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Gamificación educativa

Gamificación educativa
El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Índice [Índice] Aplicación educativa En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. La magia de los videojuegos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Ventajas

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Mecánicas de juego La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación a la materia gamificada. Pretenden incrementar la motivación y el compromiso de los jugadores mediante la consecución objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte de la comunidad. Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y programas que se utilizan de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecución de objetivos sea precisa y completa. Su uso logra conseguir una alta motivación en el usuario.

Monster Quiz: Cómo divertirse… y aprender ‘Monster Quiz: the board game’ es un juego que combina actividades digitales, un gran tablero (de 3×2 metros) y los dispositivos de los alumnos. Su objetivo es que los estudiantes creen contenidos. El CEIP Juan Aguado es un colegio pequeño de Educación Infantil y Primaria, situado en La Torre de Esteban Hambrán (Toledo) y en el que desde hace años se trabaja de forma activa con la tecnología —siguiendo el modelo BYOD, por el que los alumnos llevan a clase sus dispositivos—, con técnicas de gamificación y con el aprendizaje basado en el juego. Escape Room...en digital - Agora Abierta Parte II. Escape Room Educativo ¿Se puede hacer un Escape Room totalmente en digital?

Class of Clans: Gamificando cuatro asignaturas en un viaje emocionante Los docentes Jaione Pozuelo Echegaray (@JaioneP), Javier Espinosa (@javiesping) y Carlos Mata Ladrón de Guevara(@carlosmata05) decidieron partir de los intereses e inquietudes de sus estudiantes y usar Class of Clans (un juego de estrategia online) como marco simbólico y estético para el desarrollo de este proyecto en el IES Antonio de Nebrija de Móstoles, España. De esta manera nació “Class of Clans”, un viaje en el que los alumnos se convierten en seres del paleolítico que tienen que sobrevivir y avanzar como civilización, pasando por diferentes épocas. Para ello, trabajan de manera cooperativa, ganando así gemas e insignias que les ayudarán a avanzar aprendiendo de una forma diferente. El principal factor que impulsó a estos docentes a poner en marcha el proyecto fue incrementar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje.

Academia Olivé by berjaman on Genial.ly Picha para descubrir,En un jardín hay un perro, una ardilla y un conejo alrededor de una palmera altísima. ¡Todos quieren coger un plátano?¿Quién será el primero en conseguir el plátano?,BIENVENID@S,¿Quieres ser un/a detective?Con cada adivinanza que aciertes con éxito, estarás más cerca de convertirte en ayudante/a de la detective Olivé.Consigue superar todas las adivinanzas.

Gamficando voy y vengo. Por el camino…aprendo Descripción de la actividad La gamificación consiste básicamente en emplear las mecánicas y dinámicas de los juegos a entornos ajenos al juego. Aunque es una terminología que proviene del mundo de los videojuegos está ampliando su campo de acción hacia sectores como el educativo que está aprovechando sus fundamentos esenciales para mejorar el aprendizaje a través de una motivación real hacia el aprendizaje, facilitando procesos y estrategias activas, donde el alumno es capaz de desarrollar las competencias propias del S.XXI de una manera integral. Los participantes de este curso virtual obtendrán una base teórica de donde partir y una base eminentemente práctica para desarrollar su propio proyecto gamificado en el aula. El objetivo principal es acercar la gamificación como estrategia de aprendizaje en el aula y desarrollar las habilidades necesarias para ser docente y alumno en el S.XXI: Aprender a aprender, comunicación y colaboración, creatividad y la competencia digital. 30 horas

La ladrona de libros: gamificando la lectura correrás detrás de un libro María de los Ángeles Álvarez Ávila y Jesús Hernández González, profesores del IES María Pérez Trujillo siguen la máxima de Daniel Pennac “leer no es un imperativo”, para entender la lectura como un acto íntimo y, por qué no, colectivo, en el que placer y la propia lectura deben ir de la mano, despertando curiosidad. Qué mejor herramienta para ello que esa que lleva incorporada de nacimiento todo niño, el juego. La lectura debe ser un acto en el que debe imperar lo lúdico. Escape Room: Inmersión nivel pro - Agora Abierta ¿No es el escenario/ambientación un importante elemento motivador en un escape room? ¿Cómo podemos mejorar la experiencia de inmersión? Making of de otra manera posible de lograrlo Y llegó de nuevo el día en que tenía que diseñar una nueva experiencia de aprendizaje con un formato Escape Room. Esta vez la ocasión era para repetir en el Máster de innovación de La Nueva Educación de la Universidad Carlos III donde colaboro ocasionalmente y gracias a la invitación de Fernando Trujillo.

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Gamifica Tu Aula Anímate a gamificar ..con ganas de cambiar el rumbo de nuestrxs alumnxs. Sigue nuestra playlist Algunos errores que puedes cometer si decides gamificar Son las nueve de la mañana en la entrada de una céntrica boca de metro en Estocolmo (Suecia). Muchos viajeros bajan del tren y se dirigen a la salida para empezar su jornada laboral, pero se encuentran con una sorpresa inesperada: las escaleras no son como las recordaban. Los escalones están cubiertos por unas placas blancas y negras que simulan el teclado de un piano y, cuando pisan los escalones, estos emiten sonidos que les ofrecen la oportunidad de orquestar un recital con sus pies. La gente sube y baja, algunos incluso retroceden varias veces en busca de las notas apropiadas para componer su melodía. Prácticamente nadie utiliza las escaleras mecánicas. Esta campaña, que obtuvo más de medio millón de visualizaciones en Youtube, tuvo lugar hace ocho años y forma parte de The Fun Theory, una serie de experimentos que realizó el grupo Volkswagen con la intención de cambiar los comportamientos sociales para fomentar hábitos saludables.

Aprender Jugando: Las mejores plataformas educativas El juego puede convertirse en una potente herramienta didáctica para que los estudiantes pongan a prueba sus conocimientos y, además, adquieran otros nuevos de un modo dinámico. Por ello, proponemos una selección de plataformas educativas para jugar con contenidos de diferentes asignaturas: Matemáticas, Inglés, Música, Ciencias… Esta página web contiene juegos para que los alumnos de 0 a 12 años trabajen asignaturas como Matemáticas, Geografía, Música o Inglés. Entre las destrezas que se adquieren gracias a ellos están la comprensión lectora, la coordinación mano-ojo o la visión espacial. Pensada para fomentar el aprendizaje a través del juego en niños desde 3 a 10 años, incluye ejercicios se basados en la teoría de las inteligencias múltiples.

10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literaturasobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa.

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