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Comprendre et utiliser les "serious games" sur Journal du Net

Comprendre et utiliser les "serious games" sur Journal du Net
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Formation : le gouvernement finance les serious games - Journal Gestion de crise, formation métier, conduite du changement ; le plan de relance du gouvernement va financer 48 projets de serious game. Objectif : appuyer un secteur jugé porteur. Dans le cadre du plan de relance, le ministre Nathalie Kosciusko-Morizet vient d'annoncer les projets de serious gaming retenus, et financés. 166 entreprises avaient déposées plus de 500 projets, et 48 ont été retenus. L'appel à projet avait été publié en janvier 2009. Ces 48 projets se verront financés à hauteur de 20 millions d'euros, chaque société ayant présenté un projet recevra entre 184 000 euros et 577 000 euros pour développer son activité. Il faut dire que le serious game, c'est-à-dire des applications utilisées à des fins de formation, représente selon le syndicat national du jeu vidéo un revenu mondial de 1,5 à 3 milliards de dollars annuel. A ce sujet, la diversité des entreprises présentes sur ce secteur démontre son dynamisme.

Serious games : les premiers retours d'expérience en France - Journal du Net Solutions Air France, BNP Paribas, L'Oréal, Axa... Plusieurs grands groupes français se sont engagés dans des projets visant à exploiter le jeu vidéo au profit de la formation. Le point. Présents depuis une dizaine d'années dans les entreprises et les administrations et universités, les serious games font maintenant partie intégrante de leur arsenal des outils de formation. Estimé à plus de 40 millions d'euros en 2010, le marché français du serious game recense près d'une centaine d'éditeurs et fournisseurs spécialisés dans leur création et mise en œuvre. Mais, les serious games s'étendent à d'autres domaines plus inattendus, comme le secteur médical. Les serious games se sont depuis ouverts aux entreprises de taille plus modeste Alors qu'ils ont pendant longtemps ciblé les grands comptes, les serious games se sont depuis ouverts aux entreprises de taille plus modeste. Le serious game s'insère dans la stratégie de formation interne des entreprises

Enercities Published on 06 janv. 2010 Le projet Enercities propose un jeu sérieux – plateforme d’apprentissage pour les jeunes (groupe cible typique: 15-20 ans) pour vivre une expérience liée à l’énergie. L’objectif est de créer et d’étendre des villes virtuelles face à la pollution, aux pénuries d’énergie, aux énergies renouvelables, etc Le développement de ce jeu sérieux est basé sur l’état de l’art des technologies et des idées. Le jeu est entièrement basé sur le Web, la perspective 3D (via Unity3D plug-in) et possède une configuration permettant de jouer sur des ordinateurs à petit budget. Êtes-vous prêt à relever le défi de courir votre propre ville virtuelle?

"Les serious games rendent les formations à distance plus attrayantes" Près de 400 DRH et responsables de formation sont attendus au Forum des Serious Games, qui se tient le 5 avril à l'hôtel particulier d’Eurosites Liège, à Paris. "Le marché des formations via les jeux vidéo est en pleine effervescence", se réjouit Damian Nolan, directeur associé de l'éditeur Daesign. Avec plus de 60 jeux à son catalogue, cette start-up rhônalpine est l'un des leaders du secteur. Capital.fr : Depuis deux ans, de nombreux acteurs de la formation lancent leur "serious games". Effet de mode ou tendance de fond ? Capital.fr : Comment expliquer une telle croissance ? Le jeu Renault Academy pour former les vendeurs Capital.fr : Les jeux vidéo coûtent-ils plus chers qu'une formation classique ? Capital.fr : Peut-on vraiment apprendre en jouant ? Jeu utilisé lors des recrutements chez Alcatel-Lucent Capital.fr : Quelles sont vos perspectives de développement ? Propos recueillis par Sandrine Chauvin

Le jeu vidéo contrôlé par la pensée devient une réalité Le casque de contrôle mental de jeux vidéo est désormais une réalité. Un des pionniers du secteur, la start-up américaine Emotiv, a affirmé cette semaine qu'elle comptait commercialiser ce système dès la fin 2008. Son casque, baptisé EPOC, est doté de 16 électrodes ou capteurs qui sont en contact avec le crâne de l'utilisateur pour mesurer l'activité électrique de son cerveau, selon une technologie d'électroencéphalographie bien rôdée. Les capteurs enregistrent aussi les états d'âme et les expressions faciales de l'utilisateur, intégrant toutes ces données dans le logiciel de l'ordinateur qui peut ainsi lire les pensées de la personne, explique à Tan Le, co-fondateur d'Emotiv. " Il y a une corrélation directe entre les pensées du sujet et l'action sur l'écran, ce qui permet de réaliser le vieux fantasme de déplacer les objets avec la seule force de l'esprit ", ajoute-t-il. La police pourrait lire dans les pensées

Jeux Sérieux.com : site canadien des Serious games - Accueil serious game | La gamification : Véritable stratégie d'entreprise Comme nous avons pu le définir, la gamification est un terme générique qui symbolise la fusion de mondes que tout oppose mais qui s'avère aujourd'hui être complémentaire. Le travail et le jeu se rencontrent donc sur un même terrain, mais – plus surprenant – dans la même équipe. Portant les même couleurs, il semble exister plusieurs type de jeux à même de réussir à endosser le maillot du capitaine. Penchons nous sur quelques terminologies nouvelles définissant ces nouveaux types de jeux : Le serious game : Ces jeux sont utilisés lorsque le but souhaité nécessite du sérieux, de la réflexion et/ou un maximum d'attention. Le crowdsourcing : Mettons nous quelques instants dans la peau d'un éditeur sur internet et posons nous la question suivante : Comment créer du contenu facilement et de manière peu contraignante ? En effet, ce terme représente le fait de se servir des internautes pour créer de la valeur en regroupant les ressources et les compétences. L'advergame :

Culture numérique > Jeux informatiques 20052 résultats * Critères applicables seulement aux activités Résultats par page 20 | 40 | 60 26 octobre 2017| Date de mise à jour : 26 octobre 2017 Découvrez au travers du webinaire du 07 novembre à 16h l'outil auteur VTS Editor et ses bonnes pratiques pour proposer à vos apprenants des supports de formations ludiques pour à la fois apprendre et mettre en pratique les connaissances acquises. Suite »»» Pour faciliter la conception de simulateurs et de Serious Games en un temps record, Serious Factory met sur le marché du Digital Learning la version 3.0 de son logiciel auteur VTS Editor. Suite »»» 25 octobre 2017| Date de mise à jour : 25 octobre 2017 En 1957, les soviétiques lançaient Spoutnik, le premier satellite humain dans l'espace. Suite »»» Depuis des millénaires, c'est elle qui nous nourrit. Suite »»» Le cerveau humain est visiblement coupé au milieu, entre la droite et la gauche. Suite »»» Suite »»» Bien manger est l’une de nos principales préoccupations. Suite »»» Suite »»» Suite »»»

Une thèse sur la conception de Serious Games ! Avec le succès grandissant des « Serious Games » pour des thématiques de plus en plus variées, nombreux sont les créateurs à s’interroger sur la manière de créer de tels « jeux vidéo à vocation utilitaire ». Une thèse en informatique vient justement d’être soutenue sur ce sujet à l’Université de Toulouse. Intitulée « Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire », cette thèse cherche à répondre à une question : comment faciliter la création de Serious Games ? Pour cela, nous nous intéressons aux méthodologies et outils utilisés pour la création de jeux vidéo de divertissement, et nous analysons comment ils peuvent être employés pour faciliter la création de Serious Games. Parmi les nombreux outils étudiés, nous retrouvons des outils « théoriques », qui vont de simples « série d’étapes à suivre » pour créer un Serious Game à des langages schématiques permettant de modéliser une structure ludique. Bonne lecture !

Le .fr rattrape son retard et frôle le million de noms déposés Le .fr peut mieux faire. Huit ans après sa création, l'extension française rencontre un succès relativement limité, même si de nouvelles règles d'enregistrement plus ouvertes commencent à porter leurs fruits. C'est ce qui ressort du premier Observatoire du marché des noms de domaines en France, présenté ce mercredi par l'Association française du nommage Internet (Afnic). En comparaison des autres extensions, notamment nationales, le .fr apparaît en retrait. Encore peu utilisée, l'extension française comble son retard. Chez les professionnels, l'intérêt pour l'extension française est proportionnel à la taille de l'entreprise. En se basant sur la croissance récente du .fr, l'Afnic table sur la poursuite du mouvement de rattrapage de l'extension française.

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