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Beetle Blocks - Visual code for 3D design

Beetle Blocks - Visual code for 3D design

http://beetleblocks.com/

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Makeblock mBot-STEM Bluetooth : Test & Avis Mon pré-ado a découvert la programmation grâce à son instit qui proposait un club d’informatique. Il a découvert Scratch et s’est amusé à faire évoluer ce drôle de chat sur ordinateur. Mais nous avons déménagé et dans son nouvel établissement mon fils n’a plus la possibilité de découvrir les nouvelles technologies. Alors en guise de cadeau de (nouveau) départ, nous lui avons acheté le robot Makeblock Mbot sur Arduino, que l’on peut programmer avec Scratch 2.0. De quoi s’agit-il ? scratch Comment ça marche ? Ces fiches ont été créées pour que les élèves puissent travailler de façon la plus autonome possible en salle informatique. Le professeur indique les objectifs de la séance (chaque fiche possède un ou plusieurs objectifs) et montre les points délicats. Les élèves ouvrent leur fiche dans un onglet du navigateur et dans un autre onglet la version 2 de scratch. Chaque fiche possède une "aide logiciel" assez détaillée pour les guider sur les nouvelles notions, sans pour autant donner la solution du programme.

Les défis du Professeur Muchi Les défis du Pr Muchi, c'est le cahier de vacances dont on rêve : jouer et s'amuser en entrainant sa mémoire et en révisant le programme scolaire de l'année passée ou en se préparant à l'année à venir. Du CP à la 3e, vous pourrez vous rappeler vos cours sous forme de défis et ainsi les mémoriser autrement. Anglais, Histoire, Géographie, Maths et Sciences selon vos besoins, vos envies ou votre curiosité pourront vous distraire. 10 mini-robots pour jouer et apprendre à programmer Un mini-robot pour apprendre à programmer. Oui, cela existe et c’est très amusant. En voici 11 à découvrir sans tarder dont Thymio II, Lego Mindstorms, Metabot, Scribbler, BeeBot, Ozobot, Meccanoid, Primo et Sphero. Sphero SPRK

Algorithmique - Mathématiques Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Snap: un clone de Scratch sans flash Il était temps de rattraper le retard. Snap est donc un clone de Scratch et adopte le même fonctionnement et la même répartition des fenêtres. il a l’avantage de fonctionner sans flash, en html5 et donc ne nécessite aucun élément particulier pour fonctionner. par ailleurs, ses sources sont récupérables pour les installer où on le souhaite. L’interface est classique avec dans une barre latérale de gauche qui contient tous les blocs de programmation, une fenêtre centrale pour déposer son programme et une fenêtre à droite permettant de visualiser directement le résultat du code.

YouTube Tout Google avec un seul compte Connectez-vous pour accéder à YouTube. Localiser mon compte Mot de passe oublié ? Se connecter avec un autre compte Créer un compte L'Agence nationale des Usages des TICE - L'impression 3D en technologie La classe de 3e de Michel Bigos travaille sur un projet d’habitat étudiant respectant les principes du développement durable. Après les nécessaires étapes de recherche d’information, de conception et de modélisation, une imprimante 3D est utilisée pour réaliser la maquette de ce logement optimisé. L’origine du projet

Mathématiques académie de Rouen - I - Découvrir Scratch et l'algorithmique Élaboré par des professeurs de mathématiques de l’académie de Rouen, le Livret d’activités a pour objectif d’aider les enseignants de mathématiques du collège à prendre en main le logiciel SCRATCH et à mieux maîtriser quelques principes de programmation. Livret d’activités - Programmation sous Scratch Les corrigés ci-dessous sont ceux de la partie I du livret : un guide pas à pas dans la découverte de SCRATCH et la conception de programmes. Table des matières

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