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Les jeunes et les jeux vidéo — Enseigner avec le numérique

Les jeunes et les jeux vidéo — Enseigner avec le numérique
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D'ou viennent les jeux serieux ? Les jeux sérieux trouvent leur origine dans les années 1980 aux États-Unis mais sont introduits tardivement en Europe. Ils sont devenus peu à peu un outil à la mode. Une enquête disponible sur le site Educpros établit un constat sur la situation actuelle des jeux sérieux. Leur poids sur le marché mondial aujourd’hui et leur développement en France sont explicités. Il est indiqué que ces jeux représentaient en 2011 un marché de plus de 2 milliards d’euros à travers le monde. L’aspect formation est un élément prédominant parmi les thèmes couverts par les serious games. En France, l’intérêt pour la question des jeux sérieux date d’une dizaine d’années et concerne d’abord les entreprises. @NicolasBusquet1 pour le collectif Dix donc les docs ?

numérique et enseignement - faire entrer l'école dans l'ère du numérique espace pédagogique > > pôle numérique > documentation Notre monde connaît aujourd'hui avec le numérique une rupture technologique aussi importante que le fut, au XVe siècle, l'invention de l'imprimerie. La transformation radicale des modes de production et de diffusion des connaissances et des rapports sociaux emporte, partout et pour tous, de nouvelles façons de vivre, de raisonner, de communiquer, de travailler, et, pour l'École de la République, de nouveaux défis. Car transmettre des savoirs à des enfants qui évoluent depuis leur naissance dans une société irriguée par le numérique et donner à chacun les clés pour réussir dans sa vie personnelle, sociale et professionnelle future nécessitent de repenser en profondeur notre manière d'apprendre et d'enseigner ainsi que le contenu des enseignements. Le numérique au service des missions de l'École Le numérique contribue en effet à améliorer l'efficacité des enseignements. Eduquer au numérique : une nouvelle mission pour l'École

Les jeux vidéo, utopies contemporaines ? Actuellement inextricables de la sphère sociale, les jeux vidéo viennent supporter et diffuser des valeurs hypermodernes dont l’hypercapitalisme, indélogeable de nos modes d’existences et de nos manières de penser. Ceux-ci véhiculent des idéologies au même titre que les autres médias et œuvres contemporaines. Mais leur particularité vient du fait que les jeux vidéo canalisent toutes les critiques et soupçons d’une culture populaire industrielle. Il devient alors difficile de poser une critique scientifique construite et de l’explorer dans toute sa complexité. Il y a pourtant une nécessité à développer dans la recherche et le game design une pensée critique des valeurs et représentations présentes par les jeux vidéo, comme elle est développée ailleurs en Études Culturelles. Archéologie de l’utopie : constat sur notre société contemporaine Les définitions de l’utopie varient suivant la position de pouvoir qu’occupe celui qui l’emploie[i]. Publications Congrès international IHM 2008, Metz

Quels accompagnements peut-on associer au serious game ? Dans notre article précédent, nous avons vu qu’ un serious game est la mise en relation d’un jeu (vidéo) associé à une fonction utilitaire. Cette dernière s’écarte du seul marché de divertissement et peut être déclinée en trois catégories : la diffusion de messages (marketing, éducatif, informatif, subjectif), la mise en place d’un entraînement ou la collecte de données. Cependant aborder l’objectif utilitaire d’un serious game est une affaire complexe et nécessite plusieurs niveaux d’accompagnement. Concevoir l’objet serious game mobilise plusieurs intelligences et des compétences collectives : la gameplay (réalisation, programmation), le game designer (scénario, niveaux de jeu), les experts (connaissances à faire passer) et les ingénieurs pédagogiques multimédia (jonction entre les différents acteurs). Un serious game nécessite des accompagnements spécifiques. Il cite par exemple une étude faite sur Technocity et les problèmes soulevés quant à son accompagnement a posteriori.

Le numérique au cœur du projet stratégique du MESR Cet agenda stratégique a pour ambition de faire du numérique un levier pour accompagner l’étudiant à chaque étape de son parcours : s’orienter, se former, s’insérer professionnellement puis mettre à jour régulièrement ses connaissances et compétences, dans un contexte en pleine mutation. Des priorités inscrites dans la loi La loi du 22 juillet 2013 relative à l’enseignement supérieur et à la recherche inscrit le numérique comme levier d’une université en mouvement. Ainsi, l’article L.611-8 prévoit que "Les établissements d’enseignement supérieur rendent disponibles, pour les formations dont les méthodes pédagogiques le permettent, leurs enseignements sous forme numérique dans les conditions définies par la législation sur la propriété intellectuelle. S’appuyant sur la loi, le M.E.S.R. a lancé trois chantiers prioritaires pour 2013 pour accélérer la révolution numérique dans l’enseignement supérieur : L’agenda numérique de l’enseignement supérieur Le numérique permettra ainsi : Financements

Comment exploiter les jeux sérieux en classe ? by Fanny HERVE on Prezi Serious games ou serious gaming ? Les serious games sont un phénomène assez récent, existant depuis quatre ou cinq ans en Europe. De nombreuses études ont été faites. La première étude a été réalisée par Julian Alvarez et Damien Djaouti, cités par Yasmine Kasbi lors de son intervention au cours de la journée thématique sur les serious games dans les bibliohèques (dont vous pouvez voir l’intégralité dans cette vidéo). Yasmine Kasbi est formatrice multimédia et auteur du blog SeriousGames.be et d’un ouvrage paru en mars 2012 : Les serious games : une révolution. Pour bâtir leur étude, ces chercheurs ont utilisé le principe du G/P/S/ se divisant en trois critères : « Gameplay » (la jouabilité), « Permet de » (l’objectif du serious game) , « Secteur » (le public visé). Le serious game vise tous les domaines (entreprise, bibliothèque, école, religion, …) et tous les publics pour tout âge. Par ailleurs, Yasmine Kasbi passe rapidement en revue les différents types de serious games. Une scène du jeu : September 12th

Un MOOC pour initier les lycéens et les étudiants aux mathématiques Accueil > Actualités > Un MOOC pour initier les lycéens et les étudiants aux mathématiques Date d'impression : 23.04.2014 Page : Soutenant le projet France Université Numérique, le mathématicien Cédric Villani, médaille Fields 2010, prépare des MOOCs en mathématiques à destination des lycéens et des étudiants de L1 et L2. Cédric Villani soutient l’initiative France Université Numérique qui va permettre à la France de ne pas prendre de retard sur le numérique par rapport à d’autres pays où il est déjà développé. De plus, le sujet reste encore suffisamment nouveau pour développer des stratégies différentes et ambitieuses comme France Université Numérique. Pour Cédric Villani, le numérique tel qu’il est abordé par France Université Numérique présente de nombreux avantages comme : Cédric Villani a d’ailleurs 2 MOOCs en projet :

Utiliser les jeux sérieux en classe : à quoi faut-il penser ? Les points d'attention à porter avant d'envisager un usage en classe sont finalement assez proches de ceux que l'on peut avoir pour toute ressource numérique à quelques nuances près. C'est le manuel pour l'enseignant « Les jeux électroniques en classe » [1] qui offre le détail des points clés le plus élaboré actuellement. Ainsi, il indique tout d'abord qu'il sera nécessaire, avant de se lancer, d'évaluer les aspects techniques des jeux qui devront être adaptés à la configuration de la salle informatique. Par exemple la présence des plugins flash ou java souvent nécessaires. De la même manière, il faudra, pour le cas des jeux en ligne, envisager les connexions simultanées au regard de la bande passante. La qualité de l'affichage (écran, carte graphique, vitesse du processeur…) est un élément à prendre en compte pour ne pas que la technique devienne un frein. Il faudra également pouvoir indiquer aux élèves les configurations requises s'ils souhaitent jouer depuis leur domicile.

Les serious games Image de Patrick Hoesly (CC by) Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents... Les préjugés sur les jeux vidéos sont nombreux mais on commence à mesurer leurs vertus tout en réévaluant le portrait-robot du joueur. Qu'est-ce qu'un serious game ? Le serious game, selon Wikipédia, est "un logiciel qui combine une intention sérieuse [...] avec des ressorts ludiques". Les serious games ont fait leur apparition aux Etats-Unis au début des années 2000 et n'ont cessé de se développer partout dans le monde depuis. Les trois fonctions du serious game Véhiculer un message : qu'il soit de nature préventive, éducative ou encore scientifique, le serious game n'a pas pour unique vocation de divertir mais bien de faire passer un message, comme par exemple Ce soir il conclut qui a pour but de prévenir la consommation d'alcool chez les adolescents sous la forme d'un jeu. Les différents types de serious games

Les jeux serieux à l'école Les jeux sérieux au service de l’enseignement ? Aujourd’hui, le serious game, le jeu vidéo sérieux, fait « une entrée remarquée dans le monde de l’éducation ». Ces jeux se développent dans toutes les disciplines, les dispositifs d’accompagnement personnalisé et permettent de délivrer un message pédagogique. Le serious game combine une intention sérieuse avec les ressorts ludiques issus du jeu vidéo à des fins de formation, de thérapie ou d’apprentissage par l’action. Il est important de le distinguer du jeu de simulation ou de l’apprentissage en ligne (e-learning). Pourquoi ne pas proposer sur le site de l’établissement, du CDI, une liste thématique des jeux sérieux disponibles. De quoi alimenter la discussion sur le bien fondé de la présence de jeux... au CDI, et dans les salles de classe. Sommaire interactif : Jeux sérieux et mondes virtuels / Eduscol. Etat des lieux sur les jeux sérieux / Eduscol Des exemples dans deux académies (Créteil et Aix-Marseille) / Eduscol Des outils de crétion :

La classification en ligne du Serious Game Conférence : “Grandir sans le jeu, mission impossible ?” Accueil > Formations et ressources > Liste des documentaires - conférences > Conférence : “Grandir sans le jeu, mission impossible ?” Recommander cette page à un(e) ami(e) Dans le cadre d’une journée d’étude à l’Université de Poitiers sur le Jeu en Bibliothèque, Sylvie Schreiber, ludothécaire, et Claudine Nouraud-Bernard reviennent sur la place du jeu dans le développement de l’enfant. Est-il essentiel pour qu’il puisse grandir correctement ? Lors de cette partie de la conférence, les intervenantes vont tenter d’expliquer quelle est la place du jeu du point de vue de la construction de la personne, de la socialisation et de la transmission ludique par les générations. Crédit photo : conrado / Shutterstock.com Niveau : Populaire Sujets : Évaluation - Reconnaissance des acquis, Conception de cours Mots-clés : Jeu , Université De Poitiers

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