante provient de Jon Radoff. Il tient un blog sur le thème du jeu, et il a écrit Game On où il présente 43 éléments qui apportent du fun, non seulement dans les jeux, mais aussi dans d’autres domaines où l’on utilise la gamification. Je n’ai repris que quelques items parmi les 43. Les indicateurs d’avancée sont maintenant indispensables, quelle que soit l’application sur internet, et les plateformes classiques les intègrent aussi. Jon Radoff explique que l’on peut intégrer du jeu dans une action, en passant par des rôles.

Je vous laisse découvrir le reste dans le schéma ci-dessous. cc by – cliquer pour agrandir 4 keys for fun J'aime : Ux design pour la conception de projets interactifs #transmedia #web… Le blog de Science Animation (T’as pas mieux à faire qu’un jeu de piste...) 5973-197-p26. Lecture et plateau de jeu numérique. Comment motiver les élèves à rendre compte de leurs lectures dans le cadre d’une sélection? Comment les faire s’inter-évaluer entre pairs de manière stimulante? Dans le cadre d’une collaboration entre professeur-documentaliste et enseignant de français, il est possible d’utiliser une pédagogie de projet, qui associe créativité, aspects ludiques avec l’acte de lire.

Ce scénario a été créé dans le cadre de la formation PAF« Lecture et plaisir : les coopérations fructueuses ». Présentation de l’action Créer des plateaux de jeu sous forme de carte cliquable : certaines cases où sera le joueur renvoient à des exercices en ligne.Dynamiser et rendre stimulant un projet-lecture (type incorruptibles) en faisant créer à des groupes d’élèves, un parcours d’applications éducatives portant sur un livre parmi la sélection.Rendre-compte de la lecture, par la publication d’applications partageables et utilisables sous forme de tests sur les connaissances littéraires de la sélection. Référent Cadre. Utiliser les Qr codes et la réalité augmentée en classe : un exemple d'activité. [callout]Deux précisions avant de commencer : ⁃ Un Qr code est une sorte de code barre qui, lorsqu’on le flashe (c’est à dire qu’on le scanne avec une application sur un téléphone portable ou une tablette), agit comme un lien et redirige vers ce que vous avez décidé sur internet (une image, un site, une vidéo etc). ⁃ La réalité augmentée permet grâce à une application (en classe j’utilise Aurasma mais il en existe d’autres) d’incruster une couche d’information virtuelle (appelée « aura » dans aurasma) lorsqu’on scanne un repère précis avec la tablette ou le smartphone.

Ici aussi cette couche d’information peut être variée : liens vers un site internet, vidéos, extrait audio etc. La personne qui a créé cette couche virtuelle créé aussi le déclencheur (par exemple lorsqu’on scanne une partie de son manuel comme l’a montré F. Jourde). [/callout] Bilan de l’activité : Ces deux outils ont un très grand potentiel pédagogique et la plus value en classe m’a semblé intéressante. Le cahier de leçons augmenté.

Après les affichages 2.0, c’est au tour du cahier de leçon de recevoir une petite mise à jour. Toujours avec les QR codes, j’ai choisi d’offrir la possibilité à mes élèves d’agrémenter les traditionnelles leçons d’un code à flasher. Ils renvoient à la capsule vidéo de la leçon en question. Le code n’est, bien sûr, pas indispensable à la relecture de la leçon (pas d’obligation). Mais il ajoute un levier supplémentaire à l’élève pour s’assurer de la compréhension d’une notion. L’avantage de ces codes c’est que, qu’elle que soit la plate forme utilisée sur les smartphones ou tablettes dans les familles de mes élèves, il sera toujours lisible.

Dans le cas où la famille ne dispose pas d’un appareil qui puisse le lire, les tablettes de l’école prennent le relais. Puisque que je n’utilise plus mon ordinateur, j’utilise l’app QR code maker pour générer les codes. J'aime : J'aime chargement… Créer et déployer des ressources numériques sur tous types d’appareils et toutes plateformes avec Evernote. 40 exemples d'utilisation des QRcodes en classe. C'est un document trouvé en ligne et proposé par Carol Mortensen sur son blog MyWeb4Ed. Le document se présente comme un diaporama listant et expliquant les utilisation suivantes de QR Codes en classe. Chaque proposition (que j'essaie laborieusement de regrouper ici en grandes thématiques) émane d'un enseignant qui a, lui, mis en place la solution dans sa classe : Une école propose de nombreux usages de ces codes barres 2D et a même réalisé une vidéo de présentation de tous ces usages : Black & White and Scanned All Over Mais le diaporama collectif va plus loin qui liste de nombreux autres exemples. 1. d'un point de vue technique :