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Patron de conception

Patron de conception
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Patron. En informatique, et plus particulièrement en développement logiciel, un patron de conception (en anglais : design pattern) est un arrangement caractéristique de modules, reconnu comme bonne pratique en réponse à un problème de conception d'un logiciel. Les patrons de conception décrivent des procédés de conception généraux et permettent en conséquence de capitaliser l'expérience appliquée à la conception de logiciel. Les types de patrons[modifier | modifier le code] Les patrons de conception ne sont ni des patrons d'architecture ni des idiotismes de programmation. Description[modifier | modifier le code] Les patrons servent à documenter des bonnes pratiques basées sur l'expérience. Histoire[modifier | modifier le code] Citations[modifier | modifier le code] Formalisme[modifier | modifier le code] La description d'un patron de conception suit un formalisme fixe : Ci-dessous, les 23 patrons GoF : Adapter Bridge Related:  Langages de programmation

Programmation orientée objet Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Il est possible de concevoir par objet une application informatique sans pour autant utiliser des outils dédiés. Il n'en demeure pas moins que ces derniers facilitent de beaucoup la conception, la maintenance, et la productivité. Origines[modifier | modifier le code] Depuis, la programmation par objet n'a cessé d'évoluer aussi bien dans son aspect théorique que pratique et différents métiers et discours mercatiques à son sujet ont vu le jour : l’analyse objet (AOO ou OOA en anglais) ;la conception objet (COO ou OOD en anglais) ;les bases de données objet (SGBDOO) ;les langages objets avec les langages à prototypes ;ou encore la méthodologie avec MDA (Model Driven Architecture). Aujourd’hui, la programmation par objet est vue davantage comme un paradigme, le paradigme objet, que comme une simple technique de programmation. Les principes[modifier | modifier le code] La programmation orientée objet a été introduite par Alan Kay avec Smalltalk.

Software design pattern There are many types of design patterns, for instance Algorithm strategy patterns addressing concerns related to high-level strategies describing how to exploit application characteristics on a computing platform.Computational design patterns addressing concerns related to key computation identification.Execution patterns that address concerns related to supporting application execution, including strategies in executing streams of tasks and building blocks to support task synchronization.Implementation strategy patterns addressing concerns related to implementing source code to support program organization, andthe common data structures specific to parallel programming.Structural design patterns addressing concerns related to high-level structures of applications being developed. History[edit] Although design patterns have been applied practically for a long time, formalization of the concept of design patterns languished for several years.[5] Practice[edit] Structure[edit] Criticism[edit]

Lisp Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Lisp est la plus ancienne famille de langages impératifs et fonctionnels. Développé initialement en tant que modèle pratique pour représenter des programmes (par contraste avec la notion théorique de Machine de Turing), il est devenu dans les années 1970 et 80 le langage de choix pour la recherche en intelligence artificielle. Les langages Lisp sont aujourd'hui utilisés dans de nombreux domaines, de la programmation Web à la finance [1], et dans certains cursus de formation en Informatique. Le terme Lisp a été forgé à partir de l'anglais « list processing » (« traitement de listes »). Les langages Lisp sont reconnaissables immédiatement à leur apparence. Si l'on excepte le langage machine et le langage d'assemblage (ou plus communément « assembleur »), Lisp est le deuxième langage le plus ancien (juste après Fortran) parmi les langages qui se sont largement diffusés. Histoire[modifier | modifier le code] Syntaxe[modifier | modifier le code] ni

Ajax Design Patterns - Michael Mahemoff Programmation fonctionnelle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Machine à états et effets secondaires[modifier | modifier le code] Programmation impérative et effets de bord[modifier | modifier le code] La programmation impérative s'appuie sur le modèle des machines à états (cf. aussi machine de Turing et Architecture de von Neumann), avec une mémoire centrale et des instructions qui modifient son état grâce à des affectations successives. Programmation fonctionnelle[modifier | modifier le code] La programmation fonctionnelle s'affranchit de façon radicale des effets secondaires (ou effets de bord) en interdisant toute opération d'affectation. La mise en œuvre des langages fonctionnels fait un usage sophistiqué de la pile car, afin de s'affranchir de la nécessité de stocker des données temporaires dans des tableaux, ils font largement appel à la récursivité (fait d'inclure l'appel d'une fonction dans sa propre définition). Transparence référentielle[modifier | modifier le code]

Inversion of Control Containers and the Dependency Injection pattern In the Java community there's been a rush of lightweight containers that help to assemble components from different projects into a cohesive application. Underlying these containers is a common pattern to how they perform the wiring, a concept they refer under the very generic name of "Inversion of Control". In this article I dig into how this pattern works, under the more specific name of "Dependency Injection", and contrast it with the Service Locator alternative. One of the entertaining things about the enterprise Java world is the huge amount of activity in building alternatives to the mainstream J2EE technologies, much of it happening in open source. Underlying these containers are a number of interesting design principles, things that go beyond both these specific containers and indeed the Java platform. Components and Services The topic of wiring elements together drags me almost immediately into the knotty terminology problems that surround the terms service and component.

Programmation impérative Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Ce type de programmation est le plus répandu parmi l'ensemble des langages de programmation existants, et se différencie de la programmation déclarative — ou logique —, et de la programmation fonctionnelle. Langages impératifs et processeurs[modifier | modifier le code] La quasi-totalité des processeurs qui équipent les ordinateurs est de nature impérative : ils sont faits pour exécuter du code écrit sous forme d'opcodes (pour operation codes), qui sont des instructions élémentaires exécutables par le processeur. Instructions impératives principales[modifier | modifier le code] La plupart des langages de haut niveau comporte quatre types d'instructions principales : l'assignation ;le branchement conditionnel ;le branchement sans condition ;le bouclage. Les instructions d'assignation, en général, effectuent une opération sur l'information en mémoire et y enregistrent le résultat pour un usage ultérieur. A-0[modifier | modifier le code]

s blog: Handling Plugins In PHP These patterns are designed to handle communication between disjoint objects. Now, one key point to note here, is that every listener would need to bind to the object instance that it wants to track. Another key point is that the Subject does not pass along any information about the cause of the update. This makes the Observer Pattern extremely useful for situations where you want to bind the state of one part of the application to the state of another. A key example of this is in a stateful MVC pattern, you can bind a view instance to observe a model instance. However, it should also be noted that the Observer Pattern creates a moderate coupling between the two classes involved (the subject and the observer) as they need to directly call methods on each other. Mediator Pattern The other communication pattern is the Mediator Pattern. A quick example: class Mediator { protected $events = array(); public function attach($eventName, $callback) { if (! Functional Handlers Strategy Pattern

Langage de programmation Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Les langages de programmation permettent de décrire d'une part les structures des données qui seront manipulées par l'appareil informatique, et d'autre part d'indiquer comment sont effectuées les manipulations, selon quels algorithmes. Ils servent de moyens de communication par lesquels le programmeur communique avec l'ordinateur, mais aussi avec d'autres programmeurs; les programmes étant d'ordinaire écrits, lus, compris et modifiés par une communauté[3]. Les premiers langages de programmation ont été créés dans les années 1950. De nombreux concepts de l'informatique ont été lancés par un langage, avant d'être améliorés et étendus dans les langages suivants. Définition[modifier | modifier le code] Éléments du langage de programmation[modifier | modifier le code] Un langage de programmation est construit à partir d'une grammaire formelle, qui inclut des symboles et des règles syntaxiques, auxquels on associe des règles sémantiques. L’alphabet

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