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Gamificación educativa

Gamificación educativa
El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Índice [Índice] Aplicación educativa En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. La magia de los videojuegos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Ventajas

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Mecánicas de juego La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación a la materia gamificada. Pretenden incrementar la motivación y el compromiso de los jugadores mediante la consecución objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte de la comunidad. Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y programas que se utilizan de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecución de objetivos sea precisa y completa. Su uso logra conseguir una alta motivación en el usuario.

Ke!656 – Tecnología calmada: información que no agobia, en el ambiente Vamos hacia un paradigma tecnológico nuevo. Como proponían John Seely Brown y Mark Weiser en un “profético” artículo de 1996, pasaremos de la situación en que varias personas comparten una máquina (paradigma mainframe), superando después aquella en la que cada persona tiene una máquina (paradigma desktop), a una nueva situación en la que muchas máquinas “comparten a una persona” (paradigma UC: ordenador ubicuo). Una situación en la que nos rodean centenares de sensores, que nos avisan, que actúan de acuerdo con las circunstancias. Escape Room...en digital - Agora Abierta Parte II. Escape Room Educativo ¿Se puede hacer un Escape Room totalmente en digital?

Class of Clans: Gamificando cuatro asignaturas en un viaje emocionante Los docentes Jaione Pozuelo Echegaray (@JaioneP), Javier Espinosa (@javiesping) y Carlos Mata Ladrón de Guevara(@carlosmata05) decidieron partir de los intereses e inquietudes de sus estudiantes y usar Class of Clans (un juego de estrategia online) como marco simbólico y estético para el desarrollo de este proyecto en el IES Antonio de Nebrija de Móstoles, España. De esta manera nació “Class of Clans”, un viaje en el que los alumnos se convierten en seres del paleolítico que tienen que sobrevivir y avanzar como civilización, pasando por diferentes épocas. Para ello, trabajan de manera cooperativa, ganando así gemas e insignias que les ayudarán a avanzar aprendiendo de una forma diferente. El principal factor que impulsó a estos docentes a poner en marcha el proyecto fue incrementar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje.

Las mejores apps para motivar a los alumnos El día a día en el aula puede ser más dinámico si incorporamos herramientas digitales en la práctica docente, creando nuevas rutinas y motivando a los alumnos y alumnas a participar y adoptar un rol más activo. Con las siguientes apps para motivar a los alumnos, daremos un pequeño vuelco a nuestra rutina diaria personalizando nuestras clases. Hoy en día, la tecnología ofrece numerosas posibilidades a la hora de dinamizar el proceso de enseñanza y aprendizaje, a continuación, se presentan aplicaciones para controlar el ruido del aula, gestionar el comportamiento y la participación en clase, administrar el tiempo, ofrecer retroalimentaciones en tiempo real y evaluar al alumnado. Control del nivel de ruido y el ambiente de trabajo:

Gamficando voy y vengo. Por el camino…aprendo Descripción de la actividad La gamificación consiste básicamente en emplear las mecánicas y dinámicas de los juegos a entornos ajenos al juego. Aunque es una terminología que proviene del mundo de los videojuegos está ampliando su campo de acción hacia sectores como el educativo que está aprovechando sus fundamentos esenciales para mejorar el aprendizaje a través de una motivación real hacia el aprendizaje, facilitando procesos y estrategias activas, donde el alumno es capaz de desarrollar las competencias propias del S.XXI de una manera integral. Los participantes de este curso virtual obtendrán una base teórica de donde partir y una base eminentemente práctica para desarrollar su propio proyecto gamificado en el aula. El objetivo principal es acercar la gamificación como estrategia de aprendizaje en el aula y desarrollar las habilidades necesarias para ser docente y alumno en el S.XXI: Aprender a aprender, comunicación y colaboración, creatividad y la competencia digital. 30 horas

La ladrona de libros: gamificando la lectura correrás detrás de un libro María de los Ángeles Álvarez Ávila y Jesús Hernández González, profesores del IES María Pérez Trujillo siguen la máxima de Daniel Pennac “leer no es un imperativo”, para entender la lectura como un acto íntimo y, por qué no, colectivo, en el que placer y la propia lectura deben ir de la mano, despertando curiosidad. Qué mejor herramienta para ello que esa que lleva incorporada de nacimiento todo niño, el juego. La lectura debe ser un acto en el que debe imperar lo lúdico. Gamificar el aula: puesta a punto para el próximo curso La gamificación es una de las técnicas de aprendizaje con mayor presencia en la educación. ¿Has pensado en gamificar tu aula para el próximo curso por primera vez? ¿Buscas nuevos proyectos que llevar a la práctica? ¡No te pierdas esta recopilación de materiales! Gamificación: definición y objetivos

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Gamifica Tu Aula Anímate a gamificar ..con ganas de cambiar el rumbo de nuestrxs alumnxs. Sigue nuestra playlist Gamification. Qué es y cuáles son las dinámicas más comunes Los juegos tienen mucho que enseñarnos acerca de la motivación y la participación a través de la diversión. ‘Gamification’, término acuñado en 2008, es la adaptación de las mecánicas de los juegos a entorno ajenos a estos, ya sea la construcción de comunidades, la enseñanza, el marketing, o la creación de aplicaciones educativas. Veamos uno a uno los elementos que podemos usar para gamificar un proyecto: Logros Las insignias, trofeos y puntos representan haber logrado algo. Desde la antigüedad las personas han sido honrados con medallas, coronas y otros adornos.

Aprender Jugando: Las mejores plataformas educativas El juego puede convertirse en una potente herramienta didáctica para que los estudiantes pongan a prueba sus conocimientos y, además, adquieran otros nuevos de un modo dinámico. Por ello, proponemos una selección de plataformas educativas para jugar con contenidos de diferentes asignaturas: Matemáticas, Inglés, Música, Ciencias… Esta página web contiene juegos para que los alumnos de 0 a 12 años trabajen asignaturas como Matemáticas, Geografía, Música o Inglés. Entre las destrezas que se adquieren gracias a ellos están la comprensión lectora, la coordinación mano-ojo o la visión espacial. Pensada para fomentar el aprendizaje a través del juego en niños desde 3 a 10 años, incluye ejercicios se basados en la teoría de las inteligencias múltiples.

10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literaturasobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa.

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