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Technologies et sciences des ingénieurs - piloter Arduino par Scratch2

Technologies et sciences des ingénieurs - piloter Arduino par Scratch2
Voici comment faire piloter les entrées/sorties de l'interface Arduino par le logiciel Scratch. Il suffit de lancer en même temps un petit logiciel (s2aio) qui va ainsi vous permettre d'aborder la programmation avec tous les niveaux de public. Le principe Le logiciel Scratch2 va activer des broches (ou PIN) des cartes Arduino en entrée ou sortie pour vous permettre de contrôler vos montages. Mais pour que le programme communique avec la carte, il va falloir un petit logiciel qui va tourner en tâche de fond afin d'établir ce lien : s2aio Le logiciel s2aio Une fois le dossier décompressé, vous exécutez le fichier s2aio.exe pour qu'une interface vous aide à gérer la carte Arduino et lancer Scratch2. Scratch2 va pouvoir envoyer des commandes qui seront transférées par le biais de s2aio (le script d'origine), il ne reste donc plus qu'à lancer Scratch2 pour découvrir de nouvelles fonctionnalités. Pré-requis logiciels Voir la vidéo ci dessous : Installation de saio Pré-requis matériels

http://www.pedagogie.ac-nantes.fr/technologies-et-sciences-des-ingenieurs/documentation/didacticiels-tutoriels/piloter-arduino-par-scratch2-819284.kjsp?RH=1160751856953

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technologies et sciences des ingénieurs - I'IDE Arduino "TechnoEduc Nantes" Introduction Pour piloter nos maquettes, nous utilisons des interfaces Arduino (UNO, MEGA, ...) sur lesquelles nous pouvons venir connecter des "shields" (Easycon, Grove, ...) puis des capteurs/actionneurs. Pour simplifier la partie programmation par les élèves, nous pouvons utiliser plusieurs logiciels avec des interfaces graphiques accessibles. Et dans l'académie, nous avons surtout mis l'accent sur deux logiciels : Organigram ( Scratch2.0 ( Etape 0 - ce qu'il faut préparer

technologies et sciences des ingénieurs - des blocs Scratch convertis en code Arduino Le caractère open source du logiciel Scratch nous a permis de demander à l'équipe de Makeblock de le modifier, devenant ainsi mBlock. Voici la démarche pour convertir le langage graphique en code Arduino et le téléverser dans la carte. 1) Introduction au logiciel mBlock Initié il y a plus de 13 ans au sein du prestigieux institut américain MIT, le projet Scratch a pour but d’aider les jeunes enfants à prendre leurs marques dans le développement informatique, à programmer des jeux vidéo et des animations interactives et enfin à les aider à concrétiser leurs idées. Le code source de l’éditeur Scratch 2.0 est disponible gratuitement sur la plateforme GitHub.

Logiciels de programmation graphique pour le collège : Scratch pour Arduino (S4A) vs Ardublock Mise à jour du 22 février 2016 Cet article date d’il y a près d’un an, une éternité dans le monde de l’informatique. Je constate aujourd’hui que de plus en plus d’enseignants s’intéressent à Ardublock, mais il faut avoir conscience que ce logiciel est en fin de vie. Il n’est plus maintenu depuis longtemps et presque plus personne ne développe de nouvelles fonctionnalités d’Ardublock. Depuis maintenant deux ans environ, de nouveaux logiciels de programmation ont été développés, la plupart à partir de Blockly conçu spécialement par Google pour faciliter justement le développement de ce type de logiciels pédagogiques.

Coder en s’amusant : sélection de ressources en ligne #1 La médiathèque Françoise Sagan anime pendant les vacances scolaires des ateliers de programmation sous forme de stage. Le RDV a été baptisé Coding Vacances.(plus d’info ici) technologies et sciences des ingénieurs - du raisonnement jusqu'au code : algorithmie et Blockly@rduino L'algorithmie est l'expression d'une suite d'opérations élémentaires aboutissant à une résolution de problème, quel que soit le domaine : mathématique, programmation, organisation, etc.Celle-ci se fait en langage naturel, et est donc accessible à tous les élèves, mais la vraie difficulté vient de sa traduction par étapes successives pour aboutir au langage machine. Heureusement les compilateurs ont été créés pour que nous n'abordions jamais ce langage machine... A ce propos, pour tout savoir des différents langages, les nuances entres les termes et que faisons nous à quel moment, je vous conseille la lecture de cet article très complet de Wikipedia : www.wikiwand.com/fr/Compilateur La première étape est de faire écrire par les élèves l'attendu de leur système : le robot doit suivre la ligne

Référence Arduino français Main/Debuter Presentation Logiciel Débuter avec Arduino : Introduction |Materiel | Logiciel | Installation | Langage Arduino | Dépannage Nouveau : Une machine multi-outil facile à construire, low-cost et propulsée par Arduino, çà vous tente ? Voir également la page consacrée au téléchargement et à l'installation Avec Scratch 2 - domotiquetechnologiescollege Le logiciel Scratch 2 permet de contrôler la carte Arduino Uno. L'installation et la mise en œuvre sont inspirées de l'excellent travail de l'académie de Nantes et disponibles ici. Pour piloter Arduino Uno avec Scratch 2, vous devez suivre la procédure suivante : Récupérer l'archive s2a en cliquant sur le lien indiqué sur la page du site de l'académie de Nantes ou sur ce lien :

En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. Robot mobile Arduino monté - AREXX - TXRobotic Ce robot mobile est pré-monté, spécialement conçu et développé pour l'apprentissage de la programmation Arduino. Il possède plusieurs capteurs, un module de suivi de ligne ainsi que de roues codeuses présentes sur chacun des moteurs. Très précises, elles permettent de connaître exactement la vitesse des roues.

SVTCALVIN - Scratch Scratch est un logiciel servant à créer des animations, des exposés, des jeux. Il développe la concentration, la rigueur et permet l'apprentissage des bases de la programmation informatique. Son utilisation est simple. Ce logiciel est gratuit et libre. technologies et sciences des ingénieurs - piloter Picaxe par Scratch2 Voici comment faire piloter les entrées/sorties de l'interface Picaxe par le logiciel Scratch. Il suffit de lancer en même temps un petit logiciel qui va vous permettre d'aborder la programmation avec tous les niveaux de public. Le principe Le logiciel Scratch2 va activer des broches (ou PIN) des cartes Picaxe en entrée ou sortie pour vous permettre de contrôler vos montages. Mais pour que le programme communique avec la carte, il va falloir un petit logiciel qui va tourner en tâche de fond afin d'établir ce lien : s2p. Le logiciel s2p

mathématiques - actions nationales 2015-2016 Un groupe de sept professeurs de mathématiques (cinq en collège et deux en lycée) dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves se sont proposés d'inventer, d'explorer des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques. I) Des possibilités de prises en mainIl apparait que toutes les modalités de prise en main par des élèves de collège vont s’appuyer sur trois aspects essentiels de Scratch : • une prise en main très facile du logiciel ;• la possibilité de créer et de voir très rapidement le résultat de ses propres créations ;• l’aspect ludique qui induit l’adhésion des élèves à tous les projets. De ce point de vue, il est recommandé - dès les premiers instants en classe – de laisser une liberté d’approche. On peut s’appuyer sur deux entrées principales :

Blockly Arduino : l’esprit d’Ardublock, sans ses inconvénients ! Le MIT et Google ont développé Scratch et AppInventor qui ont révolutionné l’enseignement des bases de la programmation. Ces logiciels étaient basés initialement sur une interface graphique très novatrice appelée Openblocs où on assemble des blocs pour générer du code. Openblocs est une application Java qui peut poser problème (elle était utilisée pour AppInventor, et l’est encore pour Ardublock). Google a ensuite développé Blockly, sorti en 2013, qui est un outil logiciel avec là encore une interface graphique pour programmer à partir de blocs et générer automatiquement du code. Blockly a été conçu pour être facilement intégrable à des logiciels pédagogiques de programmation graphique.

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