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Les serious games dynamitent la formation - Journal du Net Solutions

Les serious games dynamitent la formation - Journal du Net Solutions
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Nouvelle gouvernance pour l'AFPA — L'actualité de la formation professionnelle des adultes en Bretagne et Pays de la Loire communiqué de presse. PARIS, 3 février 2011 — Le cabinet d’avocats d’affaires Winston & Strawn a conseillé l’AFPA, acteur majeur de la formation professionnelle, dans le cadre de la mise en place de sa nouvelle gouvernance, qui a notamment impliqué la refonte de ses statuts en concertation avec les membres institutionnels de l’association, à savoir en particulier l’Etat, les régions, les organisations syndicales et les organisations patronales, dont le MEDEF. Les nouveaux statuts, qui entreront en vigueur le 1er juillet prochain, marquent une prise de distance de l’AFPA avec l’Etat, qui ne dispose plus de pouvoirs de tutelle à son égard et qui œuvrera désormais en son sein comme membre au même titre que les régions, et les organisations patronales et syndicales. L’équipe de Winston & Strawn était menée par Gilles Bigot, associé et responsable du département Corporate à Paris, assisté par Bénédicte Michel, collaboratrice senior. En savoir plus sbacqueville@winston.com

Serious games : les premiers retours d'expérience en France - Journal du Net Solutions Air France, BNP Paribas, L'Oréal, Axa... Plusieurs grands groupes français se sont engagés dans des projets visant à exploiter le jeu vidéo au profit de la formation. Le point. Présents depuis une dizaine d'années dans les entreprises et les administrations et universités, les serious games font maintenant partie intégrante de leur arsenal des outils de formation. Et sont au centre d'un véritable marché dont le chiffre d'affaires s'est considérablement développé. Estimé à plus de 40 millions d'euros en 2010, le marché français du serious game recense près d'une centaine d'éditeurs et fournisseurs spécialisés dans leur création et mise en œuvre. Mais, les serious games s'étendent à d'autres domaines plus inattendus, comme le secteur médical. Les serious games se sont depuis ouverts aux entreprises de taille plus modeste Alors qu'ils ont pendant longtemps ciblé les grands comptes, les serious games se sont depuis ouverts aux entreprises de taille plus modeste.

Diffusion de nos travaux Cette page rassemble nos écrits (scientifiques ou non) ainsi que nos participations à des conférences, ateliers et autres évènements. Publications scientifiques (92 références) Conférences sans actes publiés et participation à des tables rondes (81 références) Le management par le jeu : un nouveau moyen de motiver les salariés ? Et si le travail devenait un jeu comme Candy Crush, avec des points à gagner, des niveaux à compléter, des récompenses… C’est ce qui est en train de se produire avec la ludification des applications et des processus professionnels. L’objectif : renforcer la motivation des salariés et surtout leur productivité... On parle beaucoup de ludification (ou gamification) du travail depuis quelques temps. Ce qui est plus nouveau, c’est l’évolution vers une ludification du travail lui-même, c’est-à-dire de tout ou partie des tâches quotidiennes réalisées par les salariés. Pourquoi un tel engouement ? Simplement parce que les entreprises cherchent par tous les moyens à motiver et à entretenir dans la durée la motivation de leurs salariés, gage d’implication et donc de productivité. Quels domaines d’application ? Ce n’est bien entendu pas sous cette forme que la ludification peut contribuer à la motivation des salariés et à la performance de l’entreprise. Les conditions sine qua non du succès

Bénéficier de son droit individuel à la formation! Tout salarié ayant acquis une certaine ancienneté dans son entreprise bénéficie du droit individuel à la formation (DIF) . Il permet de suivre une formation professionnelle, dont les conditions peuvent varier d’une entreprise à l’autre. Présentation du dispositif général 1) Qui peut bénéficier du DIF ? 2) Quel mode d’acquisition des droits au DIF ? 3) Comment profiter de votre DIF ? 4) Quelle rémunération pendant votre formation ? Article rédigé par Frédérique Robin pour CarriereOnline.

serious game | La gamification : Véritable stratégie d'entreprise Comme nous avons pu le définir, la gamification est un terme générique qui symbolise la fusion de mondes que tout oppose mais qui s'avère aujourd'hui être complémentaire. Le travail et le jeu se rencontrent donc sur un même terrain, mais – plus surprenant – dans la même équipe. Portant les même couleurs, il semble exister plusieurs type de jeux à même de réussir à endosser le maillot du capitaine. Penchons nous sur quelques terminologies nouvelles définissant ces nouveaux types de jeux : Le serious game : Ces jeux sont utilisés lorsque le but souhaité nécessite du sérieux, de la réflexion et/ou un maximum d'attention. Le crowdsourcing : Mettons nous quelques instants dans la peau d'un éditeur sur internet et posons nous la question suivante : Comment créer du contenu facilement et de manière peu contraignante ? En effet, ce terme représente le fait de se servir des internautes pour créer de la valeur en regroupant les ressources et les compétences. L'advergame :

Efficacité de Virtual Leader, un Serious Game de management 13h15 le dimanche. Madeleines Jeannette : au travail... - France 2 - 31 juillet 2016 - En replay Depuis 1850, la biscuiterie Jeannette fabrique à Caen une madeleine mythique qui accompagne les goûters de génération en génération. Cette institution normande a subi de plein fouet les mutations industrielles successives jusqu'à n'employer que 37 personnes en 2013, contre près de 400 salariés dans les années 1970. Après un cinquième dépôt de bilan, cela aurait dû être la fin de l’histoire gourmande… C'était compter sans la détermination du personnel, qui décide en mars 2014 d'occuper la biscuiterie pour empêcher la vente aux enchères des machines, avant de faire le maximum pour attirer un repreneur...

Fédération de la Formation Professionnelle : les résultats 2009 et 2010 — L'actualité de la formation professionnelle des adultes en Bretagne et Pays de la Loire Stabilité de l’activité des organismes en 2009 et perspectives de croissance modérée pour 2010 Alors que les organismes de formation, adhérents de la FFP, envisageaient une année 2009 difficile (Prévisions 2009 de -2.1%- Enquête Observatoire économique Année 2008) compte tenu de l’environnement économique, le bilan de leur activité sur l’année est marqué par une quasi stabilité par rapport à l’année précédente. Le chiffre d'affaires global des 400 adhérents augmente ainsi en 2009 de 0.6 % à périmètre constant. En ce qui concerne 2010, l’activité a connu une nette reprise (+3.7%) mais l’ensemble des adhérents restent prudents en ce qui concerne les perspectives 2011 puisqu’ils envisagent une légère hausse de 1.5%. Après des années de concentration dans le secteur, les organismes dont le CA est de plus de 10M réalisent plus de 58% de l’activité des adhérents de la FFP. En 2009, 48 % de l'activité est réalisée dans 3 domaines L’évaluation de la formation au cœur de la démarche des organismes

10 grandes entreprises qui ont adopté les serious games Renault Renault Academy est destiné aux vendeurs en concessions de voitures Renault. Le jeu permet aux concessionnaires de se former à la vente des modèles de la marque. Michelin L’entreprise a créé le jeu Mission Antitrust afin de former de manière ludique ses équipes marketing et vente en matière de droit à la concurrence. Thalès Avec son jeu Moonshield, Thales a voulu travailler son image auprès du grand public et séduire de nouveaux talents, issus de la génération Y. BNP Paribas La banque a mis en place un jeu sérieux pour apprendre à ses managers à mener un entretien annuel d’évaluation. L’oréal Le géant des cosmétiques français a créé un jeu pédagogique disponible sur Internet et destiné aux étudiants. Ibm Innov8 CityOne est un serious game développé par IBM pour sensibiliser les joueurs aux enjeux du développement de « villes intelligentes » ou smartplanet, fer de lance de l’entreprise. Sncf Air france Axa Orange

Le coût des Serious Games : Episode 3 Nous avons essayé d’apporter des éléments de réponse à la question du coût des Serious Games dans les précédents billets (1,2), mais pour être complets, nous devons également aborder leur rentabilité (ROI). On peut distinguer deux sources potentielles d’économies et de revenus liées à l’utilisation de Serious Games : a) Diminution des coûts liés à la formation Le déploiement maîtrisé d’un Serious Game performant permettra d’augmenter significativement l’efficacité de vos formations. De fait, il sera possible de raccourcir les temps de présence des apprenants, de diminuer les coûts de transport, de logistique, d’hébergement et autres dépenses connexes. b) Augmentation de la productivité Conséquence directe et évidente d’une formation plus rapide, l’apprenant va pouvoir consacrer plus de temps à son travail habituel. Voir la première partie Voir la deuxième partie

La Responsabilité Sociale des Entreprises et les institutions Introduction En Inde, la responsabilité des entreprises est devenue un enjeu majeur. Une loi, la « Companies Bill » adoptée en août 2013 par le Parlement de Delhi est effective depuis avril 2014. Elle s’applique aux sociétés dont la valeur nette atteint 5 milliards de roupies, celles dont le chiffre d’affaires est d’au moins 10 milliards de roupies, ou bien celles dont le bénéfice net dépasse 50 millions de roupies. Les institutions Pour D. Le terme institution a été fortement influencé par la pensée de DURKHEIM, qui décrit un processus spécifique d’intégration des normes, des croyances et des modes de conduite orientée vers une finalité particulière ; et le produit d’une histoire collective où les actions individuelles agrégées entre elles ne sont pas forcément prévisibles. Les institutions peuvent être complémentaires et/ou s’imbriquer les unes par rapport aux autres. Cela peut donc être une famille, un village, une organisation internationale, un État, une entreprise, etc. 1. 2. 3.

Il était une fois... Le fabuleux (et tragique) destin de la Dame Formation Il était une fois une jeune fille, la Dame Formation, qui vivait paisiblement dans un charmant royaume. Elle se promenait de village en village avec un grimoire poussiéreux, "Le Catalogue des Formations" et en présentait le contenu aux villageois qu'elle rencontrait. Ils l'accueillaient avec un sourire, ils lisaient avec elle les différentes fiches qu'elle leur présentait et elle notait dans son carnet leurs choix. Cela représentait l'essentiel de son temps de travail. Elle aimait cela et elle le faisait bien. Pendant ce temps, le jeune Roi se faisait du souci. Le Roi demanda à ses Archers de l'Informatique de trouver une solution permettant d'interroger les villageois sur leurs vœux, de faire correspondre ces vœux aux Objectifs Royaux et d'organiser les sessions correspondantes. Cette dernière fut prise de panique en apprenant la nouvelle. " Moi ? Fée : " Pourquoi pleures-tu ainsi, Dame Formation ? Fée : " Penses-tu vraiment que tout soit irremplaçable chez toi ? Fée : " Si. Etc.

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