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Apprendre l'anglais pour les enfants

Apprendre l'anglais pour les enfants

9 applications gamifiées pour l’éducation et la formation Voici une brève présentation des applications gamifiées pour l’éducation et la formation. Il est important de les connaître pour votre culture de la gamification mais aussi si vous souhaitez vous en inspirer pour gamifier ! Ces outils éducatifs ne fournissent pas de contenus (ils ne permettent d’apprendre un savoir particulier). Ce sont des plateformes permettant aux formateurs de gamifier leurs contenus pour augmenter l’engagement des élèves. Deloitte Leadership Academy À l’origine, Deloitte Leadership Academy est un programme mis en place par Badgeville pour former les managers chez Deloitte. Socrative Socrative est une application pour animer une salle de classe en temps réelle. ClassDojo ClassDojo est une plateforme permettant de gamifier l’apprentissage à l’école. Pilipop L’objectif de Pilipop est d’apprendre aux plus jeunes à parler anglais sans qu’ils s’en rendent compte. Duolingo Duolingo est devenue une des applications gamifiées les plus populaires. Khanacademy Codecademy Ribbon Hero

Serge Tisseron Les écrans sont d’extraordinaires supports de divertissement et d’éducation… mais à condition de les découvrir au bon moment et dans de bonnes conditions. C’est pourquoi j’ai proposé en 2008 la règle « 3-6-9-12 »pour guider les parents sur ce chemin. Or depuis 2011, cette règle est relayée par l’AFPA qui la diffuse largement. Mais qu’est ce que l’AFPA ? Une association nationale française regroupant plus de 1600 pédiatres, soit plus de 60 % des pédiatres d’exercice ambulatoire (médecine de l’enfant en dehors de l’hôpital : pédiatres libéraux et pédiatres travaillant en Protection Maternelle Infantile ou en institutions). C’est donc une étape importante dans notre effort de sensibiliser les parents à la nécessité de prévenir les abus et les mésusages des écrans. Mais que signifie au juste la règle « 3-6-9-12 » ? 1. 2. 3. 4. 5. Enfin, si la règle « 3-6-9-12 » est nécessaire, elle n’est pas suffisante à elle seule.

The Top Ten Gamified Productivity Apps One of the most practical uses of gamification is in helping people boost their productivity and manageably transform their challenging goals into reality. Success of course, does not come from mere inspiration. It is the result of consistently achieving small goals. So wouldn’t it be great if there were better ways to turn mundane or pesky tasks into fun? Through enjoying the overall experience of working towards your ambitious goals, we can transform activities that we normally resent into positive new habits which give us a greater sense of control over the direction of our lives. Lifestyle gamification is a very exciting field and the opportunities to design new methods for “leveling up” your life are limitless. Here are the top ten apps that could potentially change your productivity, health, and financial habits for the better. 1. Is it actually possible for task completion to be fun? 2. We all have bad habits we’d like to break and good one’s we’d like to cultivate. 3. 4. 5. 6.

Le CEA - Publications - Les minipommes - Editions Le Pommier > Centres CEA > Médiathèque > Recrutement > English portal > Contact Le CEA Accueil / Le CEA / Publications / Les minipommes - Editions Le Pommier Les minipommes - Editions Le Pommier Les minipommes, mêlant imaginaire et réalité ces ouvrages écrits avec la participation d'une classe de CM2 entrainent les jeunes lecteurs dans un univers scientifique à leur portée. Par où passe mon médicament... Qu'est-ce qu'une maladie ? Juillet 2008 Le climat Pourquoi vers l'équateur, fait-il plus chaud qu'ailleurs ? septembre 2005 Tout est chimie Qu'est-ce qui compose la matière ? Le soleil notre étoile C'est quoi, le soleil ? Septembre 2004 Les expéditions polaires Où se trouvent les régions polaires ? Le temps qui passe... Quel âge le temps a-t-il ? Ces ouvrages sont disponibles en librairie RSS Lexique Liens utiles Plan du site Mentions légales le cea Le CEA s’appuie sur une recherche fondamentale d’excellence et assure un rôle de soutien à l’industrie. Actualité Les centres CEA Energie > Tous les dossiers Technologies

Dynamiser la formation en ligne par la “Gamification” - Clémence Floris, Neoxia La formation 2.0 est à portée de main et le web une ressource quasi infinie pour suivre l’évolution de nos métiers. Alors que les plateformes de formation en ligne fleurissent, la plupart d’entre-elles restent trop souvent textuelles et se contentent de réunir des supports de cours classiques en y ajoutant trop peu d’interactivité. Décevant, surtout à l’heure où les technologies ne sont plus un frein à nos idées. En tant que concepteur, il est primordial aujourd’hui de dynamiser ces outils d’apprentissage. Pour cela, il semble intéressant de se pencher sur le concept de “gamification”. Celui-ci est déjà utilisé en marketing ou en management, et, appliqué au e-learning, il peut participer à son renouveau. Qu’est ce que la « gamification » ? La « gamification » ou « ludification » en français est l’utilisation de mécanismes et techniques du jeu dans un contexte pourtant différent de celui-ci. Différences entre “gamification”, “serious game” et traditionnal game Le piège de la facilité

Le Café du FLE » Les acteurs du FLE autour d'une tasse Top 25 Best Examples of Gamification in Business | ClickSoftware Blogs Gamification is used by brands to motivate employees, create healthy competition among teams, generate buzz or social proof, and encourage customer loyalty, among other benefits. With a variety of techniques – some easy to implement, some requiring advanced planning, coding, or technical expertise – any business can use gamification to get better results, no matter what your goals. These 25 examples of gamification in business run the gamut for potential uses, but brands are coming up with innovative ways to incorporate game-like features into ordinary activities every day. Listed in no particular order of importance, these 25 stellar uses of gamification are sure to spark some creativity and get your competitive gears turning for ways to put the fun back in business. 1. Gamification Use: Recruitment The U.S. 2. Gamification Use: Motivation and Goal Tracking 3. Gamification Use: Social Loyalty and Customer Engagement 4. Gamification Use: Goal Tracking and Proof of Achievement 5. 6. 7. 8. 9.

Littérature de jeunesse - Lecture & Cie. << NOS DERNIÈRES CRITIQUES >> Pour les découvrir, cliquez sur les couvertures ! << NOS CRITIQUES CÔTÉ JEUNESSE >> Toutes catégories d'âge confondues ! Personne ne bouge - Olivier Adam La soupe magique - Hiroyuki Aihara et Nami Adachi (Illustrations) Cuisiner avec les petits au fil des saisons - V. Chut, c'est une surprise ! Je m'appelle Mina - David Almond Poucette - Hans Christian Andersen et Charlotte Gastaut (Illustrations) Rita et Machin - Jean Philippe Arroud-Vignod et Olivier Tallec (Illustrations) Histoires de la Grande Forêt - Ramona Badescu et Aurore Callias (Illustrations) Pomelo et la grande aventure - Ramona Badescu et Benjamin Chaud (Illustrations) Colia et le chapeau de cow-boy - Méloëe Ballandras et Aurélie Guillerey (Illustrations) Peter Pan & Wendy - James Matthew Barrie, adapté par Jean-Pierre Kerloc'h La noisette - Éric Battut La nature / La ferme / La jungle - Marion Billet (Illustrations) Qui vive ? Pompons et chiffons - Soledad Bravi Petit Chien - Anne Brouillard Bim !!

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