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Gamification E-commerce

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Données personnelles : le livre numérique, mouchard de luxe. Depuis la dématérialisation du livre, une tout autre réalité s'est, elle, bel et bien matérialisée : l'examen des Big datas, ou données personnelles, permettant de quadriller le comportement des lecteurs. Et plus les offres de services innovent en matière de livre numérique, plus elles semblent se doter de capacités monstrueuses à identifier, ficher et classer/ranger/trier les utilisateurs. État des lieux, en binaire... j_cadmus, CC BY 2.0 L'idée est-elle de parvenir à l'oeuvre absolue, celle qui emporterait une sorte d'assentiment universel ?

Une multitude de start-ups se sont lancées dans le secteur de l'édition, armées d'outils qui n'ont plus rien à voir avec ce que pouvait être l'achat d'un livre, voilà encore une dizaine d'années. Faire du monde des livres ce que Netflix ou Spotify sont parvenues à faire avec la musique est en soi une aspiration honorable, mais derrière la démocratisation, se retrouve une véritable industrie de la donnée. Collecter des données, métier d'avenir. Comment la gamification améliore la performances des centres de contacts. Quand on parle de gamification, on pense tout de suite aux mécanismes des jeux vidéo– gagner des points, passer des niveaux , obtenir des résultats immédiats, etc…– ceux- ci transposés au monde du travail . La gamification n'est pas que cela ; elle est aussi le reflet de la mécanique du jeu pour influencer les comportements et les activités des personnes, les mesurer et les motiver.

Les centres de contacts utilisent ces mécanismes à la fois pour communiquer avec leurs clients et pour impliquer leurs employés. L'implication des employés n'est pas un jeu. Les sociétés de service doivent faire de plus en plus face à des tensions quotidiennes. Leurs clients tendent à résoudre la plupart des problèmes mineurs par eux-mêmes et font appel à elles pour résoudre les problèmes les plus complexes. En retour, les employés doivent être mieux formés et plus impliqués pour pouvoir gérer ce genre d'appels aux questions complexes.

Engagement a) s'imprégner du produit en lisant bien la documentation. Dans la peau d’un producteur de café. Le café est l'un des produits phares du commerce équitable. Lorsqu'il achète un paquet de café labellisé Max Havelaar, Equisol ou autre, le consommateur sait qu'il contribue à améliorer l'équilibre de la répartition des profits entre les producteurs d'une part, les acheteurs, grossistes, distributeurs et autres intermédiaires d'autre part. Pour mieux comprendre la difficile situation des producteurs de café soumis à l'impitoyable loi d'un marché dominé par quelques acheteurs, Equisol nous propose un jeu sérieux d'économie appliquée, "Dans la peau d'un producteur de café". Le joueur se retrouve dans la peau d'un producteur de café sud-américain. Il a le choix entre plusieurs profils, ces derniers ayant des priorités différentes. Au démarrage du jeu, tous devront néanmoins traiter avec les « coyotes », surnom donné aux négociants qui imposent des prix d'achat dérisoires aux producteurs.

Gestion d'hypermaché virtuel (Jeu) Top 10 eCommerce Gamification Examples that will Revolutionize Shopping. Gamification in eCommerce - does it work? | Creare. There’s a term that perhaps not a lot of people have heard of – Gamification. In the eCommerce world we could definitely argue that our main problem is converting visits to sales but is gamification a viable method of solving this? As a Magento developer I’m always interested in learning about new ways to improve our client’s conversion rates (a happy, profitable client is normally loyal to the web company that delivered their successful website) and so when I heard about a few companies offering gamification for the Magento platform I wanted to see some stats.

Wikipedia states: Gamification is the use of game thinking and game mechanics in a non-game context in order to engage users and solve problems The Theory The theory behind gamification or ‘gamifying’ an eCommerce website relies heavily on human nature. Risk-taking becomes purchasingCompetitiveness becomes spending more than other shoppersOur shopping egos are flattered by the reward of badges and points Who does it? Fanplayr Conclusion. Six interesting examples of gamification in ecommerce. The video game industry is worth more than $100bn worldwide, so it's no surprise that businesses are using gamification to try to boost sales. The idea is that by adding gaming elements to the sales process, such as small challenges and rewards, you can increase customer loyalty and advocacy.

As in every game or competition, the participants have to be motivated by a worthwhile reward. It’s also true that the greater the reward, the more you can ask people to do to earn the reward. Last year Gamification CEO Gabe Zichermann said that the reward customers most valued was status above their peers. Obviously gamification isn’t necessarily suited to every company, as it could end up undermining the brand values. But it can also reap huge rewards. Teleflora US florist Teleflora gamifies its entire store using PowerReview's social loyalty scheme, offering points for actions including user reviews, comments, answering other customer queries and posting on Facebook. Dropbox LinkedIn Step2 Nike.