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Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation

Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages. Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets Ce site collaboratif propose des apports concrets pour démarrer avec Scratch : Tutoriels pour débuter : fiches pratiques ; guide de référence ; publication de projets ; vidéos-tutoriels ; articles sous la forme de dossiers,Utiliser Scratch pour programmer les robots Wedo : présentation ; documentation ; vidéos-tutoriels ; projet ; synthèse,Des « bouts » de codes pour vos projets : Guide complet de création de jeu,Quelques projets simples réalisés avec Scratch : Plus de 30 projets explicités et documentés.

http://www.netpublic.fr/2015/09/apprendre-a-programmer-avec-scratch-site-collaboratif-pedagogique-autoformation/

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mathématiques - mini gps espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 26/12/2015 Comment aborder l'algorithmique en partant d'une situation concrète : rejoindre le musée en partant du collège. mots clés : algorithmique, TraAM, déplacement 3 sites pour apprendre à coder en jouant Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique. Voici une première liste de trois sites qui permet une première approche du code à travers… le jeu. Code.org

Convertir un fichier scratch (.sb2) en exécutable (.exe) Cette opération se déroule en 2 étapes. La première est une conversion sur fichier sb2 (scratch) en fichier flash (swf), la deuxième étant la transformation du swf en exe. 1. Télécharger le kit ici : Kit convertir sb2 en exe Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe) Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure. Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ? À cette fin, Inria et ses partenaires œuvrent dès aujourd’hui pour vous aider à mettre en place des activités avec les enfants, en classe ou lors d’activités périscolaires.

Dessine-moi un robot Le module pédagogique « IniRobot » IniRobot est une série d’activités pédagogiques destinée à la découverte de la robotique et de la programmation à l’école primaire, en particulier lors des activités périscolaires. Elle a plusieurs objectifs (décrits en détails [ici]): 1. Initier les plus jeunes à des savoirs et savoir-faire relatifs à la robotique et à l’informatique, ainsi qu’à leurs liens avec les sciences du vivant et la société en général; 2. Proposer un micro-monde favorisant l’acquisition de la méthode d’investigation scientifique: poser des questions, formuler des hypothèses, faire des expériences pour les valider ou les invalider 3. Développer des capacités de travail en équipe

mathématiques - quelques constructions géométriques Pour les plus rapides d’abord, puis au fur à mesure pour tous les binômes, je propose une dernière construction : « une figure à 5 côtés… c’est à dire ?.... » « Un pentagone ? »« Bien Laura ! Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l'enjeu citoyen aujourd'hui Sophie Pène, professeure à l’université Paris Descartes et membre du Conseil national du numérique (CNNum) s’inquiète : « si on ne transmet pas la culture informatique nécessaire équitablement, on bloque le pouvoir d’agir des citoyens, on les laisse être dominés par la machine dans un illettrisme numérique ». Comprendre les conséquences des puissants algorithmes de Facebook et Google sur nos vies, mais aussi éclairer les élèves aux grands systèmes complexes (énergie, transports, communications…) qui sous-tendent le fonctionnement de la société, sont des objectifs fondamentaux à l’enseignement de l’algorithmie et donc d’une éducation à la citoyenneté. C’est autour de cette problématique que nous avons décidé d’élaborer un parcours numérique de la maternelle au collège en structurant notre progression qui débute avec les algorithmes pour aller jusqu’à la robotique. Nous nous sommes associés avec l’ESPE pour travailler un plan de formation, puis avec M. Progression de la réflexion

Collège Frédéric Joliot-Curie - Algorithmique : L'objectif: Être capable de concevoir, écrire et exécuter un programme informatique en fin de troisième. Quelques exemples de jeux: Classe inversée ou classe enrichie ? Question vocabulaire, il y a un paradoxe. Le mot classe fait référence à l’enseignement scolaire, alors que la notion de classe inversée me semble nettement plus adaptée à l’enseignement supérieur. Il est tout à fait légitime de demander à un étudiant de travailler chez lui, au moins autant qu’à l’université. Ce n’est évidemment pas le cas à l’école, au collège ou au lycée, même si la part de travail individuel augmente tout au long de la scolarité. À l’université, il est possible de demander aux étudiants de préparer le prochain cours chez eux : ils ont une certaine autonomie. Cela suppose une grande exigence lors de la production des ressources car le moindre maillon oublié risque de provoquer un blocage.

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert.

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