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Quelles différences entre réalité augmentée, virtuelle et mixte ?

Quelles différences entre réalité augmentée, virtuelle et mixte ?
Augmentée, virtuelle, mixte… Il n’est pas si simple de s’y retrouver avec toutes ces formes de réalité. Si différencier les réalités virtuelle et augmentée est assez aisé, la définition est moins évidente lorsqu’on combine les deux. Les origines des concepts Les concepts de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont beau bénéficier d’une popularité relativement récente, leur origine ne date pas d’hier. Aucune de ces technologies n’est donc véritablement une nouveauté, pourtant elles commencent à peine à se démocratiser auprès du grand public. Faisons un petit tour d’horizon de tous ces concepts pour essayer d’y comprendre quelque chose. La réalité virtuelle ou RV, transport direct vers un autre monde C’est sûrement la technologie du moment, celle qui est sur toutes les lèvres en raison des casques Oculus Rift, PlayStation VR et HTC Vive (par HTC et Valve). Toute l’idée d’un casque de réalité virtuelle est de créer une simulation se rapprochant le plus possible de la réalité. Related:  RA/RV.caisson

Google Glass : Trois nouvelles versions prévues, dont une sans écran Les Google Glass avaient fait fantasmer de nombreux technophiles lors de leur présentation en 2012. Et la firme de Mountain View n’a pas l’intention d’abandonner son projet. Google travaille toujours sur les Google Glass, et entend bien perfectionner les versions déjà présentées au public. C’est en tout cas ce que le site The Information a déclaré, en expliquant que trois modèles de lunette étaient actuellement en préparation. Ce rapport (détaillé sur Engadget) précise qu’il existerait une version dénuée de prisme, qui se focaliserait principalement sur la partie audio. Les deux autres modèles conserveraient leurs écrans, et au moins un serait destiné aux entreprises. Croyez-vous que les Google Glass aient un avenir chez le grand public ?

Le premier escape game en réalité virtuelle ouvre ses portes à Paris Au cœur de Paris, dans une grande salle aux pierres et poutres apparentes, se trouve une petite caverne encore secrète : le premier escape game en réalité virtuelle. Entre jeu de société grandeur nature et jeu vidéo entièrement immersif, la Virtual Room ouvre un monde parallèle dans lequel une équipe de trois à quatre joueurs est invitée à se plonger pour résoudre des énigmes et décoder les différents mystères qui s’y passent. Harnaché d’un casque 3D léger et confortable (non il ne donne pas la nausée) et d’une paire de manettes connectée qui servira à se saisir de divers éléments rencontrés lors de ce périple, on entre dans une autre réalité - modélisée par le studio d’infographie parisien Monsieur K. On embarque à bord d’un vaisseau futuriste pour un voyage atemporel avec un ordre de mission simple mais ambitieux : retrouver les données abandonnées par l’équipe précédente qui fut happée dans un trou noir. Un jeu de ruse Où ?

En bref : des vidéos en réalité virtuelle disponibles sur YouTube Les Cardboard sont des lunettes de réalité virtuelle en carton dans lesquelles on insère un smartphone. On peut les acheter prêtes à l’emploi ou les confectionner soi-même en suivant les instructions fournies par Google. © Google En bref : des vidéos en réalité virtuelle disponibles sur YouTube - 1 Photo Google vient de mettre en ligne sur YouTube les premières vidéos 3D réalisées à l’aide du support de caméras Jump. Si la plate-forme propose depuis début 2015 des vidéos tournées à 360 degrés, c’est la première fois qu’elle permet d’en profiter en réalité virtuelle. Une douzaine de vidéos est d’ores et déjà mise à disposition, chacune filmée à l’aide du support de caméras Jump composé de 16 caméras GoPro assemblées en cercle. Parmi les premières expériences proposées, Jump permet de marcher sur la Lune, de se balader à New York ou de traverser le Grand Canyon (États-Unis), de partir à la découverte des gorilles (Congo) ou même de se plonger dans l’univers de The Hunger Games.

Top des meilleurs applications réalité augmentée La réalité augmentée devient une technologie de plus en plus présente économiquement parlant et si pour l’instant elle n’est pas excessivement popularisée, il y a fort à parier que dans quelques années celle-ci soit présente dans notre vie de tous les jours. Va alors devenir notre quotidien l’utilisation d’applications réalité augmentée. Aujourd’hui, il en existe déjà de nombreuses et certaines ont une utilité incroyable pour faciliter la vie. La réalité augmentée ? La réalité augmentée, à ne pas confondre avec la réalité virtuelle, permet de superposer des images, 2D ou 3D, via un casque de réalité augmentée ou des lunettes ou même votre smartphone, sur le monde réel. Dans certains cas, l’utilisateur peut interagir grâce à ses mains avec l’objet virtuel, pouvant ainsi le modifier ou encore le déplacer. Le top des applications réalité augmentée Star Walk – Application RA Star Walk permet aussi de trouver une étoile ou une planète dans le ciel. Metro Paris – Application RA

Le service au client en réalité virtuelle En Inde, comme dans d'autres régions émergentes, la collision entre l'innovation technologique galopante et le développement des services financiers conduit à des raccourcis parfois saisissants. Dernier exemple en date, quand PNB MetLife veut promouvoir l'assurance-vie auprès d'une population majoritairement jeune, elle recourt à la réalité virtuelle. Conçue en collaboration avec le centre d'innovation singapourien de MetLife, la solution ConVRse vise à plonger l'utilisateur – une fois qu'il a chaussé les lunettes ad hoc – dans une salle virtuelle en 3D. Là, à l'instar du conseiller humain dans un point de vente physique, un assistant intelligent, baptisé Khushi, l'accueille et se tient prêt à l'accompagner dans son parcours, qu'il s'agisse de l'informer sur ses contrats ou de le renseigner sur les produits de la compagnie, en usant de contenus multimédia, tels que des animations, de manière à renforcer les messages et en faciliter la compréhension.

La grammaire VR délicieusement métaphysique de l’auteur, réalisateur et producteur Michel Reilhac  #SigridCogginsASuiviPourVous – VR STORY Présente à Virtuality-Paris du 24 au 26 février, j’ai assisté pour vous au talk du théoricien de la Réalité Virtuelle, Michel Reilhac. Que retenir de son talk sur le design de la présence ? Ecouter aujourd’hui une conférence de l’auteur, réalisateur et producteur Michel Reilhac, c’est plonger dans le coeur des questionnements quant à la manière, pour un auteur en réalité virtuelle, de générer une certaine disponibilité émotionnelle du spectateur. (#jaiuncorpsdoncjexiste #suisjevusuisjeressenti #angoisseexistentielle) En tant que spectateur VR, nous sommes en immersion, en intimité et en prise directe avec le monde narratif proposé par l’auteur, il importe donc de scénariser notre présence dans ce monde afin que nous y trouvions notre place et l’envie d’y rester. Son travail de recherche a permis à Michel Reilhac d’aboutir à une typologie de 9 comportements pour le spectateur, comme autant de relations que celui-ci peut avoir avec l’histoire. Toujours en tant que spectateur, 2 / Suis-je vu ?

The Art of VR, un festival dédié à la réalité virtuelle - GoGlasses Organisé au Sotheby’s de New-York, The Art of VR est un festival dédié à la réalité virtuelle et augmentée. Au programme : découvertes, conférences et expériences. C’est une première à New-York. The Art of VR, organisé par The VR Society et accueilli par Sotheby’s du 22 au 23 juin, société internationale spécialisée dans la vente aux enchères, est un festival axé sur les usages de la réalité virtuelle et augmentée. L’événement cherchera notamment à comprendre comment les technologies immersives sont utilisées dans l’art, la danse, les musées, le théâtre, les films, la médecine, les voyages ou encore la publicité. > Lire aussi : Glastonbury Festival : De la réalité virtuelle alimentée par des panneaux solaires Des performances artistiques en live VR Ce rendez-vous ouvert au grand public se tiendra dans le splendide cadre du Sotheby’s de la Grosse Pomme. « The Art of VR est une chance de partager le potentiel de la réalité virtuelle » The Art of VR coûtera 125 $ pour les deux jours

Réalité augmentée | Futura Tech La réalité augmentée désigne une interface virtuelle, en 2D ou en 3D, qui vient enrichir la réalité en y superposant des informations complémentaires. Principe et fonctionnement de la réalité augmentée La technologie fonctionne par l'intermédiaire d'un terminal qui filme le monde réel et y incruste en direct des objets virtuels, animations, textes, données, sons que l'utilisateur visionne à partir de l'écran. Il peut s'agir d'un smartphone, d'une tablette tactile, d'une paire de lunettes, d'un casque ou d'un système d'affichage tête haute. La synchronisation du monde réel et des informations virtuelles se fait à partir de la géolocalisation et des capteurscapteurs embarqués (accéléromètre, gyroscopesgyroscopes...) qui situent l'utilisateur par rapport à son environnement et adaptent l'affichage à ses mouvementsmouvements. Applications de la réalité augmentée : formation, jeux vidéo… Notre dossier : La réalité augmentée et ses applications La réalité augmentée c'est quoi ?

En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ? 2016 a été une année particulièrement chargée pour le marché de la réalité virtuelle. Les trois principales offres haut de gamme (Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR) ont effectué leur lancement commercial, le succès du Gear VR a été confirmé, et son grand rival sur le marché mobile, Google Daydream, a fait ses débuts. Cet an 1 a aussi été l’occasion de rappeler à la réalité les analystes les plus enthousiastes quant à l'essor du marché, confirmant un départ tout sauf explosif. Les trois grands grands acteurs cités plus haut totalisent entre 1 et 2 millions d’unités vendues dans le monde à eux trois en 2016, soit moins que le Gear VR à lui tout seul. Fait notable : ces chiffres sont conformes aux estimations prudentes données dès l'année dernière par les constructeurs eux-mêmes. un marché encore difficile d'accès pour le consommateur Ces résultats réflètent la jeunesse du marché et sa difficulté d’accès pour le consommateur. en 2017, il faudra s'attendre... à plus de contenu

Alain Damasio : “La réalité virtuelle peut devenir un médium qui te rapproche du monde plutôt que t’en couper” Dans le cadre de notre dossier spécial sur la réalité virtuelle (publié dans notre numéro du 31 mai), nous avons interrogé l’écrivain de science-fiction Alain Damasio, auteur de « La Horde du Contrevent » (La Volte, 2004) et cofondateur de la société de jeux vidéo Dontnod Entertainment. Entretien. Quelles expériences en réalité virtuelle as-tu déjà faites ? Alain Damasio – J’ai d’abord eu quelques expériences de jeux "forains" où tu survoles la Terre ou tu es immergé au milieu de l’océan, puis des démos plus sensibles où tu te retrouves sur une scène de cirque ou dans une yourte en Mongolie. Qu’est-ce que tu en retiens ? La réalité virtuelle est une très vieille idée en science-fiction et son émergence était très attendue, surplombé par un nuage bien formé de poncifs préconçus. La "fascination" de la VR était donc déjà largement pré-scénarisée, postulée et médiatisée avant d’être une expérience authentique et forte. Quels risques soulèvent ces nouveaux dispositifs en VR ?

Casque de réalité virtuelle : quelles limites ? – présence numérique Dans un contexte de « village global » où tout un chacun est capable de voyager dans le temps et l’espace depuis son canapé grâce à l’avancée d’internet et des réseaux de communication, on commence à s’inquiéter pour l’avenir de la société et des relations interpersonnelles. Va-t-on vieillir dans nos salons en communiquant avec des écrans, puisque on peut à présent faire le tour du monde et de son histoire en quelques clics ? Peut-on se contenter de cette « réalité virtuelle » qui nous enchaîne comme elle enchaîne les protagonistes de l’allégorie de la caverne de Platon devant des images factices, trompeuses de réalité ? Le sujet fait polémique. L’arrivée sur le marché du casque de réalité virtuelle, aussi appelé « casque immersif », « casque de visualisation » ou « casque écran » bouscule un peu plus nos conceptions de l’avenir sociétal : en nous coupant tout à fait de la réalité que nous connaissons, risque-t-on de révolutionner notre rapport à l’Autre, à la nature ? Sources :

Réalité virtuelle La réalité virtuelle est à ne pas confondre avec la réalité augmentée. La réalité augmentée ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel alors que la réalité virtuelle crée virtuellement un environnement réel ou imaginaire. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d'immersion ou pas, c'est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (extrait du Traité de la réalité virtuelle, P. Fuchs)[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, qui décrit le théâtre comme une « réalité virtuelle »[2] dans son œuvre Le Théâtre et son double (1938). L'expression est reprise par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif. Genèse du concept[modifier | modifier le code]

Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. La réalité virtuelle permet d'explorer de nouvelles façons d'apprendre, et de travailler sur la mémoire kinesthésique. Jamais sans mon Oculus Rift ! Benjamin Rethmel, responsable des admissions internationales à Audencia Nantes, ne se déplace plus sans son Oculus Rift. Cette visite immersive a été conçue par la société américaine YouVisit. un enseignant animateur

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