background preloader

Culture numérique

Facebook Twitter

Étude sur les jeunes et les réseaux sociaux : 72 % des 16-18 ans n'utilisent pas Facebook. Découvrez comment la génération Z utilise les réseaux sociaux en 2021.

Étude sur les jeunes et les réseaux sociaux : 72 % des 16-18 ans n'utilisent pas Facebook

Chute libre de Facebook, montée en flèche de TikTok. © Diplomeo Cette étude a été menée par Diplomeo (groupe HelloWork, éditeur du BDM) auprès de 4682 répondants âgés de 16 à 25 ans entre décembre 2020 et janvier 2021. Développer la culture numérique des collégiens. Comment aborder le thème de l’enseignement de la culture numérique dans les établissements scolaires ?

Développer la culture numérique des collégiens

Un exemple de problématisation de cette question est proposé par le mémoire présenté en septembre 2020 par Jonathan Tessé, sous la direction de Christine Michel (Université de Poitiers) pour l’obtention du grade de Master Mention « Information Communication » et ayant pour titre : « Développer la culture numérique des collégiens : entre commande institutionnelle et compréhension de la notion par les enseignants » (nous en publions ici une version mise à jour par l’auteur en octobre 2020). Numérique et apprentissages scolaires.

Que sait-on de l’influence du numérique sur les pratiques des enseignants et sur les apprentissages scolaires des élèves en France aujourd’hui ?

Numérique et apprentissages scolaires

Les élèves français disposent-ils tous du même équipement informatique dans leur établissement ? Pour apporter des éléments de réponse à ces questions , le Cnesco publie le dossier « Numérique et apprentissages scolaires ». Fruit de deux années de travail, ce dossier, a mobilisé une douzaine de chercheurs pluridisciplinaires. Une revue de plus de 300 références permet de dresser un constat inédit sur les apports réels du numérique selon les fonctions pédagogiques (rechercher de l’information, apprendre à distance…).

Des études originales permettent de rendre compte de l’usage des outils numériques dans des disciplines particulières (français, mathématiques, géographie, langues vivantes). Synthèse resultats Enquete 2017 VF. Culture numérique. Culture numérique : les pratiques informationnelles juvéniles – Compte-Rendu d’une intervention de Carine Aillerie à la faculté de Montpellier. Karine Moreau Bevilacqua détient une maîtrise d’histoire (1992) et un DESS informatique double compétence appliqué aux sciences sociales (1993 de l’Université de Grenoble.

Culture numérique : les pratiques informationnelles juvéniles – Compte-Rendu d’une intervention de Carine Aillerie à la faculté de Montpellier

Après avoir passé le concours de professeur des écoles (1994), elle a enseigné pendant 20 ans en école primaire. Depuis 2016, Karine Moreau Bevilacqua est intégrée dans le corps des professeurs certifiés par liste d’aptitude en tant que professeure documentaliste. Elle est actuellement (2019-2020) inscrite dans le Master 2 Analyse des enjeux et des pratiques en information documentation à l’université Paul-Valéry Montpellier 3. Carine Aillerie est enseignante-chercheure en Sciences de l’information et de la communication à l’Université de Poitiers (EA TECHNE 6316). Philosophe de formation, elle a été enseignante documentaliste dans l’enseignement secondaire et chargée d’études à la Direction R&D de Réseau Canopé. Carine Aillerie a articulé son propos autour de trois points. . [1] Thomas S.

Actualités du numérique - Guide d'accompagnement du CRCN. Enseigner en 2020-2021 by Louvain Learning Lab on Genially. Points de repère Enseigner en2020-2021 Où allez-vous enseigner ?

Enseigner en 2020-2021 by Louvain Learning Lab on Genially

A qui ? La citoyenneté numérique. Le RÉCIT est un RÉseau axé sur le développement des Compétences des élèves par l’Intégration des Technologies. L'une des ses missions est de « développer la citoyenneté [devenue essentielle] à l'ère du numérique [et d'] amener les futurs citoyennes et citoyens à faire preuve d'autonomie, à agir en étant guidé par une réflexion éthique et à démontrer une vivacité dans leur façon de penser de manière critique ».

La culture Youtube. S’il faut limiter le temps passé devant les écrans par les enfants et les adolescents, ce n’est pas une excuse pour ne pas s’intéresser à ce qu’ils regardent sur ces mêmes écrans !

La culture Youtube

En l’occurrence Youtube qui, devant d’autres plateformes vidéo comme Daily motion, est devenu un média dominant et a largement remplacé la télévision auprès du jeune public. Ainsi, les vidéos sont accessibles sur les écrans de télévision, les téléphones et autres consoles de jeux. Aujourd’hui Youtubeur est une profession qui fait rêver les enfants – pour les petits Américains, selon un sondage largement relayé par les médias français cet été, c’est le métier le plus désirable devant enseignant et athlète. BSD - Banque de Séquences Didactiques. Cnam - Formation - Outils, usages et pratiques du numérique en pédagogie - FAD131. Des outils numériques pour une approche pédagogique inclusive.

À travers un dossier complet, Andréanne Turgeon et Andy Van Drom font découvrir sur profweb de nouvelles possibilités et des manières innovantes d’utiliser une sélection d'outils numériques courants pour développer une démarche inclusive. Cette approche s’appuie sur les principes de la conception universelle de l’apprentissage (CUA) et sur les principes d'accessibilité universelle en pédagogie, « reposant sur une planification de cours qui anticipe les barrières à l’apprentissage en tenant compte de la diversité des besoins des étudiants ». Ce dossier disponible en 3 versions (web, Word et PDF) est diffusé sous licence Creative Commons BY - NC - SA 4.0 International. Selon les auteurs, il importe de se questionner en amont sur la pertinence et les bénéfices de tel ou tel outil du point de vue de la CUA, ce qui implique de se référer au tableau de référence du CAST (« Center for Applied Special Technology »).

Une appli pour remplacer Tellagami :Evertoon. Logiciels - Applications - Poppy toons, animer vos images.

Le numérique au service des apprentissages

Outils collaboratifs. La face cachée des « serious games » En 2010 l’Observatoire des Territoires Numériques (OTeN) estime que le jeu sérieux représente un marché ayant généré près de 40 millions d’euros, pour moitié issue de subventions publiques. Les jeux sérieux apparaissent donc comme des outils séduisants sur le plan économique, mais également pour les acteurs politiques recherchant une pédagogie futuriste, numérisée et innovante. En 2010 l’Observatoire des Territoires Numériques (OTeN) estime que le jeu sérieux représente un marché ayant généré près de 40 millions d’euros, pour moitié issue de subventions publiques.

Les jeux sérieux apparaissent donc comme des outils séduisants sur le plan économique, mais également pour les acteurs politiques recherchant une pédagogie futuriste, numérisée et innovante. La réalité est plus nuancée. SNT seconde. Sciences Numériques et Technologie Lycée Jean Moulin - 2019-2020 Les thèmes sous forme de diaporama : téléchargeables ici Internet Le web.

SNT seconde

Le Web - Le Web. Le "World Wide Web" (littéralement la « toile (d'araignée) à l'échelle mondiale ») , plus communément appelé "Web" a été développé au CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) par le Britannique Sir Timothy John Berners-Lee et le Belge Robert Cailliau au début des années 90.

Le Web - Le Web

À cette époque les principaux centres de recherche mondiaux étaient déjà connectés les uns aux autres, mais pour faciliter les échanges d'informations Tim Berners-Lee met au point le système hypertexte. Le système hypertexte permet, à partir d'un document, de consulter d'autres documents en cliquant sur des mots clés. Guide d’utilisation des réseaux sociaux en classe. De nos jours, les jeunes sont massivement sur Internet et sur les réseaux sociaux, tant pour la consultation que pour la production d’information.

Guide d’utilisation des réseaux sociaux en classe

Ces pratiques informationnelles des jeunes ne doivent néanmoins pas laisser penser que nos élèves maîtrisent de façon innée le numérique. L’Education nationale s’est donnée le devoir d’éduquer les jeunes en développant « les connaissances, les compétences et la culture nécessaires à l’exercice de la citoyenneté dans la société contemporaine de l’information et de la communication » (art. 4 Loi n° 2013-595 du 8 juillet 2013 d’orientation et de programmation pour la refondation de l’école de la République). Un enseignant peut bien entendu de ne pas utiliser un réseau social pour son usage personnel ou professionnel. Plus encore, la vie de la classe est parfois confrontée à des problématiques liées à ces usages : cyberharcèlement, rumeur et e-réputation dégradée, plagiat, violation du droit à l’image, usurpation d’identité, etc. Vos réactions. Equipements et usages du numérique. L'Arcep, le Conseil général de l'économie (CGE) et l'Agence du Numérique publient ce jour les résultats du « Baromètre du numérique » : une enquête annuelle sur la diffusion des outils numériques et l’évolution de leurs usages.

Equipements et usages du numérique

Le smartphone gagne du terrain… et contraint la liberté de choix des utilisateurs L’édition 2019 s’est intéressée aux usages du smartphone, qui devient le moyen d’accès privilégié à internet pour les Français, désormais loin devant l’ordinateur (20 points d’écart). L’utilisation des applications de communication interpersonnelle (type Whatsapp, Viber, Messenger…) gagne du terrain ; dans le même temps, la baisse du nombre de SMS émis se poursuit depuis 2016. Les grandes étapes de l’insurrection numérique : comment en est-on arrivé là ? On l’a vu : « D’abord la révolution mentale, puis la révolution technologique (…) Habituez-vous à considérer le monde numérique comme un effet, et non une cause", nous a dit Alessandro Baricco.

(cf. billet précédent) 1978. « L’expérience qui change de consistance » Pour Baricco, la vertèbre zéro symbolique de ce nouveau monde surgit en 1978 avec l’invention du jeu vidéo Space Invaders, « une des premières traces géologiques d’un tremblement de terre ». « La séquence est la suivante : baby-foot, flipper, Space Invaders ». Pratiques numériques juvéniles. Voici le support d’un cours magistral de 4h sur les pratiques numérique juvéniles à destination d’étudiants de master MEEF (disciplines lycées) .

Les contenus sont très rédigés afin d’être compréhensifs sans ma présentation orale. Du coup, vu les heures que j’ai passé à le réaliser, je me dis qu’il serait peut être intéressant de le diffuser plus largement… Ce diaporama est basé sur des travaux scientifiques et il y a pas mal de références bibliographiques pour vous inviter à lire certains de ces écrits intelligents, géniaux et incontournables. J’espère n’avoir trahi la pensée de personne et je vous invite à me faire vos remarques, retours, corrections par mail : contact@lepasseur.net.

Louis Derrac - La culture numérique : qu'est-ce que c'est ? La culture numérique, ce qu’elle revêt, les modalités de sa transmission, les enjeux qu’elle soulève, c’est sans doute LE sujet qui m’anime depuis le début de mon engagement professionnel. Réconcilier profs de fac et Britney Spears. Ou l’impact de l’IA sur l’enseignement. Le MIT a récemment annoncé qu’il consacrera 1 milliard de dollars à l’étude de l’intelligence artificielle. La plupart des établissements d’enseignement supérieur à travers le monde ne peuvent s’aligner sur de tels investissements. TICE en classe. Webinaires "Parlons pédagogie et numérique". Dans cette période exceptionnelle, la DRNE vous accompagne à distance en proposant des temps de formation en classe virtuelle (webinaire). NoteCS no18 Numérique dans l'école.

9 Best Bonne année 2014 images. Internet Sans Crainte. Intégrer les TICE - PragmaTICE. Comment la génération Z apprivoise les réseaux sociaux. Les 10-13 ans passent près de 15 heures en ligne par semaine. Voici ce qu’ils y font. Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Media Lab et Prospective.

Dopamine - Bande-annonce. Quel est votre profil numérique ? Génération connectée. Comment la protéger ? Téléphones, ordinateurs, tablettes... La génération Z : la génération connectée - Vie des médias, Internet & Nouveaux outils de communication — Paris - Medium. Introduction - 1ère partie - H.LECROSNIER - Centre d'Enseignement Multimédia Universitaire (C.E.M.U.) Université de Caen Normandie. Infographie interactive Pix et affiches. 2019-919 du 30 août 2019 relatif au développement des compétences numériques dans l'enseignement scolaire, dans l'enseignement supérieur et par la formation continue, et au cadre de référence des compétences numériques. Cadre de référence de la compétence numérique: opportunité pédagogique. Cadre de référence de la compétence numérique.

Le grand malaise technologique en éducation. Monsieurchenette. Culture : les jeunes à l’ère numérique. 4 outils et services indispensables pour la rentrée. Discours du ministre à LUDOVIA#16. Contrairement aux idées reçues, les seniors sont plus accros aux écrans que les 18-34 ans. Vous reprendrez bien un peu de culture numérique ? - Loïc GERVAIS. Médiateur Numérique. 6000 livres de littérature jeunesse numérisés et disponibles gratuitement. Et pour vous, évaluer, c'est quoi ? - exercice en Q-sort. Q SORT. Vanessa ne stocke plus rien dans le cloud. Le « numérique », une notion qui ne veut rien dire. 56% de la Génération Z utilisent les réseaux sociaux pour exprimer leur créativité.

La culture numérique selon Dominique Cardon. Numérique et santé mentale des jeunes : et si ce n’était pas exactement ce qu’on aime croire? - Compétences numériques. Mes Datas et Moi : l'Observatoire. Culture numérique de l'enseignant - Droits et Obligations. Les usages des réseaux sociaux en 2019. Culture numerique 1. Jeux éducatifs autour de la littératie numérique et de l’éducation aux médias. The Newspaper Clipping Generator - Create your own fun newspaper. Jeu "Licences to kill" Le pouvoir du hashtag : Episode 25. Littérature jeunesse libre.

Blockchain, je n'y comprends rien! DOSSIER : Diriger une école au 21e siècle. Une typologie des 5 types d'aides technologiques à l'apprentissage. Bar à ressources. 20numeriquehistoire. Méta-Media décrypte : Twitter. Venngage ou comment créer des infographies facilement. S'CAPE-Prisonniers des livres.

Le numérique au service de la différenciation. Fonctionnalités - Présentations et réunions interactives. Céline Thiery : Ciel ! Des collégiens travaillent avec Snapchat ! « Il est temps d’utiliser le smartphone en classe » Bouncy Balls. Visualiser le niveau sonore de sa classe. Lycée 4.0 nouvelle vague d'établissements. Déjà Lu, réseau social pour partager ses lectures, et découvrir les prochaines. Enseigner avec le numérique. Droits numériques, droits d’auteur : la fin du Far West juridique sur YouTube. Les jeunes et l’information : une étude du ministère de la Culture vient éclairer les comportements des jeunes en matière d’accès à l’information.

Les adolescents ont remplacé la lecture par les réseaux sociaux. Minéraux et roches. Quel rôle pour la sécurité informatique dans la transformation numérique. Make your own logo with our free logo generator - textGiraffe.com. Bilan des classes AVAN au secondaire. Demetricator, «personnes aiment ça» Culture numérique hd.mp4. Walden, jeu d'exploration pour une nouvelle approche de la littérature.