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Projet : Outils Apprenance 3D

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Try ClassCall, the Best Virtual Classroom Solution. L’effet Proteus : entre auto-influence et rationalisation comportementale. Les médias numériques nous permettent de faire des changements tant subtiles que drastiques au niveau de notre auto-représentation.

L’effet Proteus : entre auto-influence et rationalisation comportementale

Ces changements peuvent affecter considérablement la façon dont nous interagissons avec les autres dans des environnements virtuels. Par exemple, le mimétisme comportemental peut nous rendre plus sympathique et convaincant. En plus d’acquérir certains avantages sociaux, nos avatars (représentations numériques de nous-mêmes) peuvent également changer notre comportement. Appelé l’effet Proteus, ce processus tend à prolonger la modification comportementale engendrée par l’utilisation d’un avatar dans le monde tangible. Dans le monde d’aujourd’hui, les médias numériques offrent aux gens de nombreuses façons de se représenter. Représentations de soi Représentation d’êtres humains.

The Proteus Effect: How Our Avatar Changes Online Behavior. The other day, a commenter asked whether people “truly represent themselves for who they are, do they take on different personality characteristics while in their online persona, and how is their level of tolerance for disagreement affected?”

The Proteus Effect: How Our Avatar Changes Online Behavior

One way to examine this question is to look how people provide based upon their choice of avatar — the pictorial representation of themselves in an online environment (such as virtual reality game). Yee & Bailenson (2007) did just that and have some answers: Across different behavioral measures and different representational manipulations, we observed the effect of an altered self-representation on behavior.

Participants who had more attractive avatars exhibited increased self-disclosure and were more willing to approach opposite-gendered strangers after less than 1 minute of exposure to their altered avatar. In other words, the attractiveness of their avatars impacted how intimate participants were willing to be with a stranger. Deux lectures du N° de Psychologie clinique sur le virtuel (dirigé par Tisseron et Tordo) Pierrick BRIENT.

deux lectures du N° de Psychologie clinique sur le virtuel (dirigé par Tisseron et Tordo)

The Lessons. SourceForge.net: ChatScript - Project Web Hosting - Open Source Software. 2014 - 1st International Conference on e-Learning e-Education and Online Training. 1st International Conference on e-Learning e-Education and Online Training E-Learning has been adopted and endorsed by some of the most prestigious universities.

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Stanford, Harvard and MIT are leading the way with highly successful online course programs, congruent with a prominent movement towards universal access to quality information and education. This movement has also disrupted the publishing industry, allowing many students to access valuable research through a myriad of open access journals. Cybergogy. Cybergogy is an instructional design model created by Wang et al. 1 Summary.

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Resources « Immerse Network. Resources Multimodality in the Game Cultural and Social Interactions Games that Change Behaviour Serious Games and Game-Based Learning.

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Web Conf. FFFOD 2012. Recherche - #3dprinting. MOOC. 05122013_n2on calypso3D. Let me google that for you. Modelling and Simulation using MATLAB® About this course Course Summary.

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Programme "Connectons nos écoles" Pdf document. Bibliothéque de l'apprenance. FabLabs. Design. Opensim au Lycée : Pierre Wild aka AIme Socrate. Tutorielfirestorm03-connexion.pdf. Nouvel onglet. Mondes et visites virtuelles. OpenSim et Education Club des 5. Moocxxi_fr_pad6. Vincent BERRY. Maître de conférences (MCF) - AXE B Vincent Berry est maître de conférences à l'université de Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux proposent une sociologie du jeu, des joueurs (vidéo et autre) et de la culture ludique contemporaine en général (jouet, jeu de société, jeux vidéo, jeux de rôles, etc.). En attachant une attention toute particulière à la notion d’expérience, il s’agit d'étudier les relations entre jeu et apprentissages informels. Articles et travaux disponibles sur : Principales publications Berry Vincent, L'expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes : Presses Universitaires de Rennes, 2012 Berry Vincent, « Du jouet au jeu vidéo et réciproquement », in Dorothée Charles et Bruno Girveau, Paris, éditions de la RMN-Grand Palais, 2011 Berry Vincent, « Sociologies des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l'activité (vidéo)ludique », Revue des Sciences Sociales, n°45, 2011.

A World For Us. Apprendre et enseigner dans les mondes virtuels. Jean-Paul Moiraud publie pour Actualitice une contribution sur les mondes virtuels et la pédagogie.

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Il est professeur de gestion au lycée La Martinière-Diderot de Lyon. Virtual Training Suite, serious game, solution de suivi opérationnel des apprenants. Serious Factory, éditeur de solutions applicatives 3D et expert de la gamification, complète son offre avec une nouvelle solution logicielle de formation : Virtual Training Suite™.

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Evidence of this can be found in the startling flop of MOOCs for credit at the University of Colorado’s Global Campus. There are plenty of reasons for this lack of enthusiasm among students: Another big issue, though, is that MOOCs may not be marketed correctly, as explained by English professor and blogger Steve Krause: Tutorial OpenSim - LSL 1 (Linden Scripting Language) - logicamp.org. Le LSL (Linden Script Language) est un langage de script assez complet qui ressemble un peu au javascript. Un script LSL est un texte écrit dans un langage particulier et compréhensible par OpenSim pour provoquer des actions en réaction à des évènements ; Par exemple : Ouvrir une porte lorsqu'on clique dessus Dire bonjour quand on clique sur un objet Animer l'avatar quand il s'assoit sur une pose ball Déclencher des effets pyrotechniques (particules) Il est de tradition dans l'apprentissage des langages de programmation de commencer avec un programme tout simple qui se contente de dire " Hello World !

". Virtual World Design Thinking. Virtual World Design Thinking. Design Thinking for Learning involves the use of instructional systems design (ISD) to engage learners with hands-on challenges focusing on empathy, action-oriented outcomes, creativity in problem solving, and meta-awareness of performance and adaptivity. Learning can take place in formal school programs, online, in the workplace, at home, and in informal environments. Présentation de SLOODLE dans le cadre du Cycle de Rencontres Pedagogie et Formation avec Opensimulateur EduFG. Overte Foundation: Home.  Downloads v0.4 - AVINATION. Normandie Université - Les Universités Vivaldi. Are we Transbemans yet? Are we Transbemans yet? Martine Rothblatt United Therapeutics Corporation Martine4@gmail.com. Euclideon Geoverse 2013. Euclideon is back. Here is their latest video: It seems they put their tech to good use. Their island demo was very nice, and now this is one of the best point cloud visualization I have seen so far.

Is it groundbreaking or revolutionary? Yannminh2. Pratiques 3D pour expérimenter dans le groupe. Proposition de projet : COHESION avec YoubeQ. Opensim.

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Tutorials OpenSim. Opensim au Lycée : Pierre Wild aka AIme Socrate. Philip Rosedale (ex-Second Life) : "Les mondes virtuels contribueront à rendre notre monde meilleur " Le fondateur de Second Life s'apprête à lancer un mystérieux nouveau projet autour de la réalité virtuelle. Il livre au JDN sa vision du secteur et les leçons qu'il a tirées de sa première expérience. D'où vous est venue l'idée du monde virtuel SecondLife ? Etant jeune, j'adorais concevoir de nouvelles choses. Je me suis donc très vite intéressé à l'électronique et à la programmation car je sentais que cela permettrait de créer et de simuler de nouveaux environnements. Passionné de réalité virtuelle depuis le lycée, j'ai eu d'assister à l'arrivée du web et de vivre une évolution technologique rendant possible la création d'un monde virtuel comme SecondLife.

Nous avons ainsi développé la première version de la plateforme entre 1999 et 2001 avec moins d'une quinzaine de personnes dans l'équipe. Avec du recul, comment expliquez-vous que SecondLife ait connu un tel succès médiatique ? Pourtant, SecondLife n'a pas connu le même succès que Facebook ...

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Pour accéder à l'ile 3D MétaLectures. Mondes Virtuels. Pédagogie et mondes virtuels. Pédagogie augmentée avec Yann Minh – Cliquez sur l’image pour afficher l’événement Bonjour Par les temps qui galopent, plus n’est besoin de prouver que la pédagogie est une chose bien trop sérieuse pour être confiée aux seuls spécialistes des sciences de l’éducation. Dans cette perspective nous avons déjà évoqué ici à plusieurs reprises les ponts qu’il était possible (et même souhaitable) de jeter entre pédagogie et jeux, pédagogie et mieux-apprendre, pédagogie et développement personnel et même pédagogie et tartufferie, pédagogie et sites de rencontres, ou pédagogie et humour !

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