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Gamification

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Jusqu'où peut aller la Gamification ? Définition et exemples. Vous n’en avez peut être jamais entendu parlé, je vous l’annonce donc : Le monde se gamifie, et si vous ne voulez ne pas être à la marge des conversations les plus hype de 2011, il va falloir comprendre de quoi il s’agit… Vous le savez le jeu-vidéo, ses codes, ses règles ont tendance à franchir les frontières dans lesquels ils étaient cantonnés.

Jusqu'où peut aller la Gamification ? Définition et exemples

Aussi, la GAMIFICATION n’est pas qu’un “buzzword” à la mode, c’est aussi une inclinaison importante qui influence de nouveaux services web et un concept qui a tendance à se généraliser à des comportements de la vie réelle. Et comme sur advergame.fr, j’ai l’habitude de prendre le temps et du recul sur les évolutions des pratiques de jeu, je me devais de faire un petit état des lieux sur le phénomène très ambitieux et assez nouveau (quoi qu’on en dise) de la Gamification. Back to basics : La Gamification. Nouvelle définition. Lire pourquoi Foursquare n’est pas un media social mais un jeu. Les mécaniques vidéo ludiques connues : Via wikipedia. La Gamification : Véritable outil de motivation et d’attractivité. Tous ceux qui disent qu’ils n’aiment pas le "jeu", se fourvoient grandement.

La Gamification : Véritable outil de motivation et d’attractivité

En effet, une écrasante majorité d’individus préfère de loin se livrer à des tâches plus "funs" et davantage gratifiantes, fuyant ainsi des activités ennuyeuses, voire trop complexes. Bien entendu, cette préférence s’applique à la fois au domaine personnel et professionnel. Le domaine des Ressources Humaines ne fait pas exception à la règle. Trop souvent enfermé entre 4 murs, où le travail se veut être parfois fastidieux et répétitif, les individus peuvent devenir complaisants et manquer à leurs fonctions. Mais cela était prévisible, et le fait que l’être humain ait besoin d’être stimulé, gratifié, pour rester "émoustillé" par ses tâches pour une période plus ou moins longue, n’a rien de nouveau.

Ces propos nous amènent donc au sujet de la "Gamification", et la manière dont elle peut dynamiser le moral des employés et favoriser une certaine atmosphère de progrès. La Gamification est entrée dans le modèle économique du e-commerce. Le e-commerce occupe une place de plus en plus importante dans les échanges commerciaux, rejoint progressivement par le m-commerce, ou commerce via les mobiles et tablettes.

La Gamification est entrée dans le modèle économique du e-commerce

Cette tendance se couple avec l’émergence de la gamification dans tous les secteurs et se voit gamifiée à son tour. Les mécaniques du jeu utilisées par les sites d’e-commerce permettent à ces marques d’influencer et de fidéliser les consommateurs. Le consommateur connecté C’en est fini de l’acheteur isolé, se rendant en magasin sans idée précise, sans avis sur les produits. Aujourd’hui, le consommateur veut en savoir autant que le vendeur, si ce n’est plus, et bénéficier de remises, obtenir l’objet de son désir à un prix moins élevé que celui qu’il verra en magasin. Faites donc place au consommateur connecté ! La Gamification gagne le e-commerce Un site comme Shopcade (fondé par la co-fondatrice de Price Minister) utilise la gamification comme un élément indispensable de son modèle économique. Armée et Gamification quand divertissement rime avec recrutement.

La Gamification, quand divertir rime avec recruter Vous avez pu lire sur ce blog de nombreux tests de jeux publicitaires, dont certains créés pour des armées, comme la Marine française ou l’armée suédoise.

Armée et Gamification quand divertissement rime avec recrutement

Nous nous pencherons cette semaine sur les raisons qui poussent les différents ministères à employer la gamification pour communiquer. L’intérêt pour les armées est ici double : informer sur les missions, les objectifs, les valeurs mais également attirer de potentiels volontaires. C’est l’U.S Army qui la première a employé le jeu afin de recruter des volontaires. Le jeu plaçait le joueur à la place d’un militaire, il effectuait alors une série de missions, ce qui constitue une manière de présenter l’Armée de manière moins coûteuse que lors d’événements nécessitant des équipements et du personnel.

La gamification utilisée par différentes armées – suédoise, française et israélienne - En 2010 c’est au tour de la Marine française de s’engager dans la voie du jeu publicitaire. Six tendances TI qui vont bousculer les entreprises en 2013 (Dernière partie) Je continue l’analyse des six grandes tendances Ti ou NTIC qui devraient bousculer les entreprises au cours de le prochaine année.

Six tendances TI qui vont bousculer les entreprises en 2013 (Dernière partie)

Au cours des deux derniers jours nous avons passé en revue les trois premières, vraiment orientées Ti. Les trois dernières sont plus orientées vers le volet organisationnel du travail avec de nouveaux outils technologiques, certes, mais orientés vers les communications et la performance organisationnelle. Pour une bonne compréhension, les extraits traduits de RWW sont en caractères gras et les miens en caractères normaux. 4. Les technologies sociales mènent la collaboration d’entreprise Dans le «front office», l’utilisation par les employés des réseaux sociaux tels que Facebook et Twitter, pousse les entreprises à construire leurs propres réseaux sociaux d’entreprises pour donner aux travailleurs des zones sécurisées de collaboration et de partage des données.