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Les jeunes et les jeux vidéo — Enseigner avec le numérique

Les jeunes et les jeux vidéo — Enseigner avec le numérique
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Les jeux vidéo, utopies contemporaines ? Actuellement inextricables de la sphère sociale, les jeux vidéo viennent supporter et diffuser des valeurs hypermodernes dont l’hypercapitalisme, indélogeable de nos modes d’existences et de nos manières de penser. Ceux-ci véhiculent des idéologies au même titre que les autres médias et œuvres contemporaines. Mais leur particularité vient du fait que les jeux vidéo canalisent toutes les critiques et soupçons d’une culture populaire industrielle. Il devient alors difficile de poser une critique scientifique construite et de l’explorer dans toute sa complexité. Il y a pourtant une nécessité à développer dans la recherche et le game design une pensée critique des valeurs et représentations présentes par les jeux vidéo, comme elle est développée ailleurs en Études Culturelles. Archéologie de l’utopie : constat sur notre société contemporaine Les définitions de l’utopie varient suivant la position de pouvoir qu’occupe celui qui l’emploie[i]. Publications Congrès international IHM 2008, Metz

D'ou viennent les jeux serieux ? Les jeux sérieux trouvent leur origine dans les années 1980 aux États-Unis mais sont introduits tardivement en Europe. Ils sont devenus peu à peu un outil à la mode. Une enquête disponible sur le site Educpros établit un constat sur la situation actuelle des jeux sérieux. Leur poids sur le marché mondial aujourd’hui et leur développement en France sont explicités. Il est indiqué que ces jeux représentaient en 2011 un marché de plus de 2 milliards d’euros à travers le monde. L’aspect formation est un élément prédominant parmi les thèmes couverts par les serious games. En France, l’intérêt pour la question des jeux sérieux date d’une dizaine d’années et concerne d’abord les entreprises. @NicolasBusquet1 pour le collectif Dix donc les docs ?

Comment exploiter les jeux sérieux en classe ? by Fanny HERVE on Prezi Les jeux serieux à l'école Les jeux sérieux au service de l’enseignement ? Aujourd’hui, le serious game, le jeu vidéo sérieux, fait « une entrée remarquée dans le monde de l’éducation ». Ces jeux se développent dans toutes les disciplines, les dispositifs d’accompagnement personnalisé et permettent de délivrer un message pédagogique. Le serious game combine une intention sérieuse avec les ressorts ludiques issus du jeu vidéo à des fins de formation, de thérapie ou d’apprentissage par l’action. Il est important de le distinguer du jeu de simulation ou de l’apprentissage en ligne (e-learning). Pourquoi ne pas proposer sur le site de l’établissement, du CDI, une liste thématique des jeux sérieux disponibles. De quoi alimenter la discussion sur le bien fondé de la présence de jeux... au CDI, et dans les salles de classe. Sommaire interactif : Jeux sérieux et mondes virtuels / Eduscol. Etat des lieux sur les jeux sérieux / Eduscol Des exemples dans deux académies (Créteil et Aix-Marseille) / Eduscol Des outils de crétion :

Quels accompagnements peut-on associer au serious game ? Dans notre article précédent, nous avons vu qu’ un serious game est la mise en relation d’un jeu (vidéo) associé à une fonction utilitaire. Cette dernière s’écarte du seul marché de divertissement et peut être déclinée en trois catégories : la diffusion de messages (marketing, éducatif, informatif, subjectif), la mise en place d’un entraînement ou la collecte de données. Cependant aborder l’objectif utilitaire d’un serious game est une affaire complexe et nécessite plusieurs niveaux d’accompagnement. Concevoir l’objet serious game mobilise plusieurs intelligences et des compétences collectives : la gameplay (réalisation, programmation), le game designer (scénario, niveaux de jeu), les experts (connaissances à faire passer) et les ingénieurs pédagogiques multimédia (jonction entre les différents acteurs). Un serious game nécessite des accompagnements spécifiques. Il cite par exemple une étude faite sur Technocity et les problèmes soulevés quant à son accompagnement a posteriori.

Utiliser les jeux sérieux en classe : à quoi faut-il penser ? Les points d'attention à porter avant d'envisager un usage en classe sont finalement assez proches de ceux que l'on peut avoir pour toute ressource numérique à quelques nuances près. C'est le manuel pour l'enseignant « Les jeux électroniques en classe » [1] qui offre le détail des points clés le plus élaboré actuellement. Ainsi, il indique tout d'abord qu'il sera nécessaire, avant de se lancer, d'évaluer les aspects techniques des jeux qui devront être adaptés à la configuration de la salle informatique. Par exemple la présence des plugins flash ou java souvent nécessaires. De la même manière, il faudra, pour le cas des jeux en ligne, envisager les connexions simultanées au regard de la bande passante. La qualité de l'affichage (écran, carte graphique, vitesse du processeur…) est un élément à prendre en compte pour ne pas que la technique devienne un frein. Il faudra également pouvoir indiquer aux élèves les configurations requises s'ils souhaitent jouer depuis leur domicile.

Conférence : “Grandir sans le jeu, mission impossible ?” Accueil > Formations et ressources > Liste des documentaires - conférences > Conférence : “Grandir sans le jeu, mission impossible ?” Recommander cette page à un(e) ami(e) Dans le cadre d’une journée d’étude à l’Université de Poitiers sur le Jeu en Bibliothèque, Sylvie Schreiber, ludothécaire, et Claudine Nouraud-Bernard reviennent sur la place du jeu dans le développement de l’enfant. Est-il essentiel pour qu’il puisse grandir correctement ? Lors de cette partie de la conférence, les intervenantes vont tenter d’expliquer quelle est la place du jeu du point de vue de la construction de la personne, de la socialisation et de la transmission ludique par les générations. Crédit photo : conrado / Shutterstock.com Niveau : Populaire Sujets : Évaluation - Reconnaissance des acquis, Conception de cours Mots-clés : Jeu , Université De Poitiers

Serious games ou serious gaming ? Les serious games sont un phénomène assez récent, existant depuis quatre ou cinq ans en Europe. De nombreuses études ont été faites. La première étude a été réalisée par Julian Alvarez et Damien Djaouti, cités par Yasmine Kasbi lors de son intervention au cours de la journée thématique sur les serious games dans les bibliohèques (dont vous pouvez voir l’intégralité dans cette vidéo). Yasmine Kasbi est formatrice multimédia et auteur du blog SeriousGames.be et d’un ouvrage paru en mars 2012 : Les serious games : une révolution. Pour bâtir leur étude, ces chercheurs ont utilisé le principe du G/P/S/ se divisant en trois critères : « Gameplay » (la jouabilité), « Permet de » (l’objectif du serious game) , « Secteur » (le public visé). Le serious game vise tous les domaines (entreprise, bibliothèque, école, religion, …) et tous les publics pour tout âge. Par ailleurs, Yasmine Kasbi passe rapidement en revue les différents types de serious games. Une scène du jeu : September 12th

L'utilisation du numérique et des Tice à l'École Vers une généralisation du numérique à l'École Espaces numériques de travail : vers un déploiement généralisé Un espace numérique de travail (ENT) est un ensemble intégré de services numériques, choisi, organisé et mis à disposition de la communauté éducative d'une ou plusieurs écoles ou d'un ou plusieurs établissements scolaires dans un cadre de confiance. pédagogiques : cahier de texte numérique, espaces de travail et de stockage communs aux élèves et aux enseignants, outils collaboratifs, blogs, forum, classe virtuelle, etc.d’accompagnement de la vie scolaire : notes, absences, emplois du temps, agendas, etc.de communication : messagerie, informations des personnels et des familles, visioconférence etc. Élèves, parents, professeurs, personnels administratifs peuvent accéder à ces espaces numériques de travail depuis n'importe quel matériel connecté à internet. Des partenariats entre les académies et les collectivités territoriales permettent de déployer les ENT. Des programmes adaptés

Une "Cité du jeu vidéo" en 2013 Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Marion Coville La mise en chantier du projet "Cité du jeu vidéo" est lancée. Le ministre de la culture, Frédéric Mitterrand, a annoncé, mercredi 21 mars, un soutien financier à hauteur d'un million d'euros. Présentée par Claudie Haigneré, présidente d'Universcience, la Cité du jeu vidéo, d'une taille de 1 000 m2, devrait voir le jour à l'automne 2013, au sein de la Cité des sciences. A l'origine de ce projet, on retrouve "la volonté de créer un espace de culture et de référence autour d'une pratique culturelle : un lieu pour jouer, réfléchir et se rencontrer", déclarent Jean Menu et Simon Bachelier, initiateurs du projet à la Cité des sciences, au Monde.fr. Si le projet ne verra le jour qu'en 2013, la Cité des sciences oriente déjà sa programmation vers les jeux vidéo. Cet été, du 20 juin au 13 août, c'est la Gaîté lyrique qui consacre une exposition complète aux jeux vidéo, mélangeant jeux d'arcade, dispositifs piratés et installations interactives.

Les serious games Image de Patrick Hoesly (CC by) Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents... Les préjugés sur les jeux vidéos sont nombreux mais on commence à mesurer leurs vertus tout en réévaluant le portrait-robot du joueur. Qu'est-ce qu'un serious game ? Le serious game, selon Wikipédia, est "un logiciel qui combine une intention sérieuse [...] avec des ressorts ludiques". Les serious games ont fait leur apparition aux Etats-Unis au début des années 2000 et n'ont cessé de se développer partout dans le monde depuis. Les trois fonctions du serious game Véhiculer un message : qu'il soit de nature préventive, éducative ou encore scientifique, le serious game n'a pas pour unique vocation de divertir mais bien de faire passer un message, comme par exemple Ce soir il conclut qui a pour but de prévenir la consommation d'alcool chez les adolescents sous la forme d'un jeu. Les différents types de serious games

La classification en ligne du Serious Game Comment classer le jeu sérieux Classer rassure l'humain. Il lui permet de mettre dans des cases les éléments qui l'entourent. En matière de produits culturels, que ce soit cinéma, littérature ou jeu vidéo, il se sent mieux quand il peut leur attribuer des genres. Ainsi, que ce soit en ligne ou en magasin, ceux-ci proposent systématiquement des taxonomies en fonction du type. Le jeu sérieux, produit culturel et pédagogique, n'échappe pas aux besoins de la classification. Prenons, par exemple, les jeux vidéo de survie (les survivals) dont nous vous parlions il y a peu de temps. Tout sur la mécanique de jeu et l'intention Bref, si le jeu vidéo mute et transforme sans cesse sa classification, comment arriverons-nous à classifier les serious games qui sont aussi en évolution au fil du temps? Sur le site, ils analysent les titres de serious games, selon des briques de gameplay, c'est-à-dire des règles qui mènent à la victoire ou à la défaite du joueur. Une échelle qualitative? Illustration : tele52, shutterstock Références

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