Programmation impérative Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Ce type de programmation est le plus répandu parmi l'ensemble des langages de programmation existants, et se différencie de la programmation déclarative — ou logique —, et de la programmation fonctionnelle. Langages impératifs et processeurs[modifier | modifier le code] La quasi-totalité des processeurs qui équipent les ordinateurs est de nature impérative : ils sont faits pour exécuter du code écrit sous forme d'opcodes (pour operation codes), qui sont des instructions élémentaires exécutables par le processeur. Instructions impératives principales[modifier | modifier le code] La plupart des langages de haut niveau comporte quatre types d'instructions principales : l'assignation ;le branchement conditionnel ;le branchement sans condition ;le bouclage. Les instructions d'assignation, en général, effectuent une opération sur l'information en mémoire et y enregistrent le résultat pour un usage ultérieur. A-0[modifier | modifier le code]
Programmation informatique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La programmation dans le domaine informatique est l'ensemble des activités qui permettent l'écriture des programmes informatiques. C'est une étape importante du développement de logiciels (voire de matériel). Pour écrire le résultat de cette activité, on utilise un langage de programmation. La programmation représente usuellement le codage, c’est-à-dire la rédaction du code source d'un logiciel. Un exemple simple de programme[modifier | modifier le code] L'immense majorité des programmes qui s'exécutent sur nos ordinateurs, téléphones et autres outils électroniques sont écrits dans des langages de programmation dits impératifs : les lignes du programme sont exécutées les unes après les autres. On remarque que pour effectuer une tâche très simple, le code informatique est très laborieux, et encore ici on ne traite pas les erreurs (si l'utilisateur tape un mot au lieu d'un nombre), et l'affichage est minimaliste. "Si" Si prédicat Alors faire ceci
Algorithme Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un algorithme est une suite finie et non ambiguë d’opérations ou d'instructions permettant de résoudre un problème. Le mot algorithme vient du nom latinisé du mathématicien perse Al-Khawarizmi, écrivant en langue arabe, surnommé « le père de l'algèbre »[1]. Le domaine qui étudie les algorithmes est appelé l'algorithmique. Définition générale[modifier | modifier le code] Quelques définitions connexes[modifier | modifier le code] Donald Knuth (1938‒), également professeur à l'université Stanford lista les cinq propriétés suivantes comme étant les prérequis d'un algorithme : la finitude : « Un algorithme doit toujours se terminer après un nombre fini d’étapes. »définition précise : « Chaque étape d'un algorithme doit être définie précisément, les actions à transposer doivent être spécifiées rigoureusement et sans ambiguïté pour chaque cas. »entrées : « ... des quantités qui lui sont données avant qu'un algorithme ne commence. On peut distinguer :
Programmation fonctionnelle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Machine à états et effets secondaires[modifier | modifier le code] Programmation impérative et effets de bord[modifier | modifier le code] La programmation impérative s'appuie sur le modèle des machines à états (cf. aussi machine de Turing et Architecture de von Neumann), avec une mémoire centrale et des instructions qui modifient son état grâce à des affectations successives. On peut représenter un tel programme par une machine à états qui représente les états successifs de la mémoire. Cela nécessite pour le programmeur de connaître à tout instant un modèle exact de l'état de la mémoire que le programme modifie. Programmation fonctionnelle[modifier | modifier le code] La programmation fonctionnelle s'affranchit de façon radicale des effets secondaires (ou effets de bord) en interdisant toute opération d'affectation. Transparence référentielle[modifier | modifier le code] Des fonctions passées en paramètre[modifier | modifier le code]
Algèbre Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'algèbre est une branche des mathématiques qui permet d'exprimer les propriétés des opérations et le traitement des équations et aboutit à l'étude des structures algébriques. Ce nom vient d’un ouvrage du ixe siècle, Kitab al-jabr wa'l-muqabalah (« Abrégé du calcul par la restauration et la comparaison »), dû au mathématicien Al-Khwarizmi. Dans une première approche, l'algèbre peut être ainsi définie comme une discipline systématisant les méthodes de résolution de problèmes mathématiques. Souvent associée au calcul sur des lettres, x, y, elle fournit aussi les bases du langage mathématique couramment utilisé dans différentes sciences. Histoire[modifier | modifier le code] Antiquité[modifier | modifier le code] Dès l'Antiquité égyptienne ou babylonienne, les scribes disposaient de procédures pour trouver une quantité inconnue soumise à certaines conditions. Monde arabo-musulman[modifier | modifier le code] Théorème — Le corps ou
Système embarqué Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un système embarqué (ou système enfoui) est défini comme un système électronique et informatique autonome, souvent temps réel, spécialisé dans une tâche bien précise. Le terme désigne aussi bien le matériel informatique que le logiciel utilisé. Histoire[modifier | modifier le code] Le premier système moderne embarqué reconnaissable a été le Apollo Guidance Computer en 1967, le système de guidage de la mission lunaire Apollo, développé par Charles Stark Draper du Massachusetts Institute of Technology. Contraintes[modifier | modifier le code] Les systèmes embarqués exécutent des tâches prédéfinies et ont un cahier des charges contraignant à remplir, qui peut être d'ordre : De coût. Architecture[modifier | modifier le code] Caractéristiques[modifier | modifier le code] Plutôt que des systèmes universels effectuant plusieurs tâches, les systèmes embarqués sont étudiés pour effectuer des tâches précises. Fiabilité[modifier | modifier le code]
ML (langage) Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. ML (contraction de Meta Language) est un langage de programmation généraliste fonctionnel. ML fut initialement développé par Robin Milner et d'autres personnes dans les années 1980 à l'Université d'Édimbourg, pour le système de preuves formelles LCF. R. ML a été standardisé en 1983, puis révisé en 1997 ; le langage résultant s'appelle Standard ML (SML), et a été notamment implémenté dans Standard ML of New Jersey (SML/NJ). Le typage de ML a été étendu avec du polymorphisme de première classe présent dans le système F de Jean-Yves Girard grâce à la thèse de Didier Le Botlan et à Didier Rémy au début des années 2000[1]. Les fonctionnalités de ML incluent : D'autres avantages du ML sont : Les points forts de ML le rendent particulièrement apte à l'écriture de langages, de compilateurs et de systèmes de preuve formelle. Les principales implémentations sont le Standard ML et OCaml. Standard ML : Portail de la programmation informatique
Al-Khawarizmi Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Cette page contient des caractères spéciaux. Si certains caractères de cet article s’affichent mal (carrés vides, points d’interrogation, etc.), consultez la page d’aide Unicode. Timbre soviétique de 4 kopecks à l'effigie d'Al-Khwarizmi, émis le 6 septembre 1989 à l'occasion de son 1200e anniversaire (789-1989) Son nom est à l’origine du mot algorithme[5] (son nom a été latinisé en algoritmi[4]) et le titre de l'un de ses ouvrages à l'origine du mot algèbre. Son apport en mathématiques fut tel qu'il est également surnommé « le père de l'algèbre[6] », avec Diophante d'Alexandrie, dont il reprendra les travaux. Il ne faut pas confondre ce mathématicien Muhammad ibn Mūsā al-Khuwārizmī avec un autre mathématicien perse : Abu-'Abdollâh Mohammad Khuwârizmi qui, lui, est l'auteur de Mafâtih al-'Olum (ouvrage de mathématiques écrit vers 976). Apports[modifier | modifier le code] En mathématiques[modifier | modifier le code] A.
Compatible PC Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir PC. Un compatible PC est un ordinateur compatible avec l'IBM PC apparu en 1981. En 2012, presque tous les ordinateurs personnels sont des compatibles PC. Origines[modifier | modifier le code] L'appellation PC est utilisée même en France, pays où pourtant le PC d’IBM avait été lancé sous le nom d'Ordinateur personnel et non pas de Personal Computer (presque deux ans après sa sortie mondiale de 1981, en raison du volume de traduction à effectuer, puis des corrections nombreuses à y apporter). Historique[modifier | modifier le code] À l’origine, PC était le nom donné par IBM aux premiers micro-ordinateurs qu’elle commercialisa dès 1981 : en 1981 : l’IBM PC/G animé par le processeur Intel 8088 (variante meilleur marché du 8086) fréquence d'horloge 4,7 MHz. À l’origine, le système d'exploitation livré avec ces premières machines était soit : Aujourd’hui[modifier | modifier le code] Logiciel[modifier | modifier le code]
Caml Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Caml (prononcé camel, signifie Categorical Abstract Machine Language) est un langage de programmation généraliste conçu pour la sécurité et la fiabilité des programmes. Il se prête à des styles de programmation fonctionnelle, impérative et orientée objet. C'est de plus un langage fortement typé. Le style fonctionnel rapproche le langage Caml de l’écriture mathématique, notamment grâce à la récursivité et au filtrage par motif (pattern matching). Consortium[modifier | modifier le code] La conception et le développement du langage Caml ainsi que son environnement sont fédérés par un consortium dirigé par l'INRIA. Les extensions Caml[modifier | modifier le code] Il existe un grand nombre d'extension du Caml, permettant au langage de recouvrir le plus de concepts possibles. (en) PolyAML : A Polymorphic Aspect-oriented Functional Programming Language. Voir aussi[modifier | modifier le code] Articles connexes[modifier | modifier le code] Haskell
Algorithmique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'algorithmique est l’ensemble des règles et des techniques qui sont impliquées dans la définition et la conception d'algorithmes, c'est-à-dire de processus systématiques de résolution d'un problème permettant de décrire les étapes vers le résultat. En d'autres termes, un algorithme est une suite finie et non-ambiguë d’instructions permettant de donner la réponse à un problème. Si les instructions d'un algorithme s’exécutent les unes après les autres, l'algorithme est dit séquentiel, si elles s’exécutent en même temps, il est parallèle. Le mot « algorithme » vient du nom du mathématicien Al Khuwarizmi (latinisé au Moyen Âge en Algoritmi), qui, au IXe siècle écrivit le premier ouvrage systématique sur la solution des équations linéaires et quadratiques. Histoire[modifier | modifier le code] Antiquité[modifier | modifier le code] Un algorithme célèbre est celui qui se trouve dans le livre 7 des Éléments d'Euclide, et appelé algorithme d'Euclide.
Douglas Engelbart Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Douglas Engelbart Douglas Engelbart en 2008. Études[modifier | modifier le code] En qualité de diplômé de Berkeley, il a participé à la construction du projet d'Ordinateur Digital de Californie, le CALDIC. Carrière[modifier | modifier le code] Engelbart dépose un brevet pour sa souris en 1967, qu'il reçoit en 1970. Quelques années plus tard, le SRI accorde une licence pour cette souris à Apple, pour une somme avoisinant les 40 000 $[4]. Comme ses recherches sur la collaboration en ligne et les interfaces homme-machine ont été financées par l'ARPA, l'ARC est chargé de créer ARPANET, un des précurseur d'Internet. L'ARC devient ainsi le premier serveur DNS, en plus d'être le gestionnaire des connexions de l'ARPANET. Engelbart passe dans une relative obscurité après 1976, en raison de problèmes divers et de malentendus. Il est progressivement mis à l'écart, voyant ses demandes d'investissement refusées, avant de démissionner en 1986.