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Jugar, una forma de viure

Jugar, una forma de viure

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Related:  GAMIFICACIÓN continuaciónGammificacióLa gamificacióMETODOLOGÍA

Proyectos de #Gamificación para quitarse el sombrero. #gamification Cada vez hay mas proyectos de gamificación. Es una estrategia, que no metodología, que está extendiéndose, y se comprueba una enorme calidad en el panorama nacional, aunque todavía sigan existiendo confusiones en la red: crear juegos o usas Minecraft no es gamificación, o la peor perversión de todas, los exámenes camuflados de juegos. En primer lugar quiero destacar esta prueba de escape que creó Ximo Bonet, se llama les Quatre Claus. En ella mezcla componentes de los Escape Rooms y del BreakoutEDU, para conseguir crear todo un reto matemático digno de las mejores películas de espías. El enorme despliegue de materiales, pruebas, y recursos es una prueba de la genialidad de Ximo, al que recomiendo seguir.

Los 10 mejores videojuegos educativos Actualmente, a nadie le puede sorprender el uso de “videojuegos” y “educativos” en la misma frase y ya cada vez son más frecuentes las propuestas basadas directa o indirectamente en estos productos de ocio digital. Numerosos estudios recogen el hecho de que, utilizados según criterios pedagógicos, los videojuegos pueden aportar interesantes beneficios al mundo educativo, que permiten complementar (y en ocasiones, incluso substituir) recursos de carácter más “tradicional”. Desde el punto de vista práctico, podemos elegir un videojuego que en sus concepción no fue diseñado con un claro objetivo educativo y adaptar nuestra propuesta didáctica para hacer uso de él, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula).

5 ejemplos de gamificación en el aprendizaje Hablar de gamificación en el aprendizaje es hablar de un campo en le que todavía hay mucho por recorrer. Las personas tienen (o deberían) un deseo innato para aprender, sin embargo la enseñanza tal y como la conocemos se interpone en el propio aprendizaje de los chavales ávidos de obtener conocimiento. ¿Qué pasa cuando le preguntamos a un grupo de niños ¿Qué es el trabajo?: Ellos dirán que es “el colegio y las tareas que les mandas sus profesores”. Ludiletras ya está en la App. Store - Tekman Books ¡¡Ludiletras para iPad ya está disponible en el app storede Apple!! Ludiletras un método de lectoescritura para que los niños a partir de los 3 años y hasta los 6 aprendan a leer y a escribir de manera sencilla, a modo de juego y utilizando su cuerpo. ¡Ludideletrea con tu hijo! La comunidad científica coincide en que entre los 0 y los 6 años es el momento de mayor plasticidad cerebral, por lo que cuantos más estímulos ofrezcamos al niño, mayor número de conexiones podrá generar para poder desarrollar su potencial al máximo.

Los videojuegos como factor educativo y social Al igual que ocurre con casi cualquier disciplina de amplio alcance social relacionada con la cultura y el entretenimiento (ya sea en la era digital o aun en la etapa previa a la irrupción de internet) algunos de los videojuegos más populares, como World of Warcraft, Call of Duty, League of Legends o Minecraft, han sido a menudo objeto de críticas por su componente adictivo, que ha generado algunos problemas de salud. Sin embargo, existen también expertos que defienden los valores y efectos positivos que producen los videojuegos en la sociedad. Ya hace tiempo que académicos, educadores y profesionales de la salud analizan esta actividad hoy en día tan común y masiva como la de jugar a videojuegos. Los videojuegos online alcanzaron gran notoriedad a partir de finales de los noventa con la popularización de la red.

Unlock! Escape Room y aprendizaje basado en juegos. A estas alturas, decir que Space Cowboys es un estudio que respeto enormemente no es nada de extrañar. Tienen mi reconocimiento más absoluto al haber creado el que es (hasta la fecha) uno de mis juegos de mesa favorito: T.I.M.E Stories, con todos sus pros y sus contras (que de las dos cosas tiene bastantes). Bajo mi punto de vista, ha sabido llevar la parte narrativa e inmersiva de los juegos de tablero a un nivel diferente al que estábamos acostumbrados (que ya es bastante decir). Pues bien, ahora nos traen este Unlock!

El Aprendiz de Enseñante: Aprendiendo a base de cubos: MINECRAFTEDU La "gamificación", el uso de mécanicas de juego en contextos ajenos a ellos para inducir a las personas a que adopten ciertos comportamientos es ya una realidad en la industria del marketing, todopoderoso Oráculo de Delfos que te indica qué consumir en cada momento de tu vida. Sin embargo, en esta entrada de hoy no me propongo diseccionar en profundidad este concepto, sino más bien un elemento derivado del mismo, que puede resultar muy útil para la enseñanza: la educación en mundos virtuales. Es ya conocida la experiencia de Second Life, el mundo virtual de Linden Labs, en que proliferaron las experiencias de enseñanza de idiomas. Sin embargo, con la evolución continua de la web 2.0, y la dificultad de harware que implica un uso correcto del servicio, entre otras causas, la opción educativa de Second Life parece haber perdido muchos enteros. Minecraft es un videojuego creado por el sueco Markus "Notch" Persson, principal responsable de la compañia Mojang AB.

Organizadores de Origami o Esquemas de Papiroflexia ¿Qué son los Organizadores de Origami o Esquemas de Papiroflexia? De nuevo Álvaro Gil, profesor de primaria, nos da unas ideas interesantes para ayudar al aprendizaje. Habitualmente se habla en educación de lo necesario que son las técnicas de estudio para aprender de una manera eficaz y significativa. Por ejemplo, el resumen y el esquema de toda la vida, ayudan a seleccionar la información y a ordenarla, para que sea más fácil de entender y asimilar. Si esta ayuda se afina y se mejora de alguna manera, esto permitirá obtener unos resultados más satisfactorios Primera experiencia MinecraftEdu: Jefferson - El Gamer Educador Después de varias semanas de tener mis primeras experiencias con Minecraft en las escuelas, me siento con la cabeza tranquila a escribir de qué se trataron. Dado que ambas fueron bastante distintas entre sí, lo mejor para este caso es hacer dos entradas por separado. Comenzando cronológicamente, la primera de ellas fue en el colegio Jefferson de Moreno. Gracias a la directora de secundaria del Jefferson, Eda Artola, quien me dio permiso para realizar esta actividad con sus alumnos de segundo año de secundaria (entre 13 y 14 años de edad) junto al Minecraft, pude ponerme por primera vez en mi vida delante de una clase escolar. Como todos, yo fui alumno alguna vez en mi vida (y considero que lo sigo siendo, aunque y no vaya al colegio), por lo que uno puede hacerse una idea de lo que se va a encontrar, pero el tiempo pasa, las generaciones cambian, y la responsabilidade de ponerse delante de una clase es muy distinta a la de asistir a una clase dada por un profesor.

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