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Projet Gamification

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Marketing Prédictif Archives. Les entreprises françaises sont-elles prêtes pour le Big Data ? -  Steria France. 05 sept. 2013 Ces deux dernières années, il s’est créé autant de données que durant tout le siècle.

Les entreprises françaises sont-elles prêtes pour le Big Data ? -  Steria France

Internet a grossi d’1,2 zettaoctet de données rien qu’en 2011, soit une capacité équivalente à 1,2 milliard de disques durs d’1 téraoctet et plus de contenu que l’ensemble des livres publiés dans le monde entier il y a 10 ans. Par extrapolation, d’ici à 2020, l’univers numérique sera ainsi 44 fois plus important qu’en 2009*. Le Big Data est aujourd’hui une réalité accélérée par la révolution numérique et la mobilité. Entreprises et organisations sont conscientes de l’existence de ce gisement de données qui représente un indéniable levier de croissance et de compétitivité dans un contexte où elles n’ont pas d’autre choix que de se transformer. L’étude européenne « Business Intelligence Maturity Audit » (biMA®) de Steria évalue la maturité des entreprises vis-à-vis de la Business Intelligence (BI) depuis une dizaine d’années.

Les entreprises françaises sont-elles prêtes pour le Big Data ? -  Steria France. Language HTML. 7 startups françaises gamifiées. Aujourd’hui el Gamificator met à l’honneur les startups françaises qui fournissent des solutions de gamification pour la communication digitale ou au sein même des entreprises, pour les collaborateurs.

7 startups françaises gamifiées

Tendances des investissements marketing en 2014. 98% des marketeurs prévoient d'accroître ou de maintenir leurs investissements marketing en 2014, et 66% ont prévu d'augmenter leur budget dédié au marketing digital pour l'année à venir.

Tendances des investissements marketing en 2014

Dans la dernière édition de son étude " State of Marketing ", ExactTarget, fournisseur de solutions marketing digital cross canal, dresse un état des lieux du secteur à partir de plus de 2500 réponses des marketeurs : priorités 2014, budget, investissements sur les canaux, indicateurs de performances privilégiés... Résumé des grandes tendances 2014. Les programmes de fidélité s'invitent sur les réseaux sociaux. Selon la troisième édition du benchmark multisectoriel des programmes de fidélité réalisé par Vertone, 60% des entreprises considèrent le programme de fidélité comme un levier pour développer le chiffre d'affaires.

Les programmes de fidélité s'invitent sur les réseaux sociaux

En parallèle, elles visent aussi des objectifs d'augmentation de durée de vie et d'acquisition de connaissance client. L'étude 2013 fait ressortir un nouvel objectif : le développement de l'engagement des clients vis-à-vis de la marque sur son site web ou sur les réseaux sociaux. En France, par exemple, le programme My Warner (Warner Bros) encourage ses membres à partager leurs goûts et leurs envies sur les réseaux sociaux : "j'ai envie de voir", "j'ai envie d'acheter", ou encore "j'ai envie de jouer". En récompense de leur engagement, des marques ont d'ailleurs imaginé une nouvelle mécanique de récompense dé-corrélée du chiffre d'affaires, que Vertone appelle le "levelling". Pour certaines entreprises, les réseaux sociaux deviennent un canal de relation client. Gamification.

Les Français et les jeux vidéo, Communication, marketing, publicité : les entreprises doivent-elles jouer le jeu ? Selon une étude de l’Atelier Paribas, la généralisation du jeu numérique et l’émergence de nouveaux comportements ludiques liés au développement des Smartphones et des réseaux sociaux, amènent de plus en plus d’entreprises à lancer des initiatives de « communication ludique ».

Les Français et les jeux vidéo, Communication, marketing, publicité : les entreprises doivent-elles jouer le jeu ?

L’Atelier BNP Paribas a mené l’enquête avec l’Ifop pour connaître la perception des Français face à ces nouveaux jeux publicitaires, publicités ‘in-game’ ou opérations de marketing ludiques. Largement démocratisé auprès de toutes les tranches d’âge, notamment sous l’impulsion des consoles, le jeu numérique s’impose désormais comme un média à part entière. Aujourd’hui, ce média se diffuse massivement via Internet et l’émergence de nouveaux outils comme Facebook ou les Smartphones est en train de modifier profondément les pratiques ludiques des Français.

Perception et les attentes des Français face à ce nouveau marketing ludique Vers la communication ludique ? Publicité et jeux vidéo, faits pour aller de concert. SaaS : ce que veut vraiment dire le Software as a Service. Que veut dire SaaS, ou Software as a Service ?

SaaS : ce que veut vraiment dire le Software as a Service

Quel est son intérêt ? Quelles différences avec l'ASP ? Et avec le On-demand ? Réponses à des questions essentielles à l'heure du cloud computing. Le terme SaaS, pour Software as a Service, est utilisée pour désigner une application, mise à disposition à distance par un fournisseur, et accessible par le biais d'un navigateur Internet. Quelles différences avec l'ASP ? L'ASP (Application Service Provider - ou fournisseur d'applications hébergées) consiste à délivrer via Internet des logiciels initialement basés sur une architecture client/serveur (d'où l'expression logiciels "en mode hébergé"). A la différence de cette démarche, les applications basées sur le modèle SaaS sont construites d'emblée en mode Web et optimisées pour être délivrées par Internet.

Autre différence : la licence. Les Français et les jeux vidéo, Communication, marketing, publicité : les entreprises doivent-elles jouer le jeu ? Gamification.