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5. Exemples : cadre universitaire — Enseigner avec le numérique

5. Exemples : cadre universitaire — Enseigner avec le numérique
Université de strasbourg « L'université de Strasbourg (67), en partenariat avec l'école d'ingénieurs ENSIIE, propose, depuis 2011, un module pour les étudiants de master. «Il s'agit de sensibiliser à la conduite de projets en matière de jeux sérieux et de susciter des créations, explique Philippe Portelli, directeur des usages du numérique à l'université. A l'université, les vertus pédagogiques des « serious games » « On connaissait les « serious games » – « jeux sérieux », en français – pour les entreprises ; à l'heure où les questions d'innovation pédagogique se multiplient, de nombreuses universités et grandes écoles utilisent le jeu vidéo pour leurs apprentissages [...] Le Monde, 26/03/2014 Quand l'université française s'intéresse au jeu sérieux « Les universités françaises explorent le domaine des serious games, ces outils de formation interactifs qui allient jeu vidéo et scénario utilitaire. La revue Sciences du jeu Laboratoires Thot Cursus, septembre 2013

Stratégies d'intégration des TICE dans les pratiques d'enseignement Dans une stratégie d'intégration des technologies dans les pratiques pédagogiques et les établissements, on essaie la plupart du temps de mener de front l'équipement, la formation des enseignants et les contenus d'intégration en classe. Mais cette synchronisation simpliste n'est parfois qu'une vue de l'esprit car en réalité plusieurs domaines s'interpénètrent et pour qu'un enseignant adopte l'utilisation des technologies en classe, il doit lui-même en saisir les enjeux au-delà d'une simple maîtrise de certains outils. TPaCK, modèle d'intégration réussie des Tice à l'enseignement D'habitude dans la formation des enseignants, on prend en considération trois domaines qui sont traités de manière indépendante : contenus, pédagogie et technologie. P+C : Le mariage des savoirs pédagogique et des contenus présente les connaissances nécessaires pour l’enseignement d’un certain contenu disciplinaire. Voyez la présentation dynamique de ce modèle : Exemples : Putting the pieces together.

Do Serious Games Work? Results from Three Studies "Military recruits and entry-level civilians of today not only understand technology in everyday use; they expect it," says Mark Oehlert, the Department of Defense's director of Game and Simulation department at the Defense Aquisition University. These young workers are digital natives, raised in an environment where they were surrounded by inexpensive, yet highly interactive systems. Today's college generation grew up with video games from infancy. With games and technology at their fingertips, they process more information faster, and in a much different way, than most older people do. The following study may help answer some of the questions now surrounding serious games—or games whose primary purpose is something other than entertainment, such as military training, education, physical therapy—and determine the relationship between the use of video games and learning as measured on standardized tests. Purpose of the Studies As recently as three years ago, Dr. Figure 1. Figure 2.

Une plateforme pour créer vos activités pédagogiques Le Brésil a organisé la plus récente coupe du monde de football et accueillera les prochains jeux olympiques d'été. Mais qui sait que ce pays est le premier du monde à avoir fait entrer dans sa législation la protection avancée des droits civils sur Internet ? Qui sait que l'Uruguay est un pays champion des TICE, dans lequel chaque élève du primaire se voit confier un ordinateur portable ? Que Cuba dispose de l'un des meilleurs systèmes éducatifs du monde ? La modestie des nouvelles sur l'Amérique latine dans nos dispositifs d'informations tient peut-être à la barrière linguistique. Ce dossier nous a permis d'arpenter la toile hispanophone et lusophone, à la recherche d'informations sur les thèmes transversaux qui nous intéressent tous : la pédagogie, l'usage des TIC en enseignement et formation, le renforcement des capacités des plus démunis. Tous les pays ibéro-américains célèbrent entre 2009 et 2021 le bicentenaire de leur indépendance. Illustration : robin2, Shutterstock.com

Les qualités fondamentales d'un bon jeu sérieux Les jeux sérieux trouvent progressivement leur place dans le monde de l'éducation et, beaucoup plus efficacement pour le moment, dans celui de la formation professionnelle. Mais dans l'univers du jeu sérieux se côtoient le meilleur et le pire : à côté d''excellents produits, on trouve encore trop de banals questionnaires à choix multiples rapidement habillés de couleurs criardes et d'animations inutiles. Alors, quelles sont les qualités fondamentales d'un bon jeu sérieux ? Cinq principes qui font le succès des jeux vidéos La qualité des jeux sérieux tient d'abord à la réutilisation des principes qui font le succès des jeux vidéos en général. Voilà donc le secret de toute bonne simulation ou jeu sérieux. Six facettes à travailler, dans un objectif pédagogique Mais alors, qu'est-ce qui distingue un jeu sérieux d'un jeu sans ambition d'apprentissage ? - Tout d’abord, les objectifs pédagogiques du jeu, qui doivent être clairs tant pour les concepteurs que pour les utilisateurs.

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Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants Alors que la littérature académique discute beaucoup du potentiel créatif des nouvelles technologies dont les jeux éducatifs, le constat qui est fait, côté apprenant, est celui de la mise en sommeil des nouvelles aptitudes susceptibles d’être développées, notamment des habiletés de coopération, de structuration de connaissances et de résolution de problème. Il semble que l’école n’explore pas le potentiel éducatif de ces nouveaux usages. Dans l’ensemble des pays, notamment au Canada, le potentiel éducatif des jeux numériques ne donne lieu à aucune réalité sur le terrain (Piette, 2005; Prensky, 2006). Dans ce compte rendu, nous illustrerons comment les enseignants ont fait la production rapide de jeux en ligne à l’aide de coquilles génériques de jeux éducatifs du Carrefour Virtuel de Jeux Éducatifs – CVJE ( Contexte Actuellement, des millions d’étudiants investissent une quantité phénoménale de temps à jouer sur l’ordinateur, sur Internet et sur les jeux.

Le Web 3.0 sera comportemental et individualisé Bien que définir le web par une version ne soit techniquement pas juste, cela a le mérite de marquer, théoriser et vulgariser les grandes évolutions de la toile. Si de nombreuses visions du web du futur existent déjà (Web des objets, Web sémantique …), je me suis prêté à cet exercice que je souhaitais partager … Suite à la création du web (Web 1.0), la première grande évolution (Web 2.0) fut de donner au grand public la possibilité de diffuser du contenu et d’interagir facilement : CMS, réseaux sociaux, blogs … Suite à quoi est apparue une deuxième évolution importante : celle où le web s’individualise pour s’adapter à chacun de ses utilisateurs. Concrètement, ce progrès permet aux internautes d’avoir des contenus différents et adaptés à leurs attentes en fonction de qui ils sont. 1. Le constat 2. Si à ma connaissance cette idée n’a pas encore été théorisée, l’évolution est déjà lancée puisque plusieurs sites et systèmes s’adaptent aux internautes : 3. 4.

Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives Ce guide a été conçu dans le cadre du projet Jeux & Apprentissage. Destiné aux enseignants qui souhaiteraient introduire le jeu dans leurs pratiques pédagogiques, il présente 8 points à prendre en compte pour concevoir une situation ludo-éducative. Crédits image : Energie-Cites (www.energie-cites.eu) Diane Morel (www.dianemorel.com) Cliquer sur chaque élément ci-dessus pour voir de plus amples explications. Le guide, sous forme de carte mentale, est aussi téléchargeable au format pdf, ou au format mm (logiciel freemind). a- Encourage motivation and get students to engage in the situation b- Identify the knowledge that students will have to handle c- Giving students a freedom governed by rules d- Put in the position of elements that allow students to experience the strategies they adopt (feedback) e- Allow error, don’t dramatize the failure f- To enhance the interaction between players g- Taking into account the emotional aspects h- Integrating phase in a playful learning situation

Reading Workshop Strategies Reading Workshop is a powerful way to structure your reading class. Using this model involves encouraging your students to choose their own books as well as providing significant amounts of time for them to read independently. By allowing your students to choose their own books, you can foster a love of reading that will last a lifetime. Research shows that when children spend more time reading, they become better readers. With a little guidance and encouragement from a teacher who loves to read, students can learn to select appropriate books and discover joy in reading. To find out more about this approach, select one of the topics below or scroll through the items on this page. ~ Laura Candler Power Reading Workshop: A Step-by-Step Guide I've had such great success with the Reading Workshop model that I decided to write a book about my strategies. More Recommended Reading Workshop Books I learned about this approach from a variety of different professional books on this topic.

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