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De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner

De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner
Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ». Il convient donc de les tromper « avec des appâts séduisants » et le jeu peut constituer une « manière douce de communiquer [les connaissances] ». Le jeu serait donc être un moyen de capter l’attention, de susciter l’engagement. Les ressorts en sont connus et Tetris[2] en est une parfaite illustration. Dans le domaine de l’éducation, cette approche passe par un changement de sens que l’élève, devenu joueur, donne à la situation d’apprentissage. Les limites d’une telle approche résident dans le fait que la ludicisation d’une situation d’apprentissage ne la change pas fondamentalement. Seconde approche : apprendre en jouant [2] tetris.com [10]

https://blogs.mediapart.fr/eric-sanchez/blog/050816/de-pokemon-go-la-salle-de-classe-sept-manieres-d-utiliser-le-jeu-pour-enseigner

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Mobile Statistics. Le traffic internet sur mobile en temps réel Mobile Statistics est une infographie animée qui permet de visualiser l’importance du traffic internet sur mobile. Oubliez les internautes, bienvenue aux mobinautes. Si certains d’entre vous avez encore des doutes sur l’importance de l’usage du web en mobilité, cette jolie infographie animée devrait finir par vous convaincre. Avec Ted-Ed, Transformez vos vidéos en cours interactifs ! inShare20 Tout enseignant adepte de l’utilisation d’outils numériques avec sa classe souhaite disposer d’un outil de création de cours interactifs performant et répondant aux besoins de ses scénarios pédagogiques. L’un des supports les plus prisé par les enseignants, notamment ceux s’appuyant sur la classe inversée, est bien évidemment la vidéo. Généralement, les enseignants cherchent à mettre en place des cours interactifs à partir de ce support.

Tripmate Titan de chez Hootoo – Grand test et tuto - Mon petit journal High-Tech Un test du même type de produit avait été consacré au Filehub de RavPower en décembre dernier. Le Titan Tripmate de Hootoo repose sur un principe semblable mais avec quelques fonctionnalités supplémentaires que je vais vous détailler durant cet article. Présentation Ne vous fiez surtout pas à son nom. En effet, même si l’appareil a été fièrement dénommé « Titan » par son fabricant, terme plutôt impressionnant il faut l’avouer, il n’en demeure pas moins un produit aux dimensions parfaitement nomades, avec également un poids tout à fait correct dans un sac. Lorsqu’on l’extirpe de son emballage, la taille du fameux Titan avoisine les 9,5 cm de haut, preuve que le concepteur prévoyait bien qu’il puisse s’emporter un peu partout.

Mise à jour de référentiels pour l’école numérique — Enseigner avec le numérique Le cadre de référence CARMO pour l'accès aux ressources pédagogiques via des équipements individuels mobiles (EIM) est publié dans sa deuxième version. Il permet de guider les choix des porteurs de projet et de structurer l’offre de la filière. Il est consultable au format PDF et proposé en 2 versions dont une fait apparaître en surligné bleu les modifications apportées à la première édition. CARMO s'organise en 22 chapitres sur 130 pages : il précise dans un premier temps les concepts fondamentaux ainsi que les objectifs, cibles et statut du cadre de référence sans oublier de mentionner les référentiels connexes déjà existants (référentiels Wi-Fi, CARINE, SDET, référentiels ANSSI, RGAA, A2RNE, RGI).

Spiral. Une boîte à outils pour créer des activités interactives – Les Outils Tice Spiral est un site web qui propose une série de quatre outils pour créer des activités interactives pour la classe. Une sorte de trousse numérique dans laquelle vous allez piocher en fonction des besoins des modèles d’activités prêts à servir pour vos élèves ou étudiants. Seul l’enseignant a besoin de s’inscrire sur la plateforme. Il va ensuite créer un groupe classe et fournira un simple code aux élèves pour s’inscrire et participer aux différentes activités. Des outils simples d'accès pour créer des jeux vidéo Généralement, la création des jeux vidéo commerciaux est l'apanage de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique. Pourtant, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seul ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, ils compensent leur manque de formation technique par l'utilisation d'outils adaptés. Ces outils permettent de créer, rapidement et sans connaissance technique particulière, des petits jeux vidéo fort intéressants, bien qu'ils ne soient pas technologiquement équivalents à ceux des professionnels. Créer des jeux vidéo en contexte pédagogique ? Si ces outils mettent la création vidéoludique à la portée des élèves et des étudiants, on peut se demander quel serait l'intérêt pédagogique de créer des jeux vidéo à l'école ou à l'université.

Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle : 15 fiches d’activités avec le numérique Le Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle (34 pages, en PDF) présente 15 activités intégrant différentes pratiques créatives avec le numérique pour apprendre dans plusieurs domaines avec des pistes d’évaluation des ateliers. Diffusé librement sous licence Creative Commons, ce guide a été coordonné au Canada par Margarida Romero, professeure en technologie éducative à l’Université Laval (Québec) et Viviane Vallerand, finissante au bac en éducation préscolaire et primaire, avec des contributions d’experts. 5 compétences clés pour le 21e siècle

Lettre Édu_Num Technologie N°19 — Technologie au collège Sommaire La lettre TIC’Édu Technologie devient lettre Édu_Num à compter de la n°19. Ce changement est accompagné d'un nouveau visuel et d'une nouvelle charte graphique dans cette lettre nouvelle formule. Vous découvrirez d'autres modifications dans les mois à venir sur les visuels des différents projets portés par la Direction du numérique pour l'éducation (DNE) comme le récent logo créé pour les interlocuteurs académiques pour le numérique (IAN) Les ressources d'accompagnement proposent des outils pédagogiques, didactiques et scientifiques pour la mise en œuvre du programme de technologie au cycle 4. Elles ont été conçues et réalisées par des groupes d'experts en partenariat avec l'inspection générale de l'éducation nationale.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Tablette, créativité et éveil à l’écrit par Loïc Pulido * L’école maternelle a pour mission de préparer les enfants à leur scolarité future. Cela passe par un éveil structuré à l’écrit. On dispose aujourd’hui d’un nombre important de publications scientifiques qui s’intéressent à la manière dont on peut utiliser les tablettes tactiles pour éveiller les jeunes enfants à l’écrit.

3 sites pour vous créer un avatar à votre image – Les Outils Tice Il est parfois utile pour s’inscrire sur un site, un forum ou pour personnaliser une leçon de montrer sa bobine pour habiller son profil. Si vous ne souhaitez pas publier votre photo, vous pouvez utiliser un avatar, une sorte de représentation graphique que l’on voit fleurir sur le web et les réseaux sociaux. Voici trois sites gratuits qui vont vous permettre de créer une représentation virtuelle de votre tête. Un outil simple et rapide. Initiation aux bases de données relationnelles Le stockage des données est devenu, au fil des années, un enjeu fondamental de l'industrie du numérique. Nous allons, dans cette série d'activités, nous initier à l'utilisation d'une base de données. Les sites de commerce en ligne, les réseaux sociaux,... ont besoin de stocker une grande quantité de données (les articles de site de commerce, les messages postés sur les réseaux sociaux...). Il est important que vous compreniez, dès à présent, que beaucoup de données transitant sur internet sont stockées sur des serveurs (pour en savoir plus sur la notion de serveur voir le texte consacré aux réseaux ici), "bien au chaud" en attendant d'être réutilisées.

Culture numérique : enjeux et défis Publié par Jacques Dubois @jackdub sur le site Prodageo : Plusieurs lectures m’interrogent sur l’impact du numérique sur la société. Quels sont les enjeux, les potentiels, les freins et leviers, … Il me semble que le numérique offre un vrai potentiel de services mais qu’il est aussi source de peurs. Voici quelques réflexions personnelles pour tenter de cerner la question. 1 – Définition et problématique Milad Doueihi, titulaire de la chaire d’humanisme numérique à l’université de Paris-Sorbonne, propose lors de son intervention au colloque Edcamp « les humanités numériques pour l’éducation » une distinction entre l’informatique qui est une science et une industrie et le numérique qui est une culture.

Plateforme numérique d'éducation à l'image — Enseigner avec le numérique Ersilia (initiée par La Fabrique du Regard, plateforme pédagogique du BAL) a été distinguée dans le cadre du programme La France s'engage. Elle est diffusée auprès des enseignants sur l'ensemble du territoire national et soutenue par la Direction du numérique pour l'éducation. Comme l'indique Le BAL, l'objectif premier de la plateforme est de penser en images un monde d’images, d'établir des liens entre différents types d’images (art, presse, science, publicité, etc.) issues de différents contextes (presse, internet, musée, salle de projection, espace public, etc.). La navigation dans Ersilia nécessite au préalable la création d'un compte et s'organise à partir de 3 onglets principaux : « Explorer » permet d'accéder à des parcours, des thématiques (2016 « image et territoire », 2017, « image et corps », 2018 « image et mémoire »), des œuvres et documents spécifiques ou à des clés d'analyse.

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