background preloader

La face cachée des « serious games »

En 2010 l’Observatoire des Territoires Numériques (OTeN) estime que le jeu sérieux représente un marché ayant généré près de 40 millions d’euros, pour moitié issue de subventions publiques. Les jeux sérieux apparaissent donc comme des outils séduisants sur le plan économique, mais également pour les acteurs politiques recherchant une pédagogie futuriste, numérisée et innovante. En 2010 l’Observatoire des Territoires Numériques (OTeN) estime que le jeu sérieux représente un marché ayant généré près de 40 millions d’euros, pour moitié issue de subventions publiques. Les jeux sérieux apparaissent donc comme des outils séduisants sur le plan économique, mais également pour les acteurs politiques recherchant une pédagogie futuriste, numérisée et innovante. La réalité est plus nuancée. Akrich M., 2010. « Comment décrire les objets techniques ? Les « serious games » et leurs acteurs La déludicisation : résoudre les contradictions au travail ? CC Patrick Mignard pour Mondes Sociaux

https://sms.hypotheses.org/19074

Related:  Jeux sérieuxJeux sérieuxCulture numériqueElearning - Education numériqueenseignement du numérique

Exploiter les jeux numériques pour favoriser l’apprentissage : mission possible! Les jeux vidéo sont une forme de technologie particulièrement populaire et répandue. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement. par Mikaël Roberge Université de Sherbrooke, auteur d’un mémoire sur Minecraft et d’un cours de deuxième cycle intitulé « Jeux vidéo en enseignement-apprentissage » image : “Maker Faire 2017” (CC BT-SA 2.0) by fabolaUn dossier conjoint de Carrefour éducation et L’École branchéeLe texte de ce dossier est disponible en format PDF.

Jeu sur les réseaux sociaux Pour en savoir plus sur le projet A venir Le tutoriel vidéo Une extension de cartes Des articles de valorisation Un scénario pédagogique de formation EMI pour professeurs documentalistes Un scénario pédagogique pour une séance en classe niveau collège, lycée et lycée professionnel Des boîtes de jeu en prêt et en circulation dans l’académie de Guyane (Projet CARDIE 2020-2021) Les fichiers proposés dans le dossier zip Nous mettons à votre disposition ci-dessous l’ensemble des fichiers à décompresser et télécharger : Un compteur de téléchargement est intégré afin de faire des statistiques.

SNT seconde Sciences Numériques et Technologie Lycée Jean Moulin - 2019-2020 Les thèmes sous forme de diaporama : téléchargeables ici Littératie numérique: ça s'enseigne! De la petite enfance à l'âge adulte, il faut apprendre à utiliser les outils numériques. Illustration: Tomasz Walenta On pense généralement que les jeunes, hyperconnectés, sont très à l'aise avec les nouvelles technologies. Les jeux en classe, c’est du sérieux! mis à jour le : 2 mars 2015 à 19h50 min Un dossier conjoint de l’Infobourg et de Carrefour éducation Du jeu aux jeux sérieux : Introduction Depuis toujours, les enfants apprennent par le jeu. À l’extérieur, les apprentissages se font spontanément à l’aide d’un ballon ou d’une simple branche. Les jeux imaginaires leur permettent d’expérimenter différents rôles et d’enrichir leur conception du monde.

S'CAPE-Harry Potter et le huitième horcruxe Pour son cinquième escape game, Xavier Labruyère, après la planète Mars [1], nous emmène à Poudlard où nous devons trouver le huitième horcruxe [2], caché par Voldemort. À nous d’élucider ce mystère. Grâce à la carte du maraudeur, nous pouvons arpenter Poudlard, le Chaudron Baveur et Gringotts. Chaque pièce doit être correctement fouillée. Première étape : trouver l’ensemble des énigmes et les résoudre afin d’ouvrir le coffre du Professeur McGonagall contenant la recette du polynectar. C’est parti, en cliquant sur le globe de la première pièce on trouve une première énigme qu’il faudra résoudre en cherchant les indices dans deux autres lieux.

Le Web - Le Web Le "World Wide Web" (littéralement la « toile (d'araignée) à l'échelle mondiale ») , plus communément appelé "Web" a été développé au CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) par le Britannique Sir Timothy John Berners-Lee et le Belge Robert Cailliau au début des années 90. À cette époque les principaux centres de recherche mondiaux étaient déjà connectés les uns aux autres, mais pour faciliter les échanges d'informations Tim Berners-Lee met au point le système hypertexte. Le système hypertexte permet, à partir d'un document, de consulter d'autres documents en cliquant sur des mots clés. Ces mots "cliquables" sont appelés hyperliens et sont souvent soulignés et en bleu. Ces hyperliens sont plutôt connus aujourd'hui sous le simple terme de "liens". Tim Berners-Lee développe le premier navigateur web (logiciel permettant de lire des pages contenant des hypertextes), il l'appelle simplement "WorldWideWeb".

Lire sur papier, lire sur écran : en quoi est-ce différent ? Les écrans de téléphones mobiles, de tablettes et d’ordinateurs envahissent notre quotidien, et voilà dictionnaires, fiches de cours ou même classiques de la littérature à portée de clic. Faut-il inciter les élèves à profiter à 100% de ces facilités d'accès inédites au savoir, et renvoyer le papier au passé ? Rien n'est moins sûr si l'on se penche sur les derniers résultats de la recherche. Depuis le début de ce siècle, plusieurs dizaines d’études ont été menées pour évaluer les effets du support de lecture sur les performances de compréhension de textes qui pouvaient être soit documentaires - manuels scolaires, ouvrages universitaires - soit narratifs - fictions, romans…

La fracture numérique n'épargne pas les jeunes On les appelle parfois les “digital native”" mais l’expression est trompeuse, car la génération des “enfants du numérique”" (c’est la traduction québécoise) n’est pas épargnée par l’illectronisme. Cette forme d'illettrisme des temps modernes touchait 17% de la population française en 2019 d’après l’Insee, et pas seulement des vieilles personnes en milieu rural. L’âge est un critère bien sûr, avec le niveau de revenu et d'éducation, mais il n'y a pas de profil type et la période du confinement a permis de le constater plus encore.

Programme, comptes rendus et présentations 2019 Compte-rendu de la journée sur le Café Pédagogique La journée à travers une compilation de tweets sur Wakelet par Jean-François Ceci 9h00-9h30 : Accueil café et remise des badge 9h30-12h30 : Ouverture de la journée suivie des deux conférences Le jeu vidéo pour apprendre l'histoire ? La place des jeux à l’école est, comme nous l’avons vu, discutée : si certains discours politiques abondent en ce sens et que certaines recherches tendent à montrer leur intérêt à des fins éducatives, il reste que tout jeu n’est pas adapté à tout apprentissage et que ce jeu doit être inclus dans un scénario d’apprentissage pertinent par rapport aux élèves et au niveau ciblé. La présence d’un médiateur reste indispensable : « Mettre l’élève devant un logiciel ludo-éducatif ou purement ludique en espérant qu’il apprenne seul relève de la pensée magique » (Hochet, 2011), comme le soulignait déjà Alvarez en 2007. L’introduction du jeu vidéo à l’école est donc difficile pour plusieurs raisons :

Guide d’utilisation des réseaux sociaux en classe De nos jours, les jeunes sont massivement sur Internet et sur les réseaux sociaux, tant pour la consultation que pour la production d’information. Ces pratiques informationnelles des jeunes ne doivent néanmoins pas laisser penser que nos élèves maîtrisent de façon innée le numérique. L’Education nationale s’est donnée le devoir d’éduquer les jeunes en développant « les connaissances, les compétences et la culture nécessaires à l’exercice de la citoyenneté dans la société contemporaine de l’information et de la communication » (art. 4 Loi n° 2013-595 du 8 juillet 2013 d’orientation et de programmation pour la refondation de l’école de la République). Un enseignant peut bien entendu de ne pas utiliser un réseau social pour son usage personnel ou professionnel. Plus encore, la vie de la classe est parfois confrontée à des problématiques liées à ces usages : cyberharcèlement, rumeur et e-réputation dégradée, plagiat, violation du droit à l’image, usurpation d’identité, etc. Vos réactions

Design thinking : la nouvelle méthodologie en vue à l’école design thinking – getty images Le design thinking, qu’est-ce que c’est ? A Canopé, nous parlons plutôt de co-design. C’est une méthodologie qu’on expérimente depuis deux ans dans le champ de l’éducation, mais qui est commune, sur la forme, à diverses disciplines. Nous repensons actuellement toute notre offre et nos services autour de cette démarche créative, car elle permet de fabriquer ses propres solutions en donnant du sens.

Related: