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5. Exemples : cadre universitaire — Enseigner avec le numérique

5. Exemples : cadre universitaire — Enseigner avec le numérique
Université de strasbourg « L'université de Strasbourg (67), en partenariat avec l'école d'ingénieurs ENSIIE, propose, depuis 2011, un module pour les étudiants de master. «Il s'agit de sensibiliser à la conduite de projets en matière de jeux sérieux et de susciter des créations, explique Philippe Portelli, directeur des usages du numérique à l'université. Car les entreprises spécialisées ont du mal à trouver des chefs de projet à la croisée des designers et des informaticiens. »L'Express Réussir, 01/12/2014 A l'université, les vertus pédagogiques des « serious games » « On connaissait les « serious games » – « jeux sérieux », en français – pour les entreprises ; à l'heure où les questions d'innovation pédagogique se multiplient, de nombreuses universités et grandes écoles utilisent le jeu vidéo pour leurs apprentissages [...] Le Monde, 26/03/2014 Quand l'université française s'intéresse au jeu sérieux La revue Sciences du jeu Laboratoires Thot Cursus, septembre 2013

http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/cadre-universitaire

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Stratégies d'intégration des TICE dans les pratiques d'enseignement Dans une stratégie d'intégration des technologies dans les pratiques pédagogiques et les établissements, on essaie la plupart du temps de mener de front l'équipement, la formation des enseignants et les contenus d'intégration en classe. Mais cette synchronisation simpliste n'est parfois qu'une vue de l'esprit car en réalité plusieurs domaines s'interpénètrent et pour qu'un enseignant adopte l'utilisation des technologies en classe, il doit lui-même en saisir les enjeux au-delà d'une simple maîtrise de certains outils. TPaCK, modèle d'intégration réussie des Tice à l'enseignement D'habitude dans la formation des enseignants, on prend en considération trois domaines qui sont traités de manière indépendante : contenus, pédagogie et technologie. Au Québec, un modèle nommé TPaCK, acronyme anglais qui veut dire Technology, Pedagogy and Content Knowledge vise à articuler technologie, contenus disciplinaires, contexte et pédagogie. Voyez la présentation dynamique de ce modèle :

Les jeux créés au laboratoire Growing Ties Dr. Ludos | 14-12-2015 Vous dirigez un magasin de cravates, et vos clients viennent chercher des cravates "sur-mesure".Allez-vous réussir à tailler des cravates parfaitement ajustées pour chacun de vos clients ? Maintenez la touche "Flèche droite" appuyée pour faire pousser une cravate. 4. Exemples : cadre éducatif — Enseigner avec le numérique Site du Spore transpose la théorie de l'évolution au monde du jeu vidéo en prenant un certain nombre de libertés…"Spore est un jeu vidéo du créateur des Sims, Will Wright. Il a été présenté lors des salons E3 2005, 2006 et 2008.

Une plateforme pour créer vos activités pédagogiques Le Brésil a organisé la plus récente coupe du monde de football et accueillera les prochains jeux olympiques d'été. Mais qui sait que ce pays est le premier du monde à avoir fait entrer dans sa législation la protection avancée des droits civils sur Internet ? Qui sait que l'Uruguay est un pays champion des TICE, dans lequel chaque élève du primaire se voit confier un ordinateur portable ? Que Cuba dispose de l'un des meilleurs systèmes éducatifs du monde ? Jeux sérieux gratuits Vous voici devant la plus récente version de notre célèbre Répertoire des Jeux sérieux gratuits. Principales nouveautés : Octobre 2014 : 27 jeux nouveaux ! Les nouveautés se situent dans les catégories suivantes: Pour les tout-petits (+2), Administration - Finances – Marketing (+1), Arts visuels (+2), Biologie – Nature (+2), Entraide - Bénévolat – Citoyenneté (+2), Environnement - Développement durable (+1), Génie – Ingénierie (+2), Histoire - Archéologie -Anthropologie (+3), Informatique – Internet (+3), Musique (+1), Orientation professionnelle (+1), Physique (+2), Politique-Affaires publiques (+2), Psyché (+1), Santé - Hygiène – Prévention (+2). Pour vous éviter de parcourir une très longue liste, nous vous proposons de cliquer ci-dessous sur les sujets qui vous intéressent. Cela vous conduira directement au coeur de la catégorie voulue.

6. Exemples : formation professionnelle — Enseigner avec le numérique Tamagocours L’équipe EducTice - ENS Lyon (Institut Français de l’ Éducation) développe Tamagocours, jeu multijoueur en ligne, de type Tamagochi, visant à favoriser l'apprentissage des règles juridiques qui gouvernent l'usage des ressources numériques dans un contexte éducatif. Il est à cet égard plus particulièrement destiné à la préparation du Certificat Informatique et Internet de Niveau 2 Enseignant (C2i2e). Selon les auteurs, ce projet de jeu sérieux répond à l'origine à une commande de l’ENS de Lyon pour la formation des élèves de l’École qui préparent le C2i2e dans le cadre du Master enseignement. L’analyse du contexte a conduit les concepteurs à proposer une formation s’appuyant sur la réalisation de Tamagocours, « jeu sérieux permettant aux étudiants de se former aux aspects juridiques de l’usage des ressources numériques dans un cadre éducatif ».

Jouer à la BU On entend un peu moins parler de jeux et de serious games en bibliothèque ces derniers temps. Pourtant c'est un sujet qui n'a eu de cesse de passionner les collègues ces dernières années : on peut citer la sortie du Médiathème sur le sujet au printemps dernier, et de récentes journées d'étude sur le jeu en bibliothèque en 2013 ou celle organisée par les élèves conservateurs de l'enssib en 2012. Mais si de nombreuses bibliothèques publiques se sont emparées du jeu (cf la ludo-médiathèque de Fosses dans le Val d'Oise) et du jeu vidéo, c'est moins souvent le cas en bibliothèque universitaire. Pourtant, plusieurs réflexions ont été développées autour de cette ressources. Et on trouve, en cherchant rapidement, de la littérature professionnelle notamment anglo-saxonne.

3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels — Enseigner avec le numérique Dyslexie : les jeux vidéo au secours des enfants en difficulté ? Des chercheurs britanniques ont découvert que les dyslexiques étaient moins réactifs aux stimuli extérieurs que les autres. Selon eux, la pratique des jeux vidéo pourrait stimuler leur attention et les aider à surmonter leurs difficultés d’apprentissage. » Futura science, 24/02/2014

Le Web 3.0 sera comportemental et individualisé Bien que définir le web par une version ne soit techniquement pas juste, cela a le mérite de marquer, théoriser et vulgariser les grandes évolutions de la toile. Si de nombreuses visions du web du futur existent déjà (Web des objets, Web sémantique …), je me suis prêté à cet exercice que je souhaitais partager … Suite à la création du web (Web 1.0), la première grande évolution (Web 2.0) fut de donner au grand public la possibilité de diffuser du contenu et d’interagir facilement : CMS, réseaux sociaux, blogs … Suite à quoi est apparue une deuxième évolution importante : celle où le web s’individualise pour s’adapter à chacun de ses utilisateurs. Concrètement, ce progrès permet aux internautes d’avoir des contenus différents et adaptés à leurs attentes en fonction de qui ils sont. 1.

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