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Programmation

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La robotique pedagogique 2. OZOBOT ? TUXBOT. Nouveautés de la version 2.0.2 correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux Nouveautés de la version 2.0.1 ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées) correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions Nouveautés de la version 2.0 ajout de l'instruction MANGER.

TUXBOT

Nouveautés de la version 1.5 version android : ajout de la fonction d'import/export divers correctifs Nouveautés de la version 1.4 version windows : ajout de la fonction d'import/export (l'ajout de cette fonctionnalité à la version android n'est pas prévue) Nouveautés de la version 1.3.5 divers correctifs correction d'une erreur ornithologique : utilisation de la terminologie "manchot" en lieu et place de "pingouin"

RA16 C3 ST jeu de nim N.D 586683. Padlet : Code et programmation à l'école. Codage et mathématiques : du langage aux algorithmes, des ressources pour débuter à l’école. Sommaire : 1.

Codage et mathématiques : du langage aux algorithmes, des ressources pour débuter à l’école

Le codage dans les nouveaux programmes Dans les nouveaux programmes, on trouve de nombreuses références aux algorithmes, au codage et à la programmation, notamment dans le but de faire effectuer des déplacements. Au cycle 1 : l’école maternelle [1] Au cycle 2 : CP-CE1-CE2 [2] Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Direction des services départementaux de l'éducation nationale de Vendée - Sensibilisation à la programmation. Initiation à la programmation en CM - ressources. Apprendre avec le Jeu Numérique. Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 3. Basé sur les nouveaux programmes du cycle 3, ce cahier d'activités permet aux professeurs de CM1, CM2 et de 6° d’initier les élèves au codage avec le logiciel de programmation Scratch.

Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 3

Au travers 12 activités et 9 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie, vos élèves apprennent progressivement les bases de la programmation. Ce cahier est destiné à tous les professeurs des écoles et des collèges. Il ne nécessite aucune connaissance en programmation. Les progressions sont claires et détaillées, les corrigés sont disponibles en ligne. PragmaTICE. 1,2,3... codez ! Mener des projets de programmation à l'&... Espace du groupe TUIC 53 - Ressources. Programmation à l'Ecole - Mondes virtuels - Jeux sérieux. RA16 C2 C3 MATH inititation programmation doc maitre 624926. Artist #6. Anybody can learn. Usages pédagogiques robot Thymio. UTILISER UN ROBOT DE SOL PROGRAMMABLE CYCLE 2 et 3.docx - Microsoft Word Online.

Robots – Bots – MC en maternelle. Beebot 774754. [ Application tablette ] Lightbot Jr. [ Application tablette – logiciel windows] Tuxbot. Tortue logo - A vous de jouer. Dessine-moi un robot. Le module pédagogique « IniRobot » IniRobot est une série d’activités pédagogiques destinée à la découverte de la robotique et de la programmation à l’école primaire, en particulier lors des activités périscolaires.

Dessine-moi un robot

Elle a plusieurs objectifs (décrits en détails [ici]): 1. Initier les plus jeunes à des savoirs et savoir-faire relatifs à la robotique et à l’informatique, ainsi qu’à leurs liens avec les sciences du vivant et la société en général; 2. Proposer un micro-monde favorisant l’acquisition de la méthode d’investigation scientifique: poser des questions, formuler des hypothèses, faire des expériences pour les valider ou les invalider 3. Développer des capacités de travail en équipe Elle a été conçue en 2014 par l’équipe Flowers d’Inria, en collaboration avec des enseignants, et expérimentée en mai et juin 2014 en Aquitaine. La séquence d’activités pédagogique IniRobot, constituées par les documents ci-dessous et permettent de la mettre en place, est libre d’accès et d’utilisation. [TUTO] Creer votre premier jeu simple avec scratch 2.0. Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch.

Pierre Tchounikine Le texte ci-dessous propose une réflexion sur l'enseignement de la pensée informatique (et non de la discipline informatique) à l'école.

Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch

Il est principalement écrit pour des professeurs des écoles (instituteurs et institutrices), et ne suppose pas de connaissances informatiques préalables. Le niveau considéré est le Cycle 3 (CM1 et CM2), mais la plupart des éléments sont également pertinents pour le cycle 2 et le collège/lycée. Version actuelle : Version 2 du 25 mars 2017. Contact : Pierre.Tchounikine@imag.fr (site Web). Télécharger le document complet au format PDF (36 pages) : ici.

Scratch – Autoformations du RÉCIT MST. Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans.

Scratch – Autoformations du RÉCIT MST

Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques. Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi

Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir. Le Campus Junior (MOOC pour apprendre Scratch)

TP informatiques - yannick danard math collège. Mathématiques - démarrer avec scratch. Tutoriel Scratch. Découvrir la programmation créative. Vous souhaitez vous initier à la pensée informatique ?

Découvrir la programmation créative

Plus que cela, vous voulez pouvoir la transmettre et la partager avec les enfants et les jeunes pour les rendre acteurs du monde numérique qui nous entoure ? Apprendre à utiliser Scratch. Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation. Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages. Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets. Imagine - programme - partage.

Piloter un Thymio-II avec Scratch - Kits pédagogiques / IniRobot - FORUM DESSINE-MOI UN ROBOT. SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3).

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi

Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert.

Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu. Scratch JR. ScratchJr, programmer sur tablette -