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Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques

Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques
Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” ‎avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant. Mais depuis plus de vingt ans déjà, une poignée d’enseignants se sont essayés à une autre pratique : l’utilisation de jeux vidéo de “divertissement”, issus du commerce. “Serious games” vs “Serious gaming” Yvan Hochet, conservateur des médiathèques de l’ESPE de Poitiers, responsable de la section “Éducation Formation”, a été professeur d’histoire-géographie pendant vingt ans, de 1991 à 2011, dans l’académie de Caen. “Dans ce cadre, outre les jeux de plateau classique, je me suis intéressé aux jeux vidéo”, se souvient Yvan Hochet. Fabien Soyez

http://www.vousnousils.fr/2015/02/10/serious-gaming-detourner-des-jeux-videos-a-des-fins-pedagogiques-562528

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Une étude affirme que des caractéristiques des jeux vidéo d’action peuvent améliorer l’apprentissage - Infobourg.com Le rythme rapide de ce genre d’environnement ludique, qui nécessiterait d’avoir une attention soutenue et de se concentrer simultanément sur plusieurs tâches, serait l’un des facteurs qui expliquerait ce phénomène. Grandement portée par le développement des technologies de l’information et des communications, la ludification de l’apprentissage est un phénomène qui gagne en popularité. Et si on se fie aux résultats de certaines études, l’utilisation de jeux vidéo à des fins d’apprentissage ne risque pas de diminuer. Le réseau Ludus : jouer en classe Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Canopé Editions, 2016. 129 p. Préface André Tricot On ne présente plus les auteurs, spécialistes du jeu sérieux depuis plusieurs années déjà. Le livre est à la fois théorique et pratique, abstrait et concret, partant des acquis de la recherche mais ouvert sur les pratiques de classe. Le 1er chapitre est consacré aux aspects théoriques de la question : qu’est-ce qu’un serious game (les définitions sont multiples) , comment classer les SG, ou que signifient les expressions serious gaming et gamification ?

Monitorer son Raspberry Pi avec Twitter En déplacement professionnel en pleine période caniculaire parisienne, mon Raspberry Pi n’a tout d’un coup plus répondu. J’avais constaté une augmentation de sa température depuis le début de la canicule quelques jours auparavant, et j’avais bien peur qu’il ait rendu l’âme… De retour chez moi, débranché rebranché, il redémarre ! Plus de peur que de mal donc – l’extinction était sûrement due à une coupure d’électricité – mais la mésaventure m’a tout de même convaincu de l’utilité de le monitorer. Je souhaitai avoir de ses nouvelles sur mon iPhone, j’ai pensé à des notifications push via Pushover ou Instapush, puis à WhatsApp, puis à Telegram qui dispose en plus d’une application mobile, de clients OS X et web, puis j’ai fini par opter pour une solution simple et accessible de partout : Twitter. Pas besoin de se logger ou d’installation, la consultation peut même se faire à partir d’un appareil public puisqu’il suffit d’aller sur le profil en question.

Un jeu sérieux sur le thème de l'énergie pour les élèves de 5ème, 4ème et 3ème Invitez vos élèves à gérer leur propre parc de production électrique, à travers 4 grands enjeux d’avenir et 12 missions scénarisées : production, distribution, consommation, environnement… Et profitez de toutes les fonctionnalités développées ! Il vous est possible de créer vos propres missions et d’inviter vos élèves, de la 5ème à la Terminale, pour des séances de jeu sur mesure ! Un éditeur de mission pour fixer vos propres objectifs pédagogiques Un éditeur d’activités pour inviter vos élèves à jouer au serious game classique ou à vos missions personnalisées, et suivre leurs avancées. Un véritable kit pédagogique qui permet d’aborder la Physique, les Sciences de la Vie et de la Terre, la Technologie et la Géographie de façon innovante et motivante pour les élèves !

Les jeux sérieux, un support pour les professeurs documentalistes Les jeux sérieux sont un support pédagogique précieux pour les professeurs documentalistes. Témoignages de deux enseignants qui utilisent, ou conçoivent, des serious games destinés au CDI. 2025 Ex Machina / Tralalere Les jeux sérieux sont utiles dans de nombreuses disciplines, de la maternelle au lycée. Ils peuvent être utilisés à l’école primaire, en cours de SVT ou de techno, mais aussi au sein du centre de documentation et d’information (CDI) du collège ou du lycée.

Gamification, vous avez dit gamification La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeux pour changer des comportements et susciter la motivation. Cette pratique connaît actuellement un grand succès dans les domaines : – du marketing et de la communication où des marques l’utilisent notamment pour faire connaître leurs produits et fidéliser leurs clients, – des ressources humaines et du management pour motiver, par exemple, des collaborateurs, Répertoire des applications gratuites de dessin 3D : 26 applications - Révéler le créateur en vous Pour imprimer en 3D, ça prend un dessin 3D. Même si vous pensez n’avoir aucune compétence en dessin et encore moins en dessin 3D, ce répertoire des applications gratuites de dessin 3D pourrait bien vous faire changer d’idée. Vous avez déjà joué avec de la plasticine ? Vous pouvez alors faire du dessin 3D.

Bibliothèque troisième lieu : quelles caractéristiques ? Ray Oldenburg a établi une typologie présentant les caractéristiques du troisième lieu dans son livre The Great, Good Place : 1- Un espace neutre et vivant : propice à un échange informe entre tous les membres de la communauté. Ces espaces agissent comme niveleur social où les individus se positionnent sur un même pied d’égalité. 2- Un lieu d’habitués : le troisième lieu agit comme un facilitateur social et permet de rompre la solitude ou de contrer l’ennui. Le troisième lieu offre un cadre confortable et douillet dans lequel les individus ont envie de séjourner.

Arcadémie récompensé : une victoire du "gaming" dans l'enseignement ? - Ludovia Magazine Titulaire de Masters 1 en histoire et en Ingénierie culturelle, Salim ZEIN a été professeur de Lettres dans un lycée professionnel jusqu’en 2012, date à laquelle il a fondé l’association ECDC (Eduquer, Créer, Divertir, Cultiver) dédiée à la diffusion des usages vidéo ludiques L’IDÉE : Créer un centre culturel numérique dans le but de développer des contenus numériques et de les diffuser à travers des ateliers itinérants. Alors qu’il est professeur de Lettres dans un lycée professionnel, Salim ZEIN remporte avec sa classe le premier prix d’un concours pour un projet littéraire réalisé à l’aide d’un ordinateur. Ce succès confirme son intuition :

La gamification au service de l'éducation Aujourd’hui, de nombreuses écoles doivent lutter contre le manque de motivation et d’engagement des élèves. La Gamification ou l’intégration d’éléments de jeux dans les programmes scolaires, semble être une aide solide à la relance de la motivation des étudiants ainsi qu’à l’éveil de leur intérêt. En effet, l’utilisation de mécanique de jeux dans l’apprentissage scolaire permet de modifier les comportements et de faciliter la réalisation de certaines tâches. Qu’est-ce que la gamification ?

Trouver le bon outil pour réaliser son Serious Game La liste des logiciels présentés ici offre la possibilité à une personne ou une petite équipe de donner vie à des projets simples ou complexes sans être des programmeurs dans l’âme. Certains proposent de nombreuses ressources (graphismes, musiques, animations) alors que d’autres demandent de tout créer. La plupart de ces logiciels bien que payant dispose en général d’une version gratuite aux fonctionnalités limitées. Ces logiciels sont donc une bonne alternative pour créer facilement des serious game intégrant une bonne partie des ressorts du jeu vidéo. RPG Maker est une série de logiciels développés par la compagnie japonaise Enterbrain.

La médiation avec les jeux vidéo à la bibliothèque Louise Michel, à Paris Les jeux vidéo ont-ils une place à la bibliothèque ? Comment les utiliser ? Selon quels critères, pour quels publics ? Avec quel impact sur la vie de la bibliothèque ?

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