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Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques

Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques
Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” ‎avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant. Mais depuis plus de vingt ans déjà, une poignée d’enseignants se sont essayés à une autre pratique : l’utilisation de jeux vidéo de “divertissement”, issus du commerce. “Serious games” vs “Serious gaming” Yvan Hochet, conservateur des médiathèques de l’ESPE de Poitiers, responsable de la section “Éducation Formation”, a été professeur d’histoire-géographie pendant vingt ans, de 1991 à 2011, dans l’académie de Caen. “Dans ce cadre, outre les jeux de plateau classique, je me suis intéressé aux jeux vidéo”, se souvient Yvan Hochet. Fabien Soyez

http://www.vousnousils.fr/2015/02/10/serious-gaming-detourner-des-jeux-videos-a-des-fins-pedagogiques-562528

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Une étude affirme que des caractéristiques des jeux vidéo d’action peuvent améliorer l’apprentissage - Infobourg.com Le rythme rapide de ce genre d’environnement ludique, qui nécessiterait d’avoir une attention soutenue et de se concentrer simultanément sur plusieurs tâches, serait l’un des facteurs qui expliquerait ce phénomène. Grandement portée par le développement des technologies de l’information et des communications, la ludification de l’apprentissage est un phénomène qui gagne en popularité. Et si on se fie aux résultats de certaines études, l’utilisation de jeux vidéo à des fins d’apprentissage ne risque pas de diminuer. Le réseau Ludus : jouer en classe Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Canopé Editions, 2016. 129 p. Préface André Tricot On ne présente plus les auteurs, spécialistes du jeu sérieux depuis plusieurs années déjà. Le livre est à la fois théorique et pratique, abstrait et concret, partant des acquis de la recherche mais ouvert sur les pratiques de classe. Le 1er chapitre est consacré aux aspects théoriques de la question : qu’est-ce qu’un serious game (les définitions sont multiples) , comment classer les SG, ou que signifient les expressions serious gaming et gamification ?

« M’sieur, quand est-ce qu’on joue? » D’habitude, c’est à mes élèves de remplir une petite fiche de présentation quand vient le mois de septembre. Inversons les rôles : je m’appelle Romain Vincent et je suis enseignant en Histoire-Géographie dans l’académie de Créteil depuis 2010. Cette première contribution vise à présenter mes différentes activités liant mon métier et les jeux vidéo. En tant qu’enseignant, je vous raconterai comment j’utilise des œuvres vidéoludiques en classe : je partagerai mes séquences pédagogiques ainsi que des pistes de réflexion sur l’enseignement grâce au jeu, tout en vous transmettant au maximum les réactions de mes élèves.

Un jeu sérieux sur le thème de l'énergie pour les élèves de 5ème, 4ème et 3ème Invitez vos élèves à gérer leur propre parc de production électrique, à travers 4 grands enjeux d’avenir et 12 missions scénarisées : production, distribution, consommation, environnement… Et profitez de toutes les fonctionnalités développées ! Il vous est possible de créer vos propres missions et d’inviter vos élèves, de la 5ème à la Terminale, pour des séances de jeu sur mesure ! Un éditeur de mission pour fixer vos propres objectifs pédagogiques Un éditeur d’activités pour inviter vos élèves à jouer au serious game classique ou à vos missions personnalisées, et suivre leurs avancées. Un véritable kit pédagogique qui permet d’aborder la Physique, les Sciences de la Vie et de la Terre, la Technologie et la Géographie de façon innovante et motivante pour les élèves !

Gamification, vous avez dit gamification La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeux pour changer des comportements et susciter la motivation. Cette pratique connaît actuellement un grand succès dans les domaines : – du marketing et de la communication où des marques l’utilisent notamment pour faire connaître leurs produits et fidéliser leurs clients, – des ressources humaines et du management pour motiver, par exemple, des collaborateurs, Le drapeau confédéré ne flottera plus dans l’App Store Apple a supprimé plusieurs applications « utilisant le drapeau confédéré d’une manière choquante ou sectaire », en référence à la règle 19.1 de validation de l’App Store. Réagissant à l’actualité américaine, la firme de Cupertino a ainsi retiré Civil War: Gettysburg ou Ultimate General: Gettysburg, mais assure vouloir préserver les usages éducatifs et historiques. La « tuerie de Charleston » — le meurtre raciste de neuf personnes afro-américaines dans une église symbolique du mouvement des Droits civiques — a ravivé le débat sur l’utilisation du drapeau confédéré dans le Sud américain. Si le Dixie flag n’a jamais été le drapeau des États confédérés, il fut adopté par le général Lee pendant la Guerre de Sécession, et reste donc associé — contrairement à ce que l’on a pu parfois lire en s’étouffant — à la défense de l’esclavage contre l’émancipation des Afro-américains.

Arcadémie récompensé : une victoire du "gaming" dans l'enseignement ? - Ludovia Magazine Titulaire de Masters 1 en histoire et en Ingénierie culturelle, Salim ZEIN a été professeur de Lettres dans un lycée professionnel jusqu’en 2012, date à laquelle il a fondé l’association ECDC (Eduquer, Créer, Divertir, Cultiver) dédiée à la diffusion des usages vidéo ludiques L’IDÉE : Créer un centre culturel numérique dans le but de développer des contenus numériques et de les diffuser à travers des ateliers itinérants. Alors qu’il est professeur de Lettres dans un lycée professionnel, Salim ZEIN remporte avec sa classe le premier prix d’un concours pour un projet littéraire réalisé à l’aide d’un ordinateur. Ce succès confirme son intuition :

La gamification au service de l'éducation Aujourd’hui, de nombreuses écoles doivent lutter contre le manque de motivation et d’engagement des élèves. La Gamification ou l’intégration d’éléments de jeux dans les programmes scolaires, semble être une aide solide à la relance de la motivation des étudiants ainsi qu’à l’éveil de leur intérêt. En effet, l’utilisation de mécanique de jeux dans l’apprentissage scolaire permet de modifier les comportements et de faciliter la réalisation de certaines tâches. Qu’est-ce que la gamification ?

Copie pédagogique - CFC, gestion des droits de reproduction Pour enrichir, illustrer ou compléter leurs cours, les enseignants et les formateurs peuvent être amenés à diffuser, sous format papier ou numérique, des copies de publications à leurs élèves, étudiants, apprentis ou stagiaires... Ces copies peuvent concerner différents types d’œuvres. Si certaines relèvent du domaine publicExpression qui désigne l'ensemble des œuvres non protégées par la propriété littéraire et artistique. Appartiennent, notamment, au domaine public, parce que non protégés : les lois, décrets, arrêtés, circulaires administratives, arrêts, jugements, plans comptables, bulletins et journaux officiels, brevets d'invention publiés. et peuvent être utilisées sans autorisation préalable, d’autres sont protégéesUne œuvre de l'esprit bénéficie de la protection par le droit d'auteur, quels que soient son genre, sa forme, son expression, son mérite ou sa destination, à la condition d'être originale.

Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire Pour Romain Vincent, professeur d'histoire, les jeux vidéo permettent de s'immerger dans une période historique donnée. Surtout s'ils sont intégrés à une séquence pédagogique. Versailles – 1996 – Cryo Interactive Romain Vincent, 29 ans, enseigne l’histoire-géographie au collège de l’Europe, à Chelles (Seine-et-Marne). Passionné par les jeux vidéo depuis l’enfance, son envie de les intégrer dans sa pratique éducative l’a poussé à créer une chaîne YouTube, où il partage ses idées de “serious gaming”.

Gamifiez votre séquence ! - Délégation académique au numérique éducatif Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? sans titre Quel logiciel (gratuit) utiliser pour faire mes cartes mentales ? Voici une petite sélection des différents logiciels gratuits que l’on peut trouver sur le net afin de réaliser des cartes mentales sur son ordinateur : Le plus connu sans doute c’est FREEMIND (que l’on peut retrouver sur tous les ordis60). Simple d’utilisation il souffre cependant d’un rendu visuel peu convainquant et d’une manipulation un peu frustre.FREEPLANE est née suite aux critiques émises à propos de Freemind et son développement est donc très prometteur.La version gratuite de XMIND possède de nombreux atouts : interface simple d’utilisation, graphiquement abouti, facilité de manipulation… Seul petit bémol il n’est disponible qu’en anglais ! Comment débuter avec FREEMIND ?

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