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Fake it to make it, el juego en el que ganas si creas noticias falsas. Te mostramos cómo se juega a Fake to make it, un juego en el que ganarás si consigues crear una noticia falsa y que ésta alcance un gran impacto social.

Fake it to make it, el juego en el que ganas si creas noticias falsas

Uno de los grandes problemas de las últimas elecciones presidenciales de EEUU fueron las noticias falsas. Y es que hay quien aseguraba que éstas habían conseguido que Donald Trump ganara la carrera hasta la Casa Blanca. Hubo tanto revuelo que Mark Zuckerberg se vio obligado a hacer unas declaraciones al respecto, en las que afirmaba que el volumen de estas informaciones no era tan inmenso como para conseguir dar la vuelta a los resultados de unas elecciones. Pues bien, ahora una desarrolladora llamada Amanda Walker ha creado Fake it to make it, un juego en el que ganarás si creas noticias falsas y consigues que éstas triunfen entre los usuarios.

Martina afip: Perfil de riesgo. AFIP - ADMINISTRACION FEDERAL DE INGRESOS PUBLICOS. TEDxMontevideo 2012 - GONZALO FRASCA - Los videojuegos enseñan mejor que la escuela. La Universidad de Buenos Aires. Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. Vol 19, n.2 (2016) @revistaRIED. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia. Sesiongamificacion. Sesiongamificacion. Ejemplos gamificacion educacion. Infancia 2.0: ¿Los Videojuegos reemplazan la vereda? - Aldeas Infantiles SOS Argentina. Aulas de la cultura gamer. Frases como «Perdí una vida», «Pasé de nivel».

Aulas de la cultura gamer

Mundos virtuales. Horas en foros. Aulas de la cultura gamer. Object moved. Segunda edición de la iniciativa CaféCREA, los espacios desvirtualizados para la innovación y el debate que IneveryCREA convoca trimestralmente, el pasado lunes 22 de octubre la investigadora Begoña Gros abrió el encuentro en La Casa Encendida con una ponencia titulada “La integración de los juegos digitales para el aprendizaje”.

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“La experiencia lúdica implica mucho esfuerzo aunque no lo parezca”, afirmaba nada más arrancar la sesión. “El videojuego combina aspectos cognitivos, emocionales y sociales. El juego prepara al niño para la edad adulta” Historia de los Videojuegos: El Origen y los Inicios. ¿Cuál es el origen de los videojuegos?

Historia de los Videojuegos: El Origen y los Inicios

¿Cuándo y cómo empezó todo? Por difícil que resulte de creer, los videojuegos dieron sus primeras señales de vida hacia finales de la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron un carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas.

El uso de los videojuegos en las Ciencias Sociales: la tarea de análisis. Valiant Hearts posee una gran cantidad de información relativa a la Primera Guerra Mundial Esta semana continuamos con nuestra sección de de posts invitados, en este caso con un estupendo artículo sobre el uso de los videojuegos en Ciencias Sociales.

El uso de los videojuegos en las Ciencias Sociales: la tarea de análisis

En esta ocasión es Ignacio Medel, doctorando de la Universidad Internacional de la Rioja, quien nos ayuda a conocer más usos educativos de los videjuegos para el aprendizaje de la historia.Agradecemos a Ignacio su colaboración, y le animamos a seguir compartiendo su trabajo en este espacio. Sin más, os dejo con este estupendo post. Nintendo lanza su primera 'app' de juegos. Está programada para debutar en Estados Unidos en este año Se trata de la aplicación 'Miitomo', con la que puedes crear tus propios avatares LOS ÁNGELES, ESTADOS UNIDOS (17/MAR/2016).- Para entrar al negocio de los videojuegos móviles, Nintendo no confió en su plomero Mario ni en su héroe espadachín Link.

Nintendo lanza su primera 'app' de juegos

En su lugar, el gigante de los videojuegos japonés recurrió a sus avatares más lindos. Nintendo lanzó el jueves en Japón la app "Miitomo", que incluye a los personajes personalizables Mii. La prevención del dengue a través de un videojuego. Ejemplos gamificacion educacion. Infancia 2.0: ¿Los Videojuegos reemplazan la vereda? - Aldeas Infantiles SOS Argentina. Ejemplos gamificacion educacion. Primaria Digital.

Digidáctica. La relación entre los videojuegos y la caja de Skinner. Burrhus Frederic Skinner, uno de los mayores pioneros de la psicología experimental y defensor acérrimo del conductismo, introdujo en 1948 un experimento que cambiaría muchas de las bases sobre el aprendizaje y con el que tenía la intención de experimentar con las reacciones animales a los refuerzos positivos o negativos, un experimento que actualmente se conoce como la superstición de la paloma y, comúnmente, como la caja la Skinner.

La relación entre los videojuegos y la caja de Skinner

Su experimento consistía en una caja aislada que contiene un pequeño animal, como por ejemplo palomas o ratones, que tienen que presionar un botón para conseguir comida, y esta comida solo se suministra en algunas de las ocasiones en las que el animal presiona el botón, de forma que los animales pronto asociarían la comida con el botón. La caja de Skinner también tenía un dispositivo que registraba cada respuesta proporcionada por el animal. Las recompensas rápidas desaparecen y son sustituidas gradualmente por las recompensas que requieren más tiempo. VideoJuegos y Educación: “Casos de inclusión pedagógica” Inés Dussel: "No es cierto el concepto de nativos digitales".

Los ordenadores han colonizado ya la mayoría de nuestras aulas.

Inés Dussel: "No es cierto el concepto de nativos digitales"

¿Esto las convierte en mejores espacios de aprendizaje? No las hace mejores por sí mismas, aunque creo que es importante que las aulas incluyan la cultura digital porque son parte de nuestra vida. De una u otra manera, física o simbólicamente, deben estar incluidas. Esta es la sociedad en la que vivimos. En definitiva, las tecnologías digitales han cambiado la forma en la que nos relacionamos, producimos y hacemos circular el conocimiento. Presentan Nubla, un videojuego con escenarios basados en obras del Museo Thyssen - 25.11.2015 - LA NACION   Los cuadros más emblematicos de la pinacoteca fueron reformulados en un título disponible para PlayStation 4, que recrea un universo virtual con escenarios basados en en las pinturas de Pablo Picasso, Paul Klee y Marc Chagall, entre otros El Museo Thyssen-Bornemisza, PlayStation y un grupo de jóvenes desarrolladores se han unido para crear Nubla, un videojuego que propone un viaje onírico a un universo creado a partir de reinterpretaciones de algunas obras de la pinacoteca madrileña.

Presentan Nubla, un videojuego con escenarios basados en obras del Museo Thyssen - 25.11.2015 - LA NACION  

En Nubla no hay ni copias, ni plagios: las recreaciones de obras de artistas como Pablo Picasso, Erns Ludwig Kirchner, Edward Hopper, Paul Klee, Max Ernst o Marc Chagall son "deformaciones", en el sentido de que pierden su forma natural por cuestiones de derechos y también para poner en marcha un universo en movimiento. "Queremos que al jugar a Nubla se puedan sentir las mismas emociones que se generarían al contemplar los cuadros en directo", manifestó Sánchez Ferrero. Agencia EFE. Taller de Minecraft para enseñar. Descripción Minecraft es un fenómeno de los videojuegos para chicos. Es la versión digital del Lego (o el Rasti). VideoJuegos y Educación: “Casos de inclusión pedagógica” Taller de Minecraft para enseñar. Kafka quiere ser Mario Bros: la literatura tienta a los videojuegos - 14.08.2015 - LA NACION   La industria del entretenimiento traduce exitosamente las historias y los estilos de varios escritores clásicos; a Dante's Inferno se suma ahora un juego sobre el autor de La metamorfosis ¿Es factible que Franz Kafka se calce el traje de Mario Bros., estrella y paradigma de los videojuegos?

Kafka quiere ser Mario Bros: la literatura tienta a los videojuegos - 14.08.2015 - LA NACION  

Aunque la analogía parece descabellada, Denis Galanin favoreció esta relación al desarrollar The Franz Kafka Videogame, un título que gira en torno al autor nacido en Praga en 1883. Carente de las corridas y los saltos típicos de Nintendo, en el videojuego kafkiano el jugador debe sortear escenas teñidas de melancolía, surrealismo y también absurdo, rasgos propios de El castillo y La metamorfosis, textos en las cuales se apoya la trama. No falta la figura de Gregorio Samsa, que, en uno de los niveles, se presenta con su media docena de patas por debajo del gabán y un par de antenitas asomando del sombrero.

Diversiones que se bifurcan. Usan Minecraft en escuelas con fines educativos. El vínculo entre educación y tecnología parece no tener fin. A principios de marzo se dio a conocer el caso de una escuela sueca que decidió llevar a las aulas el famoso juego Minecraft y la experiencia resultó todo un éxito. La secundaria sueca, Viktor Rydberg, de Estocolmo, introdujo recientemente una materia obligatoria de Minecraft para niños y niñas de 13 años como parte de programa escolar, según divulgó el portal noticioso escandinavo, The Local. Visita al museo. Este videojuego de educ.ar te permite experimentar y "aprender jugando" con las netbooks del Programa Conectar Igualdad.

Manu tiene 17 años y, durante una visita al Museo de Arte, se separa de su grupo y busca un lugar donde descansar, pero cae en un profundo sueño del que no podrá despertar tan fácilmente: delante de él se extiende un mundo onírico dividido en dos regiones: la sala de Arte Concreto y la sala de Informalismo. ¡Ayudá a Manu a atravesar este desafiante lugar y a encontrar la salida! Digidáctica. Gamelab llama a una revolución educativa mediante los videojuegos. Que los videojuegos son mucho más que meros elementos de entretenimiento parece vez más claro.

Su uso puede resultar beneficioso tanto en la salud como en otros temas, como el cultural, y precisamente ese es uno de los temas que han tratado durante el Gamelab que se está celebrando esta semana en Barcelona. La red educativa escolar. Ir directamente al recurso Para darte un servicio más personalizado, Tiching utiliza cookies propias y de terceros. VideoJuegos y Educación: “Casos de inclusión pedagógica” Gerry Garbulsky – “El juego de la vida” Noticias de Gamelab Barcelona 2015 - Gamelab Barcelona 2015. Gamificación en Educación. Carina Lion sur Twitter : "los videojuegos nos permiten ver y analizar un tema desde distintos ángulos y perspectivas"... VideoJuegos y Educación: “Casos de inclusión pedagógica” Videogame Events. Usan videojuegos en clase para enseñar Lengua y Matemáticas Diario El Día - La Plata, Buenos Aires, Argentina. Cada vez son más los colegios platenses que incorporan en la primaria estos juegos virtuales a sus programas educativos Para los que hace tiempo dejaron la primaria tal vez resulte casi imposible de imaginar.

Pero para los chicos de hoy, nativos digitales criados al calor de las nuevas tecnologías, estar frente a un videojuego tratando de pasar de nivel o ganar una batalla en plena clase es cada vez más común. Alentados por pedagogos y especialistas en educación, cada vez son más los colegios de la Región y el país que incorporan a sus planes de estudio temas de ciencias sociales, Lengua o Matemáticas a través de juegos populares entre sus alumnos. Colombia: lanzan videojuegos que promueven el conocimiento sobre culturas indígenas - Nodal Tec. “Con el fin de llevar a cabo este creativo proyecto, se realizó una rigurosa investigación durante varios años, que permitió dar origen a las cartillas y a los Juegos SAI (saber ancestral Indígena). Estos cuentan con objetos, escenarios y elementos propios de cada cultura indígena.

Padres e hijos podrán aprender de creativas y bellas animaciones, las tradiciones de los Kogui, Emberá, Sikuani, Curripaco, wayúu, Huitoto, Misak, los Kuna y muchos más”, señalan los creadores del proyecto. ¿Cómo es el trabajo de un desarrollador de videojuegos? Aprendiendo con videojuegos. Revs158.pdf. Aulas de la cultura gamer. Aulas de la cultura gamer. La relación entre los videojuegos y la caja de Skinner.

El resultado de enseñar a través de videojuegos es impresionante. Llevar la gamificación a las aulas es posible gracias a Classcraft. Una manera de involucrar a los alumnos diferente con buenísimos resultados. Gamification: las experiencias divertidas mejoran el aprendizaje. Estados Unidos quiere videojuegos educativos en los colegios. Videojuegos en contexto de Aula. Analía Segal. Videojuegos en contexto de Aula. Analía Segal. Estados Unidos quiere videojuegos educativos en los colegios. Gamification: las experiencias divertidas mejoran el aprendizaje.

VIDEO: Los videojuegos enseñan mejor que la escuela. Aulas de la cultura gamer. La relación entre los videojuegos y la caja de Skinner. El resultado de enseñar a través de videojuegos es impresionante. Qué es la Gamificación. Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

James Gee - Videojuegos y educación - ¿Por qué no se toman exámenes de videojuegos? - Red Conectar Igualdad. Transcripción de una entrevista a James Gee. Mecánicas de juego.