background preloader

Jeux sérieux : au travail !

Jeux sérieux : au travail !
jontintinjordan /Free Photos Je joue. Tout le monde joue. Pas vous ? Le jeu vidéo a cinquante ans. Mais c'est depuis une quinzaine d'années seulement qu'il a envahi notre quotidien. Initialement fait pour distraire, le jeu a désormais de multiples vertus : il entretient la forme physique, il informe sur la situation du monde, il entraîne la mémoire. Pourtant, comme avec la plupart des Tice, ceux qui osent introduire les jeux sérieux dans les salles de classe et les devoirs à la maison sont encore considérés comme des innovateurs. Ne nous effrayons pas : l'expérience accumulée tant par les concepteurs que par les utilisateurs fournit d'excellents points de repère à ceux que l'envie de jouer avec leurs élèves ou étudiants démange. Alors, au travail ! Livre blanc : Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelle 7 février 2012 Le jeu sérieux fait beaucoup parler de lui. Les jeux sérieux en FLE 6 février 2012 Quel impact des jeux vidéo sur le cerveau ? 3 juin 2012 5 février 2012

http://cursus.edu/dossiers-articles/dossiers/58/jeux-serieux-travail/#.VBugTtGI70M

Related:  Serious games, univers virtuels et technologiesapprentissage et jeuVeilleNumvirginieroche

Univers virtuels La classe, espace emblématique de l'apprentissage formel, s'est facilement transportée dans l'espace virtuel : la plateforme de FOAD d'abord, les univers virtuels ensuite, lui donnent une existence et une adresse numériques. Les univers virtuels les plus populaires sont d'abord d'immenses terrains de jeu plébiscités par des millions d'usagers. La référence au jeu et une relative complexité technique peuvent expliquer la réticence de certains éducateurs à utiliser les univers virtuels. Nous constaterons dans ce dossier que la formation des utilisateurs (les enseignants y figurant au premier rang) s'avère cruciale; sans elle, les plus beaux univers ressemblent à des déserts.

Educatice - Le projet Jeux & apprentissage Equipe Partenariats Des partenariats sont formalisés en particulier dans le cadre d'une convention avec l'Université de Sherbrooke, QC (Canada) et avec l'association PLP Formation Le projet Jouer pour Apprendre en Ligne est financé par le Conseil Supérieur de la Recherche en Sciences Humaines du Canada et conduit en partanariat avec l'Univerisité de Sherbrooke. Objectifs Le projet Jeux & apprentissage vise à identifier les caractéristiques d'une situation ludique pour l'apprentissage dans l'enseignement secondaire.

Droit à l’oubli numérique et droit à l’information : un équilibre difficile Valérie-Laure BENABOU et Judith ROCHFELD, « Les moteurs de recherche, maître ou esclaves du droit à l’oubli numérique ? Acte 2 : Le droit à l’oubli numérique, l’éléphant et la vie privée », Dalloz 2014, pp. 1481-1485. Jean-Michel BRUGUIERE, « Droit à l’oubli numérique des internautes ou… responsabilité civile des moteurs de recherche du fait du référencement ? (retour sur l’arrêt de la CJUE du 13 mai 2014) », Communication Commerce électronique, mai 2015, pp. 15-23.

Les jeux sérieux Les jeux sérieux : entre jeu de rôle et jeu vidéo Les jeux de rôle sont fréquemment utilisés pour simuler des situations professionnelles et impliquer les élèves et étudiants. Ils sont depuis longtemps des outils au service de nos enseignements permettant de placer les élèves et les étudiants dans des postures professionnelles. La pédagogie du jeu quel qu’il soit, du jeu de l’oie au jeu de société, n’est plus à prouver aussi bien pour ses fonctions d’éveil, de découverte, de stimulation voire de construction d’une éthique. De nombreux jeux vidéo comme SimCity, Caesar ou Civilization ont déjà exploré le domaine des jeux de simulation permettant de développer des infrastructures ou d’organiser la vie de peuplades en suivant des contraintes proches du réel. On retrouve à l’état embryonnaire ce que sont les jeux sérieux aujourd’hui, plus axés sur le concret et l’apprentissage.

SecretCam, un jeu sur le handicap au travail SecretCam est un jeu de rôle développé par le Cnam Pays de Loire, avec de nombreux partenaires. La finalité du jeu est de faire réfléchir l'utilisateur sur les attitudes favorisant l'intégration des personnes porteuses de handicap dans les équipes de travail. Pour ce faire, nous voici mis dans la peau de Anne, nouvelle responsable d'un service de communication dans une entreprise. L'équipe compte un autre nouveau salarié : Jean, qui dira très vite qu'il est travalleur handicapé et dispose à ce titre d'aménagements de son poste de travail. Tout l'enjeu pour Anne est de créer un esprit d'équipe et une répartition équitable des tâches, alors que l'équipe est en plein rush à la veille d'une intense mobilisation sur un salon professionnel. Le jeu comprend quatre missions, celles-ci se décomposant en plusieurs objectifs.

Le point sur les jeux sérieux Jeux sérieux, jeux utiles, ces objets se font, bon gré mal gré, une place dans la grande famille des outils éducatifs et de formation. Certes, leur usage est largement plus répandu en Amérique du Nord qu'en Europe. C'est donc aux Etats-Unis qu'Alexandre Roberge, notre rédacteur expert ès jeux sérieux, a découvert le penseur le plus avancé en matière d'intégration des jeux dans les cursus scolaires. En France, on parle beaucoup, et très bien, des jeux sérieux dans les universités. Mais comment assurer l'articulation entre la recherche universitaire et les usages effectifs dans les classes ?

INA Global- Les serious games, un objet en construction Le coût de réalisation d’un serious game est estimé entre 30 000 et 1 millions d’euros, avec une moyenne aux alentours de 200 000 à 500 000 euros, soit un coût entre cinq et dix fois inférieurs à la production de blockbusters vidéo-ludiques, alors que le public et le modèle de financement sont très différents. En effet, la diffusion gratuite pour le grand public implique que les coûts soient supportés en amont, et donc intégrés dans des lignes budgétaires, soit en communication et publicité, soit en formation. Par rapport au e-learning, il est difficile d’évaluer si le serious game est plus intéressant que les solutions classiques, parce que la durée de formation avec un jeu vidéo dépend de la durée de vie du jeu et les coûts de formation e-learning sont variables. Ainsi, les grands comptes ayant une masse de salariés à former importante apparaissent comme les clients privilégiés. Figure 5- Thématiques des projets de serious game en France, DGCIS 2009.

Droit à l’oubli : la France en tête des demandes Ce dispositif permet aux internautes de demander à Google de désindexer certains contenus. L’entreprise a publié des chiffres sur ces requêtes, dont la majorité sont refusées. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Morgane Tual Un million : c’est le nombre d’URL (Uniform Resource Locator, littéralement « localisateur uniforme de ressource », en français, ou adresse d’une ressource Internet) que les internautes européens ont demandé à Google de déréférencer, au nom du « droit à l’oubli », mis en place en mai 2014.

La marque RIP - Liste des produits RIP La marque Reconnu d'Intérêt Pédagogique Arts plastiques "TVP Animation" édité par TVPaint Développement Réalité augmentée Avec l'expression "réalité augmentée" on nous promet une réalité contenant "plus" de quelque chose, pas nécessairement pour "mieux" vivre. Mais plus de quoi ? Jusqu'à présent, les applications de la réalité augmentée se situent plutôt du côté du marketing, du tourisme et du jeu. Tant qu'elle reste tributaire de l'écran, la réalité augmentée peine à nous convaincre de son utilité. Heureusement, le jour ne semble pas si lointain où les objets se feront beaucoup plus discrets, pour laisser toute la place aux informations transportées et traitées par la technologie numérique, et à notre interaction avec elles.

Related: