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Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad

Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad
Après lightbot et bien d’autres Run Marco reprend à peu près les mêmes principes. On doit donc emmener un personnage d’un point A à un point B en lui indiquant comment faire. Point de vue graphique c’est assez sympa. Ça se présente comme un jeu avec différents niveaux qui se complexifient au fur et à mesure de l’avancée. Le but du personnage sera de récolter des reliques archéologiques. Il faudra bien entendu terminé un niveau avant d’atteindre le prochain. Pour le fonctionnement c’est assez similaire à beaucoup d’autres programmes. Bien entendu, la tâche va devenir complexe puisqu’il faudra améliorer le code pour ne pas passer des heures à saisir 36 fois la même commande. L’évolution est très progressive et il y a une démo pour chaque nouveauté. Lien: Run Marco sur le Playstore Lien: Run Marco sur l’Appstore Start Slide Show with PicLens Lite

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Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde Vidéo de la bande annonce du projet Langages et robotique Thymio « Inirobot scolaire, langages et robotique » est une séquence d’apprentissage de 12 séances, utilisable du CE1 au collège (nouveau cycle 3). Ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot « open-source » Thymio2, conçu par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et sur une séquence conçue à l’origine par INRIA BSO (INIROBOT). L’objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu’au nouveau cycle 3. Elle peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d’un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique).

Des animations en sciences pour mieux comprendre Les animations proposées ci-dessous peuvent être proposées : Pour une visualisation individuelle sur un PC en fond de classe ou en salle informatique Pour une visualisation individuelle à la maison afin d’enrichir le contenu du cours Pour une vidéo-projection en classe afin d’illustrer une notion Késako, pour répondre aux questions scientifiques que tout le monde se pose

Apprendre avec le Jeu Numérique Contexte pédagogique : L’organisation et le nombre de séances dépend de la possibilité d’utiliser une salle informatique (classe entière répartie en binômes) ou 3 postes informatiques en fond de classe (3 binômes par séance, fonctionnement en atelier dans la classe). La séance est à considérer sur le taux horaire dédié à la maîtrise de la langue (cf. carte mentale en annexe). Pour l’enseignant, il s’agit de favoriser une pédagogie de projet, particulièrement dans le domaine de la langue. Il dispose alors d’un outil motivant pour les élèves, valorisant leurs travaux, et constituant la mémoire de la classe (édition et exportation du jeu). Robot Éducatif et Programmable mbot-Blue de Makeblock (Version Bluetooth) Basé sur la plate-forme Arduino en sources libresSimple à assembler en moins de 10 minutesBasé sur Scratch 2.0 et Arduino IDEPrend en charge une connexion sans fil via Bluetooth ou 2,4 GHz Le Robot Éducatif et Programmable mbot-Blue (Version Bluetooth) est un robot en kit économique et facile à mettre en service, pour permettre aux enfants d'acquérir de l'expérience pratique en programmation graphique, en électronique, et en robotique. C'est une solution tout-en-un pour l'apprentissage de la robotique et conçue pour l'éducation STEM (science, technologie, ingénierie et mathématiques).

La science informatique dans les programmes Depuis les nouveaux programmes de 2015 et leur application à la rentrée 2016, on a enfin des éléments tangibles et progressifs pour aborder et utiliser la science informatique à l’école. Si les programmes de maternelle n’y font pas expressément référence, ce sont, du cycle 2 au cycle 4, des éléments complets et précis qui sont disponibles. En résumé : Cliquez sur l’image à droite pour télécharger une version pdf d’une carte mentale regroupant et structurant tous les passages faisant mention explicite de notions liées à la science informatique en tant que telle. Notez bien que je n’ai pas cité les parties du programme où l’on pourrait incorporer des notions de science informatique si ce n’était pas explicitement écrit. N’hésitez pas à me demande les fichiers carte mentale en me précisant le format de données que vous souhaitez.

Des appareils photos en classe transplantée Laetitia Perez-Salou, professeure de la classe de CE2 à l’école du centre, à Carrières sous Poissy (78), a emprunté une mallette d’appareils photo et une mallette de tablettes. Voici son retour d’usage des appareils photo. Projet pédagogique L’utilisation des appareils-photos numériques s’intègre au projet autour de la classe transplantée à Saint-Rémy-des-Landes (en Normandie) à laquelle participent les classes de Mme Perez (CE2) et de Mme Flaux (CE1/CE2) du 23 au 27 mai 2016. L’appareil-photo va permettre aux élèves de se mettre dans la peau de « reporter » pour partager les moments passés (activités, visites…) avec leurs parents et les autres élèves de l’école, lors d’une exposition qui aura lieu quelques jours après le séjour, mais aussi de se positionner an tant qu’ « artiste » lors de la réalisation d’œuvres plastiques mettant en scène des photos prises.

3 sites pour apprendre à coder en jouant Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique. Voici une première liste de trois sites qui permet une première approche du code à travers… le jeu.

Secouez le Cours Depuis que j’utilise Instagram, prendre des photos est devenu un réflexe naturel. Cela avait d’ailleurs déjà commencé auparavant dès que les téléphones portables ont pu prendre des photos de bonne qualité. Le mobile a cet avantage d’être léger, peu encombrant et souvent (et même toujours) à portée de main, contrairement à l’appareil photo classique qui, s’il a su se faire discret, reste d’une prise en main moins instinctive. Je n’en renie pas moins mon Nikon Coolpix 4500, ma caméra Sony HDR-CX130 et mon argentique Canon, réservés à des usages différents. Le portable m’a très vite servi de mémoire photographique, de mémoire instantanée qui me permettait de conserver les souvenirs de mes déplacements et des instants de tourisme-éclair grapillés ça et là. Comme je l’ai déjà écrit, le tourisme est un état d’esprit et vous pouvez être hermétique à ce qui vous entoure sur 15 jours de vacances comme être innondé de découvertes sur 5 minutes de temps lors d’un déplacement professionnel.

Educode : des ressources pédagogiques numériques à destination des élèves et des enseignants Ressources pédagogiques numériques à destination des élèves et des enseignants Educode, c’est une plateforme d’aide et de ressources pour l’initiation au code et à l’algorithmique informatique. Fondée par des développeurs pour des enseignants - ou tout ceux désireux d’enseigner le code - le site propose des projets clé en main pour « illustrer » les cours, une approche ludique et didactique des notions clés de la programmation et une assistance en ligne afin de vous aidez à résoudre les problèmes auxquels vous pourriez faire face. Projets SCRATCH : Des projets complets clé en main - contenant les ressources graphiques et sonores - avec un code commenté pour les enseignants et une fiche pédagogique Des supports de cours : Pour comprendre les notions clés de la programmation - pour les élèves et les enseignants. Des serious games : Utilisation du jeu comme support pédagogique pour explorer les concepts de l’algorithmie.

La science informatique à l’école La Machine de Turing Pourquoi cette rubrique ? Sujet d’actualité de plus en plus à la mode depuis un ou deux ans, l’informatique en tant que science (dont le dieu Alan Turing a eu droit à son film avec l’excellent acteur de Sherlock) à l’école fait parler de plus en plus. Et trop souvent, elle fait parler n’importe comment. Programmer sans écran Depuis la rédaction des nouveaux programmes pour l’école, nous avons eu cesse d'entendre et de lire des articles sur l'introduction de la programmation à l'école. Je ne vais pas alimenter ce débat mais je vais plutôt me conformer aux textes. Mais finalement ça veut dire quoi « programmation » ? Disons que c’est un peu comme une recette de cuisine ;-) Vous connaissez les algorithmes ? Mais si, ces fameux colliers de perles que l’on faisait en maternelle : une perle rouge, une perle bleue et une perle verte et hop on continue.

Elle fait apprendre les maths avec des Lego Alycia Zimmerman utilise dans sa classe des Lego pour faire apprendre à ses élèves les concepts de base des mathématique allant des fractions aux puissances en passant par les moyennes et les médianes et elle vient de mettre en ligne sur ce site des ressources avec des exemples de démonstrations et d’exercices à faire réaliser aux écoliers.

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