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Aquamath 3

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Accueil Jeux Parcours : Un nouveau jeu d’Alloprof pour apprendre en s’amusant, sans pression, même en congé! Grimoire : libère et nourris des créatures en répondant à des questions de lecture! Deviens un ninja de la conjugaison avec Conjugo! Irregular Verbs Challenge: apprendre la conjugaison des verbes irréguliers en anglais devient un jeu d’enfant! Fin Lapin 3: le jeu le plus populaire au Québec pour apprendre les tables de multiplication, de division, d'addition et de soustraction. Exercices et jeux de maths Vous recherchez des activités pour aider votre enfant à apprendre à compter ? Peut-être que vous faites l'école à la maison ? Ou peut-être que votre enfant rencontre des difficultés pour apprendre à compter et que vous recherchez des exercices pour faire du soutien scolaire ? Dans tous les cas, les exercices de maths de Maxetom peuvent vous aider.

Liste de wikis thématiques Une liste exhaustive de wikis, même limitée à la langue française, serait actuellement sans intérêt, car trop disparate et donc non encyclopédique. En effet, beaucoup de webmasters n'utilisent la technologie wiki que pour se contenter de produire un site perso. Les différents wikis[modifier] Wikis religieux[modifier] Le cartable fantastique de Manon - Main - HomePage Ce site est né en septembre 2009 de la collaboration entre une enseignante de CE1 et une chercheuse en sciences cognitives. Il rassemble l'ensemble des documents qu'elles ont élaborés quotidiennement pour Manon, petite fille de 7 ans, dyspraxique, élève de CE1, scolarisée en classe ordinaire. L'aventure s'est ensuite poursuivie en CE2 puis en CM1 et CM2. Manon est actuellement en cinquième. A partir des supports proposés à l'ensemble de la classe, des adaptations sont mises en place pour permettre à Manon d'acquérir les mêmes compétences scolaires que ses camarades sans être gênée par ses difficultés visuelles et motrices. Manon utilise en classe un ordinateur.

Jeux sérieux Les jeunes d’aujourd’hui appartiennent à la génération numérique : ils ont grandi avec un clavier et un écran d’ordinateur à portée de main. La grande majorité d’entre eux s’amuse plusieurs fois par semaine avec des jeux vidéo. Moteurs d’apprentissage, les jeux vidéo et les mondes virtuels constituent des outils extraordinaires pour expérimenter, explorer, simuler… C’est pourquoi les concepteurs de l’équipe CREO savent que combiner les mécanismes ludiques à des contenus éducatifs représente une recette gagnante pour aider la jeunesse à comprendre le monde dans lequel elle évolue. Autrement dit, grâce aux productions de CREO, les jeunes peuvent apprendre en s’amusant, en jouant avec des jeux sérieux («serious gaming»).

Des applications flash pour TBI Ces applications Flash sont développées par Patrick Finot dans le cadre du projet ecolaweb.com. Elles sont proposées sous licence Creative Commons BY-SA et sont téléchargeables sur le site Informatique‑Enseignant.com, accompagnées de leur documentation. Cette page, conçue par Eric Chenavier pour l’association PragmaTICE, regroupe toutes les applications, afin de pouvoir : ouvrir chaque application en cliquant sur son bouton ; consulter sa documentation (sur le site Informatique‑Enseignant.com) en cliquant sur son nom. Pour utiliser ces applications sans connexion Internet ou les importer dans la galerie d'un logiciel pour TBI, vous pouvez :

Site de l’éducation préscolaire de la Commission scolaire de Saint-Hyacinthe Ma stagiaire, Marie-Ève Blouin, a préparé un atelier d’imprimerie sur le thème de l’alimentation. D’abord, imprimer en couleur si possible les fichiers “réponses” qui sont en pièces jointes. Ils serviront de modèle pour les élèves au cours de l’atelier d’imprimerie. Je vous suggère de les plastifier et de les couper en bandes. Le cerveau des ados : comment ça marche ? Les adolescents ont parfois des comportements imprévisibles qui peuvent les faire passer d’une attitude mature à une prise de risques parfois soldée d’accidents. Ces modifications semblent liées à des réarrangements dans les connexions cérébrales, en particulier le lobe frontal. Prenez un jeune garçon de 14 ans lors d’une expérience où il doit prendre une décision très simple que même un enfant de 8 ans réussit : quand il voit une lumière au coin de son champ visuel, il doit l’ignorer et continuer de regarder droit devant lui. Mais pour cela, il lui faut contrôler une impulsion naturelle qui le pousse à jeter un œil. En général, il réussit le test aussi bien qu’un adulte. Mais l’imagerie cérébrale révèle qu’il lui faut mobiliser une grande partie de ses lobes frontaux, impliqués dans la planification et l’exécution de tâches.

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