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Programmation

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UTILISER UN ROBOT DE SOL PROGRAMMABLE CYCLE 2 et 3.docx - Microsoft Word Online. Direction des services départementaux de l'éducation nationale de Vendée - Sensibilisation à la programmation. Initiation à la programmation en CM - ressources. [ Application tablette ] Lightbot Jr. [ Application tablette – logiciel windows] Tuxbot. Apprendre avec le Jeu Numérique. Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 3. Basé sur les nouveaux programmes du cycle 3, ce cahier d'activités permet aux professeurs de CM1, CM2 et de 6° d’initier les élèves au codage avec le logiciel de programmation Scratch.

Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 3

Au travers 12 activités et 9 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie, vos élèves apprennent progressivement les bases de la programmation. Ce cahier est destiné à tous les professeurs des écoles et des collèges. Il ne nécessite aucune connaissance en programmation. Les progressions sont claires et détaillées, les corrigés sont disponibles en ligne. PragmaTICE.

1,2,3... codez ! Mener des projets de programmation à l'&... Espace du groupe TUIC 53 - Ressources. Nouveautés de la version 2.0 ajout de l'instruction MANGER.

Espace du groupe TUIC 53 - Ressources

Lorsque cette instruction est activée via l'interface de paramétrage, le passage sur une case n'est plus suffisant pour ramasser un poisson renommage des 4 interfaces disponibles (classique / alternative / avancée / expert) augmentation du nombre d'emplacements dans la séquence principale d'instructions (passage à 24 au lieu de 20, sauf pour l'interface "expert") modification des défis imposés n°4 et n°19 mise à jour des carnets de programmation au format PDF divers correctifs Nouveautés de la version 1.5 version android : ajout de la fonction d'import/export divers correctifs Nouveautés de la version 1.4.

Programmation à l'Ecole - Mondes virtuels - Jeux sérieux. RA16 C2 C3 MATH inititation programmation doc maitre 624926. Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch. Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch Pierre Tchounikine dernière mise à jour : 29 janvier 2016 (exemples supplémentaires + explications) Résumé et plan du document : cf.ci-dessous Télécharger le document complet (Version du 20 janvier 2016) : (30 pages) Accéder aux exemples du document + compléments ci-dessous : (Ce que les exemples exemplifient : cf. ci-dessous) Contacter l'auteur : Pierre.Tchounikine@imag.fr (site Web) (Je suis preneur de commentaires/avis/conseils etc. pour améliorer le doc, notamment de la part d'enseignants et de formateurs) Introduction/Résumé L’enseignement de l’informatique, de façon générale et, notamment, à l’école élémentaire, est actuellement un objet de réflexion.

Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch

Il y a sur le sujet des discours très divers, plus ou moins fondés, et également plus ou moins liés aux enjeux sous-jacents (disciplinaires, médiatiques, politiques). Étant donné le public cible, le niveau considéré est le cycle 3 (école / CM1 et CM2). Artist #6. Tortue logo - A vous de jouer. Anybody can learn. Dessine-moi un robot. Le module pédagogique « IniRobot » IniRobot est une série d’activités pédagogiques destinée à la découverte de la robotique et de la programmation à l’école primaire, en particulier lors des activités périscolaires.

Dessine-moi un robot

Elle a plusieurs objectifs (décrits en détails [ici]): 1. Initier les plus jeunes à des savoirs et savoir-faire relatifs à la robotique et à l’informatique, ainsi qu’à leurs liens avec les sciences du vivant et la société en général; 2. Proposer un micro-monde favorisant l’acquisition de la méthode d’investigation scientifique: poser des questions, formuler des hypothèses, faire des expériences pour les valider ou les invalider 3. Développer des capacités de travail en équipe Elle a été conçue en 2014 par l’équipe Flowers d’Inria, en collaboration avec des enseignants, et expérimentée en mai et juin 2014 en Aquitaine. La séquence d’activités pédagogique IniRobot, constituées par les documents ci-dessous et permettent de la mettre en place, est libre d’accès et d’utilisation.

Scratch – Autoformations du RÉCIT MST. Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans.

Scratch – Autoformations du RÉCIT MST

Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques. Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi

Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Le Campus Junior (MOOC pour apprendre Scratch) TP informatiques - yannick danard math collège. Mathématiques - démarrer avec scratch. Tutoriel Scratch. Découvrir la programmation créative. Apprendre à utiliser Scratch.

Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation. Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages.

Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets Ce site collaboratif propose des apports concrets pour démarrer avec Scratch : Tutoriels pour débuter : fiches pratiques ; guide de référence ; publication de projets ; vidéos-tutoriels ; articles sous la forme de dossiers,Utiliser Scratch pour programmer les robots Wedo : présentation ; documentation ; vidéos-tutoriels ; projet ; synthèse,Des « bouts » de codes pour vos projets : Guide complet de création de jeu,Quelques projets simples réalisés avec Scratch : Plus de 30 projets explicités et documentés.

Imagine - programme - partage. Piloter un Thymio-II avec Scratch - Kits pédagogiques / IniRobot - FORUM DESSINE-MOI UN ROBOT. SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3).

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi

Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert.

Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu. Scratch JR. ScratchJr, programmer sur tablette -