background preloader

Gamificación educativa

Gamificación educativa
El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Índice [Índice] Aplicación educativa En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. La magia de los videojuegos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Ventajas

http://canaltic.com/blog/?p=1733

Related:  Fases de la estrategia de gamificaciónPotencialidades y limitantes de la gamificaciónGamificacion y videojuegosGamificaciónDesarrollos e implementaciones de la gamificación

Empresa global de consultoría en innovación Una conversación con Sergio Jiménez – Primera Parte. Los juegos han evolucionado de ser una forma de ocio a abarcar otras áreas de aplicación. Hoy en día, gracias al constante desarrollo de nuevas tecnologías, se pueden incorporar mecánicas de juego a la vida cotidiana, para incentivar y motivar a las personas a repetir patrones de comportamiento o alcanzar metas deseadas.

La Gamification entra en las aulas ¿Qué es la gamification? Se trata de utilizar la predisposición del ser humano para jugar en otros contextos en los que el juego parece poco adecuado. En todo juego existe una recompensa, un premio, alcanzar un objetivo más rápido que los demás, etc. Se trata de ganar, respetando unas normas determinadas para el correcto funcionamiento del juego. Así, la gamification busca aplicar estas condiciones propias del juego en un contexto como puede ser el aula, para que los niños puedan aprender de manera lúdica y divertida. Ejemplos de gamification en las aulas Gamificación, innovación de procesos gracias a los juegos - Think Big Hace algunos años hubiese sido impensable la utilización de videojuegos en las aulas con fines educativos, es decir, enseñar a nuestros escolares mediante dinámicas basadas en juegos educativos y didácticos que, además de aportar conocimiento, “enganchan” al alumno para estimular el autoaprendizaje y el interés por seguir aprendiendo o profundizando en ciertos temas. Esta tendencia, en la que introducimos dinámicas basadas en juegos, en flujos y procesos de trabajo es lo que se conoce como gamificación o gamification. ¿Y qué es la gamificación? La gamificación es la introducción de dinámicas y pautas de juegos en procesos con la idea de hacer que estos sean mucho más atractivos y así estimular a los usuarios o al público objetivo para que interactúen o participen. La gamificación no es algo vinculado, en sentido estricto, a los videojuegos o al ocio sino que es algo que ya se está utilizando en el ámbito educativo o, por ejemplo, en campañas de marketing.

Juego serio: gamificación y aprendizaje La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje. No podemos permanecer indiferentes. En este artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las “modas docentes” de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por la comunidad educativa. Se trata de exponer la base teórico-práctica de la aplicación de la gamificación en el sistema educativo y encontrar un sentido al desarrollo de esta metodología en nuestras aulas con las ventajas e inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar. ¿Qué es la gamificación aplicada a la educación? El concepto de gamificación ha existido siempre, muchos de nosotros la hemos aplicado sin darnos cuenta en nuestra vida cotidiana (cuando damos de comer a los niños simulando que la comida es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos o sistemas de obtención de puntos).

La gamificación de la educación no es cuestión de tecnología Publicado en: Blogel: 26/04/2012 No descubrimos nada si afirmamos que a los niños les encanta jugar. Los juegos de mesa continúan figurando en la carta a los Reyes Magos; la hora del recreo llena los patios de los colegios de grupos con la comba, el fútbol o la peonza; no hay quien les quite la Nintendo de las manos; e incluso leyendo, prefieren las lecturas tipo ‘elige tu propia historia’. Pero ¿qué misterio logra que un juego entretenga y divierta? ¿Los niños ya solo se entretienen con juegos tecnológicos? ¿Se trata de conseguir victorias, puntos verdes o estrellas?

Consultoría de Gamificación de Gamileku"Servicio Integral de gamificación para tu negocio: Consultoría + Formación + Plataforma" La gamificación es una tendencia emergente aplicable a multitud de ámbitos que ha venido para quedarse. Es por ello que la aplicación de cualquier mecánica de juego a un entorno no lúdico, no da siempre como resultado experiencias exitosas y la consecución de unos objetivos propuestos. Es vital la realización previa de una consultoría de gamificación para analizar el ámbito en el que se desea aplicar la gamificación. Solo teniendo un conocimiento exhaustivo del ámbito, del proyecto, del negocio y sus objetivos y de las personas que van a intervenir, se puede lograr una experiencia de gamificación acorde con las necesidades requeridas. Está claro que “diversión” y “juegos” deben ir de la mano, pero para conseguir adoptar la estrategia de gamificación correcta no todo es juego, se deben seguir una serie de pautas imprescindibles que deben ejecutarse en la consultoría de gamificación.

La importancia del juego en el proceso educativo Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº VIII [ISSN: 1668-1673] XV Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación 2007: "Experiencias y Propuestas en la Construcción del Estilo Pedagógico en Diseño y Comunicación" Año VIII, Vol. 8, Febrero 2007, Buenos Aires, Argentina. | 353 páginas [descargar en PDF ] [ver índice ] [Ver todos los libros de la publicación] Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación?

Neuroeducación y Gamificación ¿Qué nos dice la neurodidáctica sobre la gamificación en las aulas? Aquí respuestas. No podemos obviar la realidad: los nuevos tiempos requieren nuevas estrategias. La tasa de abandono escolar en España es enorme en el contexto educativo de la Unión Europea. Como los métodos de enseñanza tradicionales son incapaces de atender de forma adecuada la diversidad en el aula, hemos de buscar alternativas educativas que faciliten el aprendizaje de una gran cantidad de alumnos -especialmente a partir de Secundaria- que consideran que el conocimiento está reñido con el entretenimiento. Pero no es así, porque realmente el aprendizaje se da cuando somos capaces de activar el llamado sistema de recompensa cerebral asociado a la dopamina que nos motiva de forma intrínseca.

Gamification El Poder de los Juegos ¿Te ocurrió alguna vez sentirte tan entusiasmado con lo que estabas haciendo hasta el punto de perder por completo la noción del tiempo? Quizás no te haya pasado recientemente, pero seguro recordarás alguna tarde con amigos, jugando o charlando, pasándola bien, durante lo que algunos llaman “los mejores años de la vida”.

El diván Digital Estrategia de gamificación: 8 ejes a tener en cuenta. Hemos visto algunos ejemplos de gamificación e incluso hemos montado un sistema para WordPress con CaptainUp. Ahora en este capítulo vamos a definir los puntos más importantes para llevar a cabo una estrategia de gamificación y no morir en el intento. icon-angle-double-right (A) Llamada a la acción Todos los usuarios tienen que entender que están haciendo algo grande en la dinámica planteada. Necesitamos que entiendan que es algo por lo que merece invertir su tiempo, van a pasar un largo tiempo utilizando nuestro diseño de gamificación y tenemos que convencerles de que el tiempo invertido = utilidad para uno mismo. Algo por lo que toda dinámica de gamificación tiene que preguntarse ¿Por qué invierten su tiempo en mi proceso?.

Ventajas e Inconvenientes del Uso de Juegos en Educación. - Educación, Innovación y Creatividad Durante los últimos años hemos experimentado un creciente interés por el uso de juegos educativos que mejoren la experiencia docente y el aprendizaje de nuestros alumnos. Un reciente estudio en colegios de EEUU analiza las experiencias de profesores americanos al incluir juegos digitales en sus clases. La mitad de los 505 profesores entrevistados en el estudio aseguraron usar juegos digitales con sus alumnos dos o más días por semana, y el 18% afirmó usarlos de manera diaria. Por supuesto, si este mismo estudio fuese realizado en nuestro país, los resultados serían radicalmente diferentes a los obtenidos, al menos en cuanto a implantación de los juegos en el día a día de nuestros profesores.

Futuro Educativo » Grandes preguntas sobre la “gamificacion” de la educación La gamificación está llegando a la educación. Surgen como hongos del nuevo suelo global los videojuegos educativos. Aquí, aquí o aquí se pueden leer algunos ejemplos transformadores. Esta infografía resume tendencias y ejemplos. Estudios más profundos han sistematizado el tema.

Related: