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Code - Programmation

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Dans cette collection, les liens vers les outils et ressources consacrés à l'apprentissage de la programmation, du "code", et des notions associées telles que les algorithmes.

SCRATCH

Snap et Scratch initier programmation. Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation. • Scratch et l’initiation à la programmation Le contexte de la réforme du collège Dans le cadre de la réforme du collège, l’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes à partir du cycle 2 : Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples.

Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation

Coder au cycle 4. Snap! (Build Your Own Blocks) 50 vidéos pour apprendre à utiliser Snap! Coding4Kids : ressources pour Snap! Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans.

Coding4Kids : ressources pour Snap!

Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. Dans tous les cas, il s'agit de ressources libres. Snap! Me semble parfaitement adapté à l'initiation des enfants. Je préfère Snap! Nous avons développé avec Jean-Christophe Bach un ensemble de petits jeux en Snap!

Cette autre ressource, produite par les Top Scratchers, donne une autre idée de jeu où l'on se bat avec un méchant. Le site compte de nombreuses ressources et liens. Codage + Géométrie = Algoblocs. TuxBot, pour apprendre la programmation. TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel.

TuxBot, pour apprendre la programmation

Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un pingouin de telle manière qu'il ramasse tous les poissons présents sur le plateau. Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 20 instructions. Le pingouin ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille. Les fonctionnalités de l'automate de TuxBot sont inspirées de celles de robots que l'on peut trouver dans les catalogues pédagogiques : Bee Bot, Blue Bot, etc ... 20 défis à relever + 20 personnalisables TuxBot propose aux élèves, tous cycles confondus, de résoudre vingt défis de difficulté graduelle et volontairement non modifiables. Afin de permettre aux enseignants et/ou aux élèves de concevoir leurs propres problèmes, vingt défis supplémentaires sont disponibles.

Cycle 4 - Maths : algorithmique et programmation. Cycle 2 & 3 -maths - Inititation à la programmation. Algorithmique en mathématiques du collège au lycée. Présentation et objectifs du projet La réforme du collège, à travers les nouveaux programmes de mathématiques du cycle 4 et le nouveau socle, introduit l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation.

Algorithmique en mathématiques du collège au lycée

Pour accompagner cette évolution, l’équipe de l’académie de Reims se propose de fournir aux professeurs des ressources de mise en activité ou de formation qui leur permettront d'appréhender au mieux l’intégration de ces nouvelles thématiques dans leur pratique de classe. Plus précisément, notre projet se propose d’utiliser le logiciel SCRATCH comme support pour l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Les activités présentées pourront : soit s’appuyer sur des notions mathématiques du programme,soit permettre de développer le raisonnement algorithmique et la pratique essai/erreur,soit permettre de résoudre grâce à l’algorithmique un problème contextualisé,soit être un élément d’un projet interdisciplinaire. Algorithmique & Programmation au cycle 4. Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs.

Algorithmique & Programmation au cycle 4

Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score.

Il montre comment créer une variable score, et comment l’incrémenter. Algorithme et programmation avec Scratch au cycle 4. Algorithmique et programmation, un levier pour développer des compétences mathématiques. Apprendre à coder : sélection de sites. Lightbot. Lightbot : initiation aux algorithmes. Initiation lumineuse aux algorithmes.

Lightbot : initiation aux algorithmes

Dans le cadre du dossier de la science informatique à l’école, je vais parler d’abord de l’ancêtre : Lightbot. C’est un jeu qui existe déjà depuis un bon petit moment en version Flash. On peut même retrouver une version encore plus ancienne ici : Light-Bot version 1. Il s’agit de diriger un robot pour qu’il allume les cases bleues d’un terrain de jeu pouvant aller jusqu’à une taille de 8 par 8. Pour le diriger tout se fait par une liste des instructions que vous lui donner et qu’il va suivre dès que vous appuyez sur la flèche Verte du « Exécute ». Quelles instructions peut-on programmer ? Avancer,Activer la case,Tourner vers la gauche, Tourner vers la droite,Monter/descendre une marche,Appeler une procédure. Activer la case peut être utile à plusieurs choses : Allumer la case bleue (je rappelle que c’est le but du jeu),Activer un ascenseur,Activer un téléporteur,Colorier le robot (cela servira pour la partie des actions conditionnelles).

Jeux Blockly : apprendre le code et la programmation. Les algorithmes : sciences manuelles du numérique. Pixees - Ressources pour les sciences du numérique. 1er pas avec le Raspberry. Code.org. Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio. Activités Beebot. Beebot - Robots en classe.

La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves.

Beebot - Robots en classe

On peut donc maximiser l’impact positif de BeeBot en l’intégrant à part entière à la classe. L’idée est d’en faire une sorte de « doudou » d’apprentissage, un objet vecteur, qui comme tout doudou aura une fonction amicale et rassurante.