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Les jeux vidéo sont-ils dangereux ?

Les jeux vidéo sont-ils dangereux ?
D’autre part, l’adulte sacralise son rapport aux images diffusées par la télévision. Or les jeux vidéo sont une contre-culture de la télévision et des images idéales dont rêvent les parents pour leurs enfants. Voyez les jeux de rôle à la Tolkien avec des personnages très symboliques. Le choix de l’avatar par l’enfant va être très révélateur. Pour l’adulte, c’est troublant. Quels repères donner aux parents en conflit avec leurs enfants sur le sujet ? Les jeux vidéo sont devenus un nouvel enjeu d’autorité. Il est important aussi de prendre le temps de communiquer sur le jeu : de quoi s’agit-il ? Auteur de : Les écrans, ça rend accro... Propos recueillis par Solène Pouillot Related:  Analyse des Jeux vidéo

Des jeux vidéo pour l'apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design René St-Pierre (Vitrine Technologie-Éducation) D'abord, qu’entend-on par jeux vidéo éducatifs? Qu’entend-on par jeux vidéo éducatifs? On peut définir les jeux vidéo éducatifs comme toute application informatique intégrant des aspects à la fois ludiques et éducatifs. Qu’est-ce qui nous motive à nous livrer à des jeux vidéo? Pour développer un environnement de jeu permettant l’apprentissage et motivant, il faut respecter un certain nombre de critères qualitatifs. Dans une autre étude conduite en 2001 par la British Educational Communications and Technology Agency (BECTA) concernant l’usage des jeux vidéo en éducation, une série de recommandations ont été soumises : Facteurs de motivation : le concept de flux de Csikszentmihalyi L’impact des jeux vidéo sur l’aspect motivationnel de l’apprentissage est étudié depuis une trentaine d’années. L’apprentissage comme facteur de motivation pour les jeux Immersion et sensorialité Becoming Human

Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? Les jeux vidéo ont la réputation d’être violents et débilitants. Pourtant, de récentes études montrent qu’ils améliorent des capacités cognitives différentes selon le type de jeu. Les risques pour la santé restent très limités et peuvent facilement être évités. Depuis la sortie de Pong en 1972, les jeux vidéo n’ont cessé de s’améliorer et de se diversifier. Stimulants pour le cerveau Depuis les récentes découvertes sur la plasticité cérébrale, on sait que l’environnement peut modifier les connexions synaptiques du cerveau. Quid de la différence homme/femme ? Nous avons vu précédemment que les joueurs de Tetris sont désavantagés face aux joueurs de jeux d’action dans des tâches générales d’attention visuelle. Le risque réduit d’épilepsie Il y a effectivement eu des cas de crises d’épilepsie répertoriés après une utilisation intensive de jeux vidéo. Une violence délimitée La dernière crainte concerne l’incitation à la violence. (1) C.S. Qui joue au jeux video ? Celia Hodent-Villaman

Dossier d'actualité – Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école ? octobre 2009 par Marie Musset et Rémi Thibert Jouer à l'école, est-ce bien raisonnable ? Bien souvent, le jeu se fait rare après l'école maternelle, pour ne surgir à nouveau que le dernier jour avant la sortie des classes... comme si ce n'était déjà plus l'école et que l'on pouvait donc s'amuser un peu. Et pourtant... De nombreux travaux de recherche éclairent la place spécifique et le rôle original du jeu dans le processus d'apprentissage. La définition, la place et le rôle du jeu à l'école ont une histoire longue et contrastée. La connaissance des processus cognitifs plaide pour l'utilisation de jeux en classe, reposant ou non sur un support informatique. Ce dossier propose d'explorer ce renouveau dans les relations entre jeu et école, à travers une revue de la littérature scientifique récente, en France et à l'étranger. Avertissements au lecteur : Repères Définition et historique Selon Brougère, cinq critères, dont les deux premiers sont majeurs, définissent le jeu : De l'homo sapiens à l'homo ludens

Limiter le temps d'écran, un défi pour bien des parents 5 mai 2014 | Plus de la moitié des parents interdisent l’utilisation d’écrans (télévision, ordinateur, téléphone ou tablette) à table ou dans la chambre, révèle un sondage américain réalisé auprès de 560 parents d’enfants d’âge préscolaire. Toutefois, plusieurs n’en limiteraient pas la durée d’utilisation. En effet, environ 25 % des parents d’enfants de 2 à 5 ans ont mentionné que leurs tout-petits passaient plus de 3 heures par jour devant un écran, révèle ce sondage national sur la santé des enfants mené par des chercheurs de l’Université du Michigan. Avec la popularité croissante des téléphones intelligents et des tablettes, encadrer l’utilisation des écrans prend des allures de défi pour les parents, soulignent les chercheurs. Ils remarquent que limiter les endroits où les enfants peuvent utiliser un écran semble être plus facile à faire que de contrôler le temps d’utilisation. Les recommandations officielles Sources : Eurekalert et National Poll on Children’s Health

Violence, mensonges et jeux vidéo Les jeux vidéo rendent "violent". Ils provoquent "l'isolement". Ils "abrutissent". Parfois, des personnalités publiques s'emparent du sujet. Pourtant, la violence existe : "Call of duty", "Assassin's creed", "Battlefield", "GTA V". 1/ Les jeux vidéo n'engendrent pas de tueurs "C'est absolument faux. "Très tôt, un enfant fait très bien la distinction entre le virtuel et la réalité, entre le jeu et la réalité. Pourtant, le jeu vidéo peut rendre agressif. Vanessa Lalo souligne que la violence dans les jeux vidéo existe. Mais si la violence existe dans le jeu vidéo, elle sert surtout d'outil de réflexion. "L’âge moyen des joueurs est aujourd'hui de 41 ans", explique Nicolas Gaume, président du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), qui veut lui aussi briser les idées reçues. "52% de ces joueurs sont des femmes. 2/ Les jeux vidéo n'isolent pas les joueurs "Les jeux vidéo sont une fenêtre sur le monde", affirme Vanessa Lalo, qui entend mettre fin à un cliché qui a la peau dure.

Comment jouer tout en apprenant ? Finie l’école où les élèves ne faisaient qu’écouter pour retenir ce que l’instituteur disait et enchaîner les exercices rébarbatifs. Le jeu comme méthode de travail éducatif a fait son apparition. Lionel Exertier, professeur des écoles en CM1 nous explique sa méthode ludique et instructive. Ce n’est pas dans la culture de l’école que de dire « on apprend en jouant » mais dans les faits, on se sert du jeu pour apprendre. Ce que l’on appelle « jeu » n’est pas forcément lié à un jouet qu’on trouve dans le commerce, aussi éducatif soit-il. Le jeu pour le jeu n’a pas sa place à l’école, même si dans des cas bien particuliers le jeu « de loisir » peut intervenir. Des jeux au service d’objectifs pédagogiques En tant que professeur des écoles, nous sommes maîtres de notre pédagogie dans sa pratique. Les jeux doivent servir à apprendre mais aussi à laisser une certaine autonomie aux enfants. Jouer pour rester concentré et assimiler Propos recueillis par Elisa Deliège.

L'essentiel du jeu vidéo : marché et consommation 2015 En 2014, l'adoption massive et rapide des consoles de génération 8 marquait le retour de la croissance du secteur du jeu vidéo. Portée par tous les acteurs du marché, ce dynamisme se confirme en 2015. 7 millions de consoles de nouvelle génération ont été acquises depuis leur lancement et, au-delà des constructeurs, cet élan profite désormais aux éditeurs et accessoiristes dont les ventes sur les 9 premiers mois de l'année laissent présager le meilleur pour la fin d'année 2015. A une semaine de l'ouverture de la 6ème édition de la Paris Games Week, le S.E.L.L. (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs), présente, au travers de l'Essentiel du Jeu Vidéo #6*, l'état des lieux de l'entrée du marché dans un cycle de renouvellement du parc de consoles en France. L'essentiel du Jeu Vidéo #6 dresse également le profil des joueurs qui ont permis de faire du jeu vidéo, la deuxième industrie de loisir de France. Le cycle de renouvellement est en marche France : terre de jeu vidéo

Pourquoi les jeux vidéo favorisent l’apprentissage | Santé mentale S’il est vrai que les jeux vidéo peuvent isoler les enfants de leur environnement social et les distraire de leurs devoirs scolaires, il semble bien qu’ils présentent certains avantages. Des chercheurs pensent que le cerveau des enfants qui jouent régulièrement à des jeux vidéos pourrait être plus développé que celui des autres. En outre, ces jeux améliorent la coordination œil-main, l’aptitude à comprendre les concepts scientifiques et même le QI. En 2009, des chercheurs du Mind Research Network du Nouveau-Mexique et de l’Institut neurologique de Montréal ont découvert que, chez les filles de 12 à 15 ans qui jouaient 30 minutes par jour à Tetris, certaines régions du cortex cérébral étaient plus développées que chez celles qui ne jouaient pas aux jeux vidéo. Certaines de ces régions sont associées à la pensée critique, au raisonnement et au langage. À quels jeux vidéo les enfants devraient-ils jouer? Best Health Magazine, Janvier/Février 2010

L’apprentissage basé sur le jeu : nouvelles pratiques, nouvelles classes Pourquoi devrions-nous encourager l’apprentissage par le jeu ? Comment devrions-nous procéder pour ce faire ? Quels jeux sont les plus appropriés dans chaque cas ? Ce nouveau numéro des eLearning Papers devrait aider à répondre à ces questions. Les possibilités offertes par l’apprentissage basé sur le jeu sont encore très sous-estimées, mais nous pensons qu’il pourrait contribuer très fortement à donner aux apprenants, à tous les niveaux du système éducatif et de la formation professionnelle, une vision nouvelle de l’apprentissage. Le développement spectaculaire du secteur de la création de jeux numériques a fini par donner lieu, parallèlement, à une acceptation croissante de l’introduction des jeux dans d’autres domaines. Les jeux numériques ont été adoptés comme sujet de recherche par les milieux universitaires et le secteur éducatif voit en eux un support hautement interactif, susceptible de faciliter et de stimuler l’apprentissage.

Accro au jeu vidéo ? Le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir qui concerne toutes les tranches de la population. Une enquête montre que 53 % des Français1 jouent régulièrement et 68 % occasionnellement. Qui joue le plus ? A quel type de jeu ? Qui joue ? Les derniers chiffres1 (octobre 2017) montrent que les plus gros joueurs se situent dans les tranches d’âge : 10-14 (95 %), 15-18 (92 %) et 19-24 (91 %). A quel type de jeu jouent les joueurs ? Dans le classement 2017 des 10 premiers jeux vendus en France toutes plateformes confondues1, on trouve : Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (Massively multiplayer online role-playing game- MMORPG) dont « World of Warcraft » (WOW) et les arènes de bataille en ligne multijoueur (Multiplayer online battle arena-MOBA) dont « League of legends » (LOL) sont des jeux présentant potentiellement un caractère addictif. Puis-je être « addict » au jeu vidéo ? Les facteurs de risques d’une addiction au jeu vidéo Les caractéristiques de l’addiction au jeu vidéo

Top 10 des préjugés sur les joueurs Notre passion a beau réunir des millions d’hommes et de femmes, aux yeux de certains, nous restons une minorité. Une catégorie de personnes qui fait parfois même l’objet de préjugés plus ou moins vrai. Mais lesquels sont les plus récurrents ou les plus pertinents ? C’est ce que nous avons tenté de deviner en établissant un Top 10 des préjugés sur les geeks, les nerds et les nolifes, bref, sur les aficionados de jeux vidéo. Le jeu vidéo est une activité chronophage. En tant que grands célibataires (voir le point précédent), les joueurs développent forcément un grand manque affectif. S’il y a bien une chose sur laquelle les joueurs sont d’accord, c’est qu’ils ne sont jamais d’accord. Les jeux vidéo rendent les gens violents. Le joueur n’est pas un être particulièrement sociable. Le joueur n’aime pas la nature, il l’exècre. Si le joueur n’a pas le temps de gérer son temps de jeu, sa moitié, son chat et ses désirs meurtriers, autant dire qu’il lui est impossible de prendre un bain.

Des jeux vidéo pour l'apprentissage ? Qu’entend-on par jeux vidéo éducatifs? On peut définir les jeux vidéo éducatifs comme toute application informatique intégrant des aspects à la fois ludiques et éducatifs. Certains jeux sont présentés sous forme de cartes thématiques ou temporelles à explorer, d’autres permettent de manipuler, créer ou simuler des environnements complexes où le joueur tient un rôle actif dans une quête à accomplir, un problème à résoudre ou un apprentissage à effectuer. En fait, la problématique que soulèvent les questions posées plus haut n’est pas nouvelle, particulièrement dans le champ des études en sciences de l’éducation. Squire (2002) cite Wentworth et Lewis (1973), deux chercheurs ayant synthétisé près d’une cinquantaine d’études concernant l’apprentissage par le jeu. Qu’est-ce qui nous motive à nous livrer à des jeux vidéo? Contraintes à l’implantation des jeux vidéo dans l’apprentissage L’usage de jeux vidéo dans le contexte de l’enseignement semble encore un phénomène relativement isolé.

Petite déconstruction des controverses sur la violence des jeux vidéo Dans Le Monde du 22 décembre 2015 est parue une énième tribune dédiée à l’incitation à la violence par les contenus des œuvres de fiction et en particulier des jeux vidéo de guerre. Soit un exemple de plus des discours de causalité qui tentent de circonscrire l’effroi d’un drame dont l’ampleur le dispute à l’incompréhension par l’accusation des loisirs médiatiques. Lorsqu’il manque toute expertise en la matière, l’opportunisme de ces discours n’a souvent d’égal que leur faiblesse argumentaire, qu’ils soient produits sous le coup de l’émotion ou par de mesquins calculs politiques faisant passer la régulation d’un loisir populaire pour de la lutte antiterroriste (ainsi Nicolas Sarkozy évoquant la « violence inouïe », Le Monde du 2 décembre 2015). Croyance populaire La carrière professionnelle ou l’expérience personnelle et privée ne sont jamais fortuites. Processus de civilisation Milieux populaires, milieux dangereux

Bonsoir,
je trouve le choix de cet article pertinent, parce qu'il nous montre bien à quel point, ces nouvelles technologies, demandent de notre part, beaucoup d’adaptation, de réflexion, de prise de distance, et d'accompagnement de nos enfants, dans une sorte de complicité vigilante.
Bon courage pour la suite.
Bon courage pour la suite by jurand_groupea_psy Feb 15

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