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Enigma : l’escape game qui fait découvrir le numérique aux enseignants

Enigma : l’escape game qui fait découvrir le numérique aux enseignants
Pour former les enseignants au numérique, l’académie de Créteil propose un atelier original et ludique sous forme d’escape game. Escape Game Enigma Une équipe de participants réunis dans un lieu clos, avec une énigme à résoudre en un temps limité : le concept ludique de l’escape game fait des émules jusque dans l’Education nationale. L’académie de Créteil a en effet lancé l’année dernière, dans le cadre d’un grand plan de formation au numérique, Enigma, un escape game pour les enseignants et les formateurs. Le but ? Faire découvrir de manière ludique aux participants des outils TICE de plus en plus utilisés dans les classes. Découverte d’outils pédagogiques et travail en équipe Et la maîtrise des outils numériques n’est pas le seul objectif de la formation. Réutilisable et adaptable à tous les établissements scolaires Pour l’année 2016-2017, Enigma fait partie du plan académique de formations de l’académie de Créteil et du catalogue de formation de l’atelier CANOPÉ du Val-de-Marne.

http://www.vousnousils.fr/2016/11/29/enigma-lescape-game-qui-fait-decouvrir-le-numerique-aux-enseignants-596427

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CDI escape : un jeu d’énigmes pour finir l’année Accueil > Séances pédagogiques > CDI escape : un jeu d’énigmes pour finir l’année Il y a deux mois, j’ai fait un escape game. Le principe : résoudre des énigmes pour trouver le code qui permettra de sortir de la pièce dans laquelle nous sommes enfermés, en moins d’une heure. Je recommande vivement ! Tout ça pour dire que cela m’a donné des idées pour la dernière séance d’info-doc. Attention, pas question d’enfermer les élèves ! Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique.

ENIGMA, l’escape game numérique – Ludovia Magazine L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique» Problématique pédagogique : ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Un Escape game version Sorbonne LearningScape, l’escape game de Sapiens-Uspc et du CRI © S.Blitman- février 2017 Des élèves complètement démotivés, qui s’ennuient, chahutent sans vergogne ou au contraire dorment pendant le cours… L’angoisse de tout enseignant ! Comment réveiller ces « étudiants crocodiles », comme les appelle le spécialiste de pédagogie universitaire Denis Berthiaume ? C’est cette question que proposent d’aborder Sapiens, le centre d’innovation pédagogique de l’université Sorbonne Paris Cité, et le CRI (Centre de recherche interdisciplinaire) dirigé par François Taddéi, de manière à la fois expérimentale et ludique.

A Ris-Orangis, les élèves sur la piste d'un assassin Des profs débordant d’envies et d’idées, il en existe plein. Certains abandonnent leur enthousiasme, fatigués des nombreux obstacles (venant parfois de leur hiérarchie). D’autres s’accrochent et tiennent bon. Depuis le mois de septembre, «Libération» met en avant tous les quinze jours une initiative concrète dans l’Education nationale. C’est un véritable travail de mise en scène qu’a mené de bout en bout la documentaliste Sybil Nile, avec sa collègue Marlene Périssat, en s’inspirant de la Main, une nouvelle de Guy de Maupassant : de la reconstitution d’une intrigue à l’élaboration du décor et des costumes d’époque en passant par des jeux de rôle créés pour ses collègues…

Escape Game - Routines Around the World (6eme) Les élèves de 6B, 6E et 6F ont participé à un escape game sur le thème de la routine. Pour connaître leur mission, les élèves ont tout d’abord regardé cette vidéo : Les élèves ont ensuite reçu, non pas un texte à étudier mais trois (et pas petits !) Jeux numériques - Le numérique éducatif Toute l'équipe du groupe académique de compétence "Apprendre et enseigner avec les jeux numériques" vous adressent leurs meilleurs voeux pour cette nouvelle année, placée sous le signe du jeu ! Voici une sélection de jeux à découvrir : En anglais et histoire, l'excellent Mission US. Cinq missions indépendantes sur l'histoire des États-Unis, qui proposent aux élèves d'incarner : un apprenti à Boston en 1770 (For Crown or Country) une esclave en 1848 dans le Kentucky (Flight to freedom) un jeune indien en 1866 (A Cheyenne odyssey) une immigrée juive russe à New-York en 1907 (A city of immigrants) un enfant (choix fille ou garçon) d'une famille de fermiers, au Texas, pendant la dépression de 1929 (Up from the dust). Une importante documentation pour les enseignants accompagne chaque mission.

Des « escape games » à toutes les sauces Les êtres humains ont une fascination pour les aventuriers et les héros. Depuis l’épopée de Gilgamesh, nous nous racontons des histoires de personnes dépassant les obstacles personnels, sociaux, naturels ou même surnaturels afin d’améliorer ou de sauver leur sort ou le monde. La suite logique a mené à des médias plus interactifs comme les jeux vidéo qui mettent virtuellement les joueurs dans la peau de héros. Or, au Japon, a senti que les gens avaient besoin de péripéties se déroulant dans le monde réel. LearningScape : un escape game pour libérer les pratiques pédagogiques "Vous êtes dans la tête de Camille, une jeune enseignante qui donnera son tout premier cours demain matin. Elle a des difficultés à trouver le sommeil. À vous de la rassurer pour qu'elle passe une bonne nuit."

une TâCo ludifiée – madameflip.com Après avoir testé et approuvé les TâCo (les élèves en ont redemandé d’ailleurs), il m’est arrivé la même chose que d’habitude : je me suis ennuyée. Il m’a donc fallu trouver un nouveau moyen de relancer la machine. Le jour où j’ai mis en place mes cartes de rôles pour réguler les échanges des ilôts (sur une idée de Rémi Massé ici je les ai d’abord montrées aux membres du @LeFabNum.

Escape Game - St Patrick's Day Visites Dans cette rubrique Par : Mme Haquet Publié : 23 mars 2017 Format PDF {id_article} Escape Game - St Patrick’s Day theconversation Cet article est écrit suite à la première séance du Club Learning expériences & innovation de l’Anvie, qui s’est tenue en février 2018 sous la responsabilité scientifique de Cécile Dejoux, (professeur des universités au CNAM et ESCP Europe) organisé par Quentin Deslandres et grâce à la superbe synthèse de Nicolas Treuvey. Cette séance accueillait le professeur Hélène Michel de Grenoble École de Management ainsi que Prosper Onahet et Adrien Joubier, créateurs de Naps (Fnac Darty). Dans des entreprises en pleine acculturation au numérique et à l’intelligence artificielle (IA), les collaborateurs font face à des transformations rapides et complexes.

Un Escape Game virtuel sur la e-formation Qui ne connaît pas les Escape Game, ce jeux où il faut s’échapper d’une pièce dans un temps limité, encourageant la coopération entre les participants pour trouver les indices dissimulés et résoudre les énigmes ? Nous avons proposé une déclinaison numérique de ce jeu d’évasion. En avant pour une aventure numérique L’objectif : un voyage à la découverte de la plateforme de formation M@gistère, et des outils de l’Edu-portail, comme l’Edu-nuage, grâce auquel on peut stocker des données en ligne, et le logiciel d’écriture collaborative Edu-pad Le matériel à disposition : une tablette numérique Des indices : grâce à l’application HP Reveal, une plongée dans le monde de la réalité augmentée pour découvrir ce qui se cache derrière les QRcodes disséminés sur l’espace du stand de la Dane lors du salon Eduspot. Des énigmes à résoudre : Saurez-vous interpréter cet indice ? (Cherchez bien...

Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques Numystère est un jeu de type “Escape Game” créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège. Conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège. Une enquête à mener Les participants se retrouvent enquêteurs d’un jour pour aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo. En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d’enquêteurs est amené à naviguer au sein de différents services numériques académiques et différentes applications pédagogiques.

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