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Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad

Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad
Après lightbot et bien d’autres Run Marco reprend à peu près les mêmes principes. On doit donc emmener un personnage d’un point A à un point B en lui indiquant comment faire. Point de vue graphique c’est assez sympa. Ça se présente comme un jeu avec différents niveaux qui se complexifient au fur et à mesure de l’avancée. Le but du personnage sera de récolter des reliques archéologiques. Il faudra bien entendu terminé un niveau avant d’atteindre le prochain. Pour le fonctionnement c’est assez similaire à beaucoup d’autres programmes. Bien entendu, la tâche va devenir complexe puisqu’il faudra améliorer le code pour ne pas passer des heures à saisir 36 fois la même commande. L’évolution est très progressive et il y a une démo pour chaque nouveauté. Lien: Run Marco sur le Playstore Lien: Run Marco sur l’Appstore Start Slide Show with PicLens Lite

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Apprendre avec le Jeu Numérique Contexte pédagogique : L’organisation et le nombre de séances dépend de la possibilité d’utiliser une salle informatique (classe entière répartie en binômes) ou 3 postes informatiques en fond de classe (3 binômes par séance, fonctionnement en atelier dans la classe). La séance est à considérer sur le taux horaire dédié à la maîtrise de la langue (cf. carte mentale en annexe). Pour l’enseignant, il s’agit de favoriser une pédagogie de projet, particulièrement dans le domaine de la langue. Il dispose alors d’un outil motivant pour les élèves, valorisant leurs travaux, et constituant la mémoire de la classe (édition et exportation du jeu). « Le code informatique permet à l’enfant d’apprendre à apprendre » Chaque mercredi, « M » rencontre une femme qui fait bouger les choses. Cette semaine, Claude Terosier, la fondatrice de Magic Makers, un atelier de code informatique pour enfants de 6 à 15 ans. M le magazine du Monde | • Mis à jour le | Propos recueillis par Aurore Merchin Convaincue que le langage informatique est accessible à tous, Claude Terosier a créé, en 2014, un atelier pour apprendre aux enfants de 6 à 15 ans les rudiments du code et de la programmation.

Vendredi, c'est clitoris Sources :- L'image de la carte postale est encore un extrait de l'incroyable livre "ma sexualité" de Jocelyne Robert et du dessinateur Tibo. Comme d'hab, je suis allée replonger dans le site de l'excellent Hippopotable qui expose les meilleurs dessins de l'ouvrage. Il émane de ces derniers une sorte d'angoisse, avec des enfants-poupées-aux yeux-morts qui ne donnent absolument pas envie de grandir ni d'aller explorer son anatomie.Le thème est dense et comme à chaque fois qu'il touche le corps des femmes et à leur sexualité, sujet à moult débats. De part le format du blog, je n'ai pas pu aborder toute l'ampleur du sujet, il faudrait 400 dessins pour le faire, il manque forcément des choses. Mais il existe une multitude de documentation désormais.

S'initier à la notion d'algorithme — Enseigner avec le numérique L'Institut national de recherche en informatique et en automatique (Inria) est particulièrement investi dans des actions de médiation scientifique, notamment à travers la diffusion de ressources directement utilisables lors d'activités collectives, en classe, en groupe ou en famille. Des grains vidéos permettent également d'expliquer en quelques minutes les concepts scientifiques abordés. Plusieurs activités à caractère ludique sont proposées pour appréhender le concept. On trouve ainsi une activité familiale pour faire comprendre la différence entre son intelligence et celle de la machine. On peut jouer en particulier au jeu du « robot-idiot » en se mettant dans la « peau » d'un robot pour voir ce qu'il peut ou ne pas faire. D'autres ressources externes sont signalées comme celles publiées via Pixees (jeu de Nim, le vendeur de crêpes, le baseball multicouleur...).

3 sites pour apprendre à coder en jouant Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique. Voici une première liste de trois sites qui permet une première approche du code à travers… le jeu.

Frédéric Tomatis : Des robots programmables au service des SVT Quelles sont les plus-values pédagogiques des Ozobots ? Comment modéliser les échanges placentaires avec un robot ? Frédéric Tomatis, enseignant de SVT au collège Jean Zay à Chambon sur Voueize (23) utilise les robots Ozobot en classe. Faisant lien avec les mathématiques et la technologie, l’utilisation de ces outils facilite la modélisation des fonctionnements biologiques à l’école et au collège. 270 robots sont déjà déployés dans l’académie de Limoges. Bien moins coûteux que leurs cousins Nao et Poppy, ces ozobots permettent une variété d’usages pédagogiques.

Leçons en méthodologie Je partage avec vous ici un petit corpus de 11 leçons visant à faire acquérir aux élèves des méthodes pour apprendre et s’organiser dans leur travail. J‘ai conservé la trame des leçons de français et de mathématiques afin qu’il y ait une cohérence. Ces leçons ne sont volontairement pas numérotées car elles seront traitées au fur et à mesure des besoins en début d’année scolaire. Je mets en téléchargement la version modifiable de ce fichier afin que vous puissiez l’adapter à vos besoins. Les leçons sont les suivantes: Comment apprendre sa leçon de mathématiques ? Algorithmique au cycle 3 Les programmes du cycle 3 évoquent en Sciences et technologie et en Mathématiques (Espace et géométrie) l’initiation à la programmation. Voir Séminaire national "Les mathématiques au cycle 3" - Décembre 2015 Dans les programmes : Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre En mathématiques, les élèves apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation.

Programmer sans écran Depuis la rédaction des nouveaux programmes pour l’école, nous avons eu cesse d'entendre et de lire des articles sur l'introduction de la programmation à l'école. Je ne vais pas alimenter ce débat mais je vais plutôt me conformer aux textes. Mais finalement ça veut dire quoi « programmation » ? Disons que c’est un peu comme une recette de cuisine ;-) Vous connaissez les algorithmes ? Mais si, ces fameux colliers de perles que l’on faisait en maternelle : une perle rouge, une perle bleue et une perle verte et hop on continue. Apprendre facilement la programmation en dessinant Comment apprendre facilement la programmation de manière ludique ? Voilà une question à laquelle a répondu Charly Piva, professeur certifié de mathématiques, avec l’application Algoblocs, qui permet d’enseigner le codage en dessinant des figures géométriques. Cet outil pédagogique innovant permet d’enseigner les principes de la programmation grâce à des exercices simples de géométrie. L’élève est amené à résoudre et débloquer des défis ludiques de difficultés progressives, qui lui permettent de comprendre peu à peu les différents concepts de la programmation informatique : boucles, variables, fonctions…

Etiquettes réutilisables Depuis l'an dernier, j'ai opté en classe pour un système d'étiquettes réutilisables. Pourquoi des étiquettes réutilisables ? - Parce j'en avais assez de devoir toujours refaire des étiquettes collectives. Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes — Pixees Qu’est ce qu’un algorithme ? Et pourquoi ne pas répondre à cette question en jouant ? Jeu: « robot-idiot » Acteurs: Adulte et enfants Résumé: Le « robot-idiot » doit sortir d’un petit labyrinthe que l’on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour.

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