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La animación como ayuda en el aprendizaje multimedia La mayoría de nosotros conocemos la animación como una forma de entretenimiento a través de dibujos animados como Pingu. Pero la animación también se presenta como una tecnología multimedia con gran potencial educativo, que va mucho más allá de simplemente crear figuras de plastilina y cortometrajes. En un detallado estudio “Animation as an Aid to Multimedia Learning” (La animación como ayuda en el aprendizaje multimedia) que publicaba el “Educational Review Psychology” se mostraba la efectividad de la animación en estudiantes universitarios, a la hora de memorizar, atender, almacenar y recuperar información adquirida.

Plataformas de contenido educativo Utilizar, compartir o crear recursos educativos es cada vez más fácil gracias al gran número de plataformas on line que existe: por una parte, se encuentran las que disponen exclusivamente de contenido y, por otra, las de software de gestión escolar que cuentan con módulo de aprendizaje. ¿Cuál utilizáis? aulaPlaneta: Proporcionar un servicio educativo integral para alumnos y profesores, facilitar el aprendizaje móvil, y promover la formación de los docentes en el uso de las TIC y la introducción de las nuevas metodologías en el aula. Estos son los tres pilares que estructuran la oferta educativa de aulaPlaneta para el próximo curso. Se puede acceder desde tabletas con sistema operativo iOS o Android tanto a los Cuadernos de estudio y a los Cuadernos de profesor, como al Banco de contenidos.

Instructivo > Animación sobre vidrio La técnica consiste en dibujar y pintar la primera imagen sobre un vidrio y fotografiarla. Luego se la modifica levemente para llegar a la segunda imagen de la secuencia y se vuelve a fotografiar, y así sucesivamente.Esta técnica está muy asociada a realizadores que conciben a la animación como “una pintura en movimiento”. El fondo de vidrio nos permite lavar partes o la totalidad de los dibujos e irlos modificando sin que la superficie absorba la humedad de las tintas. Descripción paso a paso 1- Primero deben conseguir una superficie de vidrio firme donde realizarán sus dibujos. Para destacar mejor las figuras que realicen, es muy recomendable ubicar una fuente de luz detrás.

Guía didáctica El desarrollo del proyecto está abierto a las decisiones de los profesores para adaptar la propuesta a la realidad de los grupos clase con los que están trabajando. No obstante, hay algunas pautas básicas que deben ser tenidas en cuenta. Debemos iniciar el trabajo dando a los alumnos toda la información acerca de: Estructura del proyecto.Criterios de evaluación.Contenidos y competencias.Estándares de evaluación.Instrumentos de evaluación.Instrumentos de reflexión.Herramientas de planificación.Actividades iniciales.Tareas que tienen que hacer en cada secuencia didáctica.Agrupamientos.Producción final del Proyecto.

Ejemplo de animación con recortes (cutout) utilizando Tupí Por Gustavo Deveze y Gustav Gonzalez Esta animación fue desarrollada con el fin de medir el alcance de Tupí como software de animación, poniendo a prueba sus funcionalidades y reconociendo sus limitaciones. Después de probar la opción de animar al estilo tradicional de dibujo animado cuadro a cuadro, (utilizando a Tupí como tablero "paperless"), y entender su utilidad en una etapa de boceto pero su inviabilidad al momento de realizar los acabados finales, se decidió trabajar con la técnica de recorte (cutout).

Qué es la Gamificación Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

Aprendizaje basado en proyectos.- Corto de animación con plastilina Corto de animación con plastilina es un trabajo colaborativo basado en proyectos que se ha desarrollado con los 28 alumnos de la asignatura optativa Educación Plástica y visual de 4º de ESO del colegio Jesús y María de Bilbao, coordinado por Garbiñe Larralde. El trabajo, presentado en forma de WebQuest, se planteó como un encargo de la Comisión organizadora del Festival Solidario con Haití que cada año celebra el Colegio en marzo. En este encargo se pedía a los alumnos de Educación Plástica y Visual de 4º ESO la producción de un corto de animación foto a foto (stop motion) con figuras de plastilina con la finalidad de proyectarlo en alguno de los momentos del Festival. Para iniciar el trabajo, los alumnos fueron distribuidos de forma heterogénea por la profesora en cuatro grupos de siete personas. Una vez organizados, los grupos fueron recibiendo indicaciones más precisas sobre tareas a realizar, duración y organización temporal del proyecto, tema, técnica a utilizar, etc.

Eduin El pròxim 21 de gener el president de l’Associació Eduin, Dani Rodriguez, durà a terme la conferència “Tauletes i apps educatives a l’aula” al CRP del Vallès Occidental. Amb el següent programa: Conèixer el funcionament bàsic d’una tauleta.Descobrir aplicacions (apps) educatives per a tauletesConèixer experiències pràctiques d’utilització de tauletes a l’escola i models de gestió d’aula que facilitin el seu úsReflexionar sobre la metodologia d’ensenyament amb tauletes i apps. Per més informació i reserves de la teva plaça, clica aquí. L’Espai Armengol de Vilajuïga, amb la col·laboració del Servei Educatiu de l’Alt Empordà i l’Associació Eduin (Educació Interactiva), us convida a la conferència ‘Usos i experiències de les tablets i les apps educatives a les aules’. La jornada està adreçada, principalment, a personal docent i directiu d’infantil i primària interessats en conèixer les possibilitats de les tablets i les apps a l’aula.

Pixilación: la animación en el cine contemporáneo Twitter44 44facebook323 323pinterest7 7google plus1Share1stumbleupon4Share4meneame1Share1tumblr0Share0 Texto escrito por: Rosa Castillo Cuando uno piensa en animación le llegan a la mente cortos, películas, artistas, niños, plastilina, casas productoras, tecnología, caricaturas, recuerdos de infancia, en fin, un universo realmente inmenso pero que al mencionar dicha palabra no está muy claro a qué se refiere con exactitud. Desde mediados del siglo pasado las experimentaciones en el campo de la animación se diversificaron. Object moved Ya la semana pasada hablaba yo acerca de cómo, el pensamiento de diseño o design thinking nos podía ayudar a nosotros como formadores a generar un ambiente que motive a nuestros estudiantes o público en general, a querer aprender más sobre los temas ... Como ya establecimos la semana la pasada es ideal el conocer a nuestros estudiantes, para saber brindarle un espacio acto para que se desenvuelvan con libertad, creatividad y colaboración. Pero hoy entraremos de lleno, en ¿Cómo usar el Design Thinking en las clases? La educación actual busca incentivar primero que nada la educación continua, eso de “Aprender a Aprender”, frase a veces tomada a la ligera, porque en muchas institución se siguen centrando en la tan afamada formación academicistas, donde la estrella resulta ser la famosa clase magistral, un monologo de por lo menos hora y media, donde el ilustre docente demuestra a sus alumnos, cuanto sabe sobre la temática. Con esta anécdota, lo que deseo recalcar. Tormenta de ideas.

Artefactos Digitales by Diego Ojeda Con independencia del momento y el contexto concretos en que podamos utilizar estos artefactos, no podemos negar que las ‘imágenes en movimiento’ forman parte de la esencia, de la forma natural de aprendizaje de una generación de estudiantes que han crecido rodeados de mensajes audiovisuales. La posibilidad de hacer ‘dibujos animados’ en el aula es hoy en día una gran oportunidad al alcance de cualquier docente que quiera poner en práctica estos poderosos recursos para potenciar la motivación, la atención y el interés de sus estudiantes. Descripción del artefacto La referencia imprescindible: Entrada en Wikipedia: “Animación por computadora”: La Alternativa a los netbooks en el aula: Escritorio Virtual La Comunidad de Madrid, a diferencia de otras comunidades, ha dejado de lado el proyecto Escuela 2.0 para iniciar su propio proyecto, Institutos de Innovación Tecnológica, empezando por 15 centros piloto. Este proyecto ha optado por la tecnología de escritorio virtual o también llamado cliente ligero con Microsoft MultiPoint Server. El cliente ligero permite a los alumnos trabajar desde equipos más pequeños con todos los servicios (sistema operativo, aplicaciones, programas, etc) alojados en un servidor central.

Asistencia técnica Proporcionamos asistencia técnica de primera calidad para satisfacer las necesidades de colegios, empresas e instituciones. Nuestro equipo de asistencia técnica está capacitado para resolver problemas de infraestructuras de colegios y aulas, y tratar los desafíos complejos del acceso remoto de las empresas. El servicio de atención al cliente y asistencia técnica de Netop para nuestros clientes norteamericanos se proporciona desde nuestras oficinas en Estados Unidos mientras que la asistencia para Europa, Oriente Medio, África y los países de Asia-Pacífico se realiza desde nuestras oficinas en Europa o nuestros socios locales.

Cómo es - Plataforma educativa School Alive: Gestión académica o escolar de centros educativos del siglo XXI Visibilidad e integridad En School Alive ofrecemos la visibilidad de la web del centro, esto quiere decir que integramos la web existente del centro en nuestro paquete de plataforma, manteniendo siempre la identidad corporativa de este. Personalización La plataforma ofrece una serie de componentes que permiten configurar su propia plataforma y adaptarla a sus necesidades. Para ello dispone de diferentes módulos funcionales, de accesos directos o informativos que facilitan la navegación, como por ejemplo, acceso a grupos, a cursos, al calendario o al expediente del alumno.

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