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Étude sur les jeunes et les réseaux sociaux : 72 % des 16-18 ans n'utilisent pas Facebook

Étude sur les jeunes et les réseaux sociaux : 72 % des 16-18 ans n'utilisent pas Facebook
Découvrez comment la génération Z utilise les réseaux sociaux en 2021. Chute libre de Facebook, montée en flèche de TikTok. © Diplomeo Cette étude a été menée par Diplomeo (groupe HelloWork, éditeur du BDM) auprès de 4682 répondants âgés de 16 à 25 ans entre décembre 2020 et janvier 2021. Tour d’horizon des réseaux sociaux favoris des jeunes et sur la manière dont ils les utilisent aujourd’hui. Les réseaux sociaux préférés des jeunes : Instagram toujours en tête Le podium des réseaux sociaux les plus utilisés par les jeunes est le suivant : Instagram (82 %)Snapchat (74 %)Facebook (54 %) Ce qu’il faut retenir : Instagram garde sa position de leader dans le cœur des jeunes pour la troisième année consécutive mais reste suivi de très près par Snapchat, qui séduit toujours avec son modèle de partage de photos et vidéos éphémères. Facebook et Messenger, délaissés par la tranche d’âge 16-18 ans La montée en popularité de TikTok Pourquoi les jeunes utilisent les réseaux sociaux ? © Diplomeo

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Enquête : 82% des 16-25 ans utilisent Instagram en France en 2021 Nous savons la place qu’occupent les réseaux sociaux dans la vie des jeunes depuis une dizaine d’années. La génération Z, ces jeunes nés après 1995, sont baignés dans cet univers depuis leur adolescence. On peut clairement dire qu’ils ont grandi avec les réseaux sociaux. Parole aux Jeunes by Diplomeo a mené l’enquête auprès de 4682 jeunes gens pour comprendre leurs affinités avec les réseaux sociaux. Instagram semble avoir volé la vedette à Facebook chez les 16-25 ans. Les 16-25 ans préfèrent Instagram Sondage : Instagram, toujours numéro 1 dans le cœur des jeunes Depuis de nombreuses années, les réseaux sociaux ont une place importante dans la vie des jeunes. Mais comment s’en servent-ils ? Découvrez les applications que la génération Z utilise le plus, le temps qu’elle y passe et bien plus encore à travers notre enquête menée auprès de 4682 répondants âgés de 16 à 25 ans ! Crédit Diplomeo

#Génération2020 et pratiques numériques des jeunes, zoom sur la santé mentale et l’EVRAS 2.0 / Edcuation.be, février 2021 « #Génération 2020 » est une enquête de grande ampleur sur les usages numériques des enfants et des ados en Fédération Wallonie-Bruxelles. Elle a sondé l’utilisation des applications et différents écrans par les jeunes (de 6 à 12 ans et de 12 à 18 ans), mais aussi leur rapport à l’information et la gestion de leurs interactions en ligne. Réalisée entre octobre 2019 et janvier 2020 (elle n’intègre donc pas les changements de comportements qui ont pu avoir lieu pendant la période de confinement qui a suivi) , « Génération 2020 » est le fruit d’une collaboration entre Media Animation et le Conseil Supérieur de l’Education au Média (CSEM) dans le cadre du projet européen BBICO3. Cette enquête est l’équivalent francophone de « Apestaartjaren », réalisée en Flandre depuis 2008 qui sonde les jeunes néerlandophones. Bases des usages

Twitch, nouveau terrain d’expérimentation des médias d’information Dans les domaines de l’innovation et du journalisme numérique, Twitch s’inscrit comme une nouvelle tendance du début de l’année 2021. Initialement investie par les gamers, la plateforme s’est plus largement inscrite dans les usages numériques pendant le premier confinement. Si le jeu vidéo y occupe toujours une place importante, d’autres types de contenus y trouvent désormais leur place : musique, cuisine, activités manuelles, mais aussi l’actualité. L’arrivée remarquée du journaliste Samuel Étienne sur la plateforme cristallise l’intérêt que la communauté de Twitch porte à l’actualité, mais aussi celui des journalistes vis-à-vis de la plateforme. En lançant une revue de presse régulière qui rassemble quotidiennement plus de 15 000 viewers, le journaliste et animateur semble ouvrir un nouveau point de contact entre internet et la télévision. Quelques semaines après son arrivée sur Twitch, France Télévisions diffusait une émission en direct consacrée à la vaccination.

Développer la culture numérique des collégiens Comment aborder le thème de l’enseignement de la culture numérique dans les établissements scolaires ? Un exemple de problématisation de cette question est proposé par le mémoire présenté en septembre 2020 par Jonathan Tessé, sous la direction de Christine Michel (Université de Poitiers) pour l’obtention du grade de Master Mention « Information Communication » et ayant pour titre : « Développer la culture numérique des collégiens : entre commande institutionnelle et compréhension de la notion par les enseignants » (nous en publions ici une version mise à jour par l’auteur en octobre 2020). Jonathan Tessé est conseiller en numérique pour l’éducation à la délégation régionale du numérique pour l’éducation (région académique Bourgogne – Franche-Comté), après avoir été professeur des écoles, animateur TICE puis DAN adjoint pour le premier degré.

TikTok dépasse Instagram chez les adolescents américains mais Snapchat reste N°1 Les adolescents américains préfèrent désormais TikTok à Instagram. Mais où est passé Facebook ? © cottonbro - Pexels Effets de l’exposition des enfants et des jeunes aux écrans Les écrans font aujourd’hui partie du quotidien. La littérature apporte des éléments contradictoires sur l’effet des écrans sur le développement cognitif de l’enfant, ses apprentissages, et sur les troubles de la santé mentale. Les effets sur le sommeil sont établis et sont plus importants si le temps d’utilisation augmente. Les comportements associés aux écrans sont responsables de l’augmentation du surpoids : prises alimentaires augmentées, temps de sommeil réduit et de qualité altérée. Les chercheurs font état d’un risque significatif lorsque les enfants et les adolescents ont accès à des contenus sexuels, pornographiques ou violents.

Jeu vidéo : Tout n'est pas addiction ! On vous explique pourquoi / Joël Billieux, février 2021 Une étude intitulée "Expert appraisal of criteria for assessing gaming disorder : an international Delphi study" vient de paraître. Elle évalue différents critères utilisés pour catégoriser le jeu vidéo problématique. Les auteurs ont fait appel à l'avis de 30 experts internationaux pour définir quels critères sont pertinents (ou pas) dans l'évaluation d'une utilisation problématique du jeu vidéo. Les résultats sont non seulement très intéressants mais démontrent qu'il reste encore bien du chemin à parcourir pour appréhender correctement le premier divertissement du 21ème siècle qui touche plus de 51% de la population en Europe. En 2013, l'Association Américaine de Psychologie (APA) a conseillé dans son DSM-5[1] d'évaluer 9 critères de troubles émergents pour catégoriser les problèmes du jeu vidéo sur internet (Internet Gaming Disorder). L'étude compare donc les différents critères et leur pertinence selon trois points de vue :

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