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Les jeunes et les jeux vidéo — Enseigner avec le numérique

Les jeunes et les jeux vidéo — Enseigner avec le numérique
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D'ou viennent les jeux serieux ? Les jeux sérieux trouvent leur origine dans les années 1980 aux États-Unis mais sont introduits tardivement en Europe. Ils sont devenus peu à peu un outil à la mode. Une enquête disponible sur le site Educpros établit un constat sur la situation actuelle des jeux sérieux. Leur poids sur le marché mondial aujourd’hui et leur développement en France sont explicités. Il est indiqué que ces jeux représentaient en 2011 un marché de plus de 2 milliards d’euros à travers le monde. L’aspect formation est un élément prédominant parmi les thèmes couverts par les serious games. En France, l’intérêt pour la question des jeux sérieux date d’une dizaine d’années et concerne d’abord les entreprises. @NicolasBusquet1 pour le collectif Dix donc les docs ?

Colloque Enfants mut@nts ? Révolution numérique et variations de l’enfance Paris, Cité des Sciences. 17, 18 & 19 octobre 2013 Bande annonce du colloque Enfants mut@nts ? Le colloque "Enfants Mut@nts" a eu lieu les 17, 18 et 19 octobre 2013 à la Cité des Sciences et de l'industrie Retrouvez ci-dessous les documents importants liés à cet évenement : Jeudi 14h-20h Vendredi 9h-20h Samedi 9h-13h 35 conférences plénières et semi-plénières 2 tables rondes 1 salon exposants Tarif individuel d'inscription : 185 € Tarif formation continue : 370€ Tarif étudiants : 100€ Tarif journée : 90€ Innovations informatiques et convergence numérique modifient pour chacun, et particulièrement pour les enfants, notre rapport au monde. Culture, environnement, apprentissage, compétences individuelles …, les transformations dans ces domaines sont rapides, intenses, et influent apparemment en profondeur sur les représentations sociales de l’enfance et l’adolescence. Dans le champ de la recherche, les débats se multiplient aussi vite que se développent de nouveaux outils, jeux ou supports.

Les jeux vidéo, utopies contemporaines ? Actuellement inextricables de la sphère sociale, les jeux vidéo viennent supporter et diffuser des valeurs hypermodernes dont l’hypercapitalisme, indélogeable de nos modes d’existences et de nos manières de penser. Ceux-ci véhiculent des idéologies au même titre que les autres médias et œuvres contemporaines. Mais leur particularité vient du fait que les jeux vidéo canalisent toutes les critiques et soupçons d’une culture populaire industrielle. Il devient alors difficile de poser une critique scientifique construite et de l’explorer dans toute sa complexité. Il y a pourtant une nécessité à développer dans la recherche et le game design une pensée critique des valeurs et représentations présentes par les jeux vidéo, comme elle est développée ailleurs en Études Culturelles. Archéologie de l’utopie : constat sur notre société contemporaine Les définitions de l’utopie varient suivant la position de pouvoir qu’occupe celui qui l’emploie[i]. Publications Congrès international IHM 2008, Metz

Quels accompagnements peut-on associer au serious game ? Dans notre article précédent, nous avons vu qu’ un serious game est la mise en relation d’un jeu (vidéo) associé à une fonction utilitaire. Cette dernière s’écarte du seul marché de divertissement et peut être déclinée en trois catégories : la diffusion de messages (marketing, éducatif, informatif, subjectif), la mise en place d’un entraînement ou la collecte de données. Cependant aborder l’objectif utilitaire d’un serious game est une affaire complexe et nécessite plusieurs niveaux d’accompagnement. Concevoir l’objet serious game mobilise plusieurs intelligences et des compétences collectives : la gameplay (réalisation, programmation), le game designer (scénario, niveaux de jeu), les experts (connaissances à faire passer) et les ingénieurs pédagogiques multimédia (jonction entre les différents acteurs). Un serious game nécessite des accompagnements spécifiques. Il cite par exemple une étude faite sur Technocity et les problèmes soulevés quant à son accompagnement a posteriori.

Culture et pratiques numériques juvéniles : Quels usages pour quelles compétences ? 1Dans les sociétés contemporaines, les technologies de l’information et de la communication (TIC) modifient en profondeur les rapports qu’entretiennent les individus entre eux, aussi bien dans leur vie professionnelle que dans leur vie personnelle. Les jeunes générations semblent vivre ces mutations de manière plus rapide et plus intense que les autres classes d’âge. Entre 12 et 17 ans, les adolescents passent en moyenne 16 heures sur internet chaque semaine, contre 14 heures devant la télévision (Crédoc, 2010). Ils sont ainsi, avec les cadres, les seules catégories à consacrer plus de temps à internet qu’à la télévision. Ce sont également les 12-17 ans qui détiennent le taux d’équipement en ordinateurs le plus élevé (96 %), davantage que les 18-24 ans (89 %) et les autres classes d’âge. 3Par définition, la jeunesse est une période de passage entre l’adolescence et l’âge adulte, une catégorie muable. 1.1. 1. 2. 1) Une forme originale de relation aux autres 2.1. 2.2. 4.1. 4.2.

Comment exploiter les jeux sérieux en classe ? by Fanny HERVE on Prezi Serious games ou serious gaming ? Les serious games sont un phénomène assez récent, existant depuis quatre ou cinq ans en Europe. De nombreuses études ont été faites. La première étude a été réalisée par Julian Alvarez et Damien Djaouti, cités par Yasmine Kasbi lors de son intervention au cours de la journée thématique sur les serious games dans les bibliohèques (dont vous pouvez voir l’intégralité dans cette vidéo). Yasmine Kasbi est formatrice multimédia et auteur du blog SeriousGames.be et d’un ouvrage paru en mars 2012 : Les serious games : une révolution. Pour bâtir leur étude, ces chercheurs ont utilisé le principe du G/P/S/ se divisant en trois critères : « Gameplay » (la jouabilité), « Permet de » (l’objectif du serious game) , « Secteur » (le public visé). Le serious game vise tous les domaines (entreprise, bibliothèque, école, religion, …) et tous les publics pour tout âge. Par ailleurs, Yasmine Kasbi passe rapidement en revue les différents types de serious games. Une scène du jeu : September 12th

« Les lycéens sont analphabètes en informatique ! » Alors que plusieurs pays ont rendu l’informatique obligatoire à l’école, la Société informatique de France (SIF) vient d’adresser une lettre ouverte à François Hollande pour réclamer une reconnaissance de la discipline. Entretien avec Colin de la Higuera, président de la SIF et professeur d’informatique à l’université de Nantes. Colin de la Higuera En quoi l’enseignement de l’informatique est-il problématique en France ? Il n’est pas problématique à l’université. Cela a mis 25 ans à aboutir, mais il existe aujourd’hui d’excellents cursus. Pourquoi demandez-vous que l’informatique devienne une discipline obligatoire dans l’enseignement secondaire ? Nous vivons dans une société de l’information et l’informatique permet d’en détenir les clés, d’en comprendre les rouages. Les élèves français sont-ils mauvais en informatique ? Les lycéens français sont – pour l’immense majorité – analphabètes en informatique ! Charles Centofanti

Utiliser les jeux sérieux en classe : à quoi faut-il penser ? Les points d'attention à porter avant d'envisager un usage en classe sont finalement assez proches de ceux que l'on peut avoir pour toute ressource numérique à quelques nuances près. C'est le manuel pour l'enseignant « Les jeux électroniques en classe » [1] qui offre le détail des points clés le plus élaboré actuellement. Ainsi, il indique tout d'abord qu'il sera nécessaire, avant de se lancer, d'évaluer les aspects techniques des jeux qui devront être adaptés à la configuration de la salle informatique. Par exemple la présence des plugins flash ou java souvent nécessaires. De la même manière, il faudra, pour le cas des jeux en ligne, envisager les connexions simultanées au regard de la bande passante. La qualité de l'affichage (écran, carte graphique, vitesse du processeur…) est un élément à prendre en compte pour ne pas que la technique devienne un frein. Il faudra également pouvoir indiquer aux élèves les configurations requises s'ils souhaitent jouer depuis leur domicile.

Les serious games Image de Patrick Hoesly (CC by) Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents... Les préjugés sur les jeux vidéos sont nombreux mais on commence à mesurer leurs vertus tout en réévaluant le portrait-robot du joueur. Qu'est-ce qu'un serious game ? Le serious game, selon Wikipédia, est "un logiciel qui combine une intention sérieuse [...] avec des ressorts ludiques". Les serious games ont fait leur apparition aux Etats-Unis au début des années 2000 et n'ont cessé de se développer partout dans le monde depuis. Les trois fonctions du serious game Véhiculer un message : qu'il soit de nature préventive, éducative ou encore scientifique, le serious game n'a pas pour unique vocation de divertir mais bien de faire passer un message, comme par exemple Ce soir il conclut qui a pour but de prévenir la consommation d'alcool chez les adolescents sous la forme d'un jeu. Les différents types de serious games

6 clés pour comprendre comment vivent les ados sur les réseaux sociaux Dans son livre, la chercheuse danah boyd explore la vie des jeunes sur Internet. Nous lui avons demandé des pistes pour comprendre leur comportement. Après dix années de travail auprès de jeunes Américains, danah boyd, blogueuse sans majuscule, chercheuse chez Microsoft Research et professeure associée à l’université de New York, publie un livre pour éclairer l’usage que les adolescents ont des réseaux sociaux. It’s complicated : the social lives of networked teens (disponible gratuitement en anglais, en attendant une traduction en français) veut expliquer aux parents ce que font concrètement leurs enfants sur Internet, s’attachant à démonter plusieurs fantasmes et à nuancer les risques les plus couramment évoqués (cyberaddiction, perte d’identité, disparition de leur vie privée, harcèlement, mauvaises rencontres). It’s complicated, du nom d'un statut Facebook, illustre toutes les facettes de cette vie en ligne qu’ont ces adolescents aux yeux rivés sur leur smartphone. 1. 3. 4. 5. 6.

Les jeux serieux à l'école Les jeux sérieux au service de l’enseignement ? Aujourd’hui, le serious game, le jeu vidéo sérieux, fait « une entrée remarquée dans le monde de l’éducation ». Ces jeux se développent dans toutes les disciplines, les dispositifs d’accompagnement personnalisé et permettent de délivrer un message pédagogique. Le serious game combine une intention sérieuse avec les ressorts ludiques issus du jeu vidéo à des fins de formation, de thérapie ou d’apprentissage par l’action. Il est important de le distinguer du jeu de simulation ou de l’apprentissage en ligne (e-learning). Pourquoi ne pas proposer sur le site de l’établissement, du CDI, une liste thématique des jeux sérieux disponibles. De quoi alimenter la discussion sur le bien fondé de la présence de jeux... au CDI, et dans les salles de classe. Sommaire interactif : Jeux sérieux et mondes virtuels / Eduscol. Etat des lieux sur les jeux sérieux / Eduscol Des exemples dans deux académies (Créteil et Aix-Marseille) / Eduscol Des outils de crétion :

La classification en ligne du Serious Game

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