junebeetle Online ConverterDownloadTroubleshootingKnown ProblemsConverting to EXEs or APPs What is it? Hey Scratchers! Have you ever made an awesome game, but the friend you wanted to send it to didn't have Scratch? How do I use it? To start the online converter, simply click here. How does it work? When you play a Scratch game, the Scratch interpreter, a built-in part of both the Scratch website and the Offline Editor, runs the project's scripts. License Since the converter contains a copy of Scratch to run the project, it must be licensed under the same GPL v2 license as Scratch. Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. Resources When I started work on this project, I knew no ActionScript whatsoever.
mathématiques - mur et pavages espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 19/04/2016 Utiliser les blocs avec scratch, pour réaliser des pavages dans le style de l'artiste Escher. mots clés : algorithmique, TraAM, déplacement Première construction : un carré Deuxième construction : un rectangle Sans « perdre » leur carré, qu’ils « détachent » de leur algorithme en le laissant dans un coin de leur zone de travail, je leur demande de construire un rectangle de « 200 » de large et de « 100 » de haut, en essayant, tout de suite, d’utiliser un minimum d’instructions.Cette fois-ci la boucle « répéter 2 fois » sera mise instinctivement en place. Troisième construction : un mur Le but du travail étant la construction d’un mur de brique rectangulaire, je leur explique deux choses : Pour des questions de solidité du mur, lorsqu’on a fini une couche, on doit poser la couche supérieure en « quinconce ». auteur(s) : type pédagogique :
Algorithmique et programmation pour les maths en cycle 4 La mise en œuvre des programmes de cycle et les retours des enseignants à l’occasion des journées de formations autour de l’algorithmique ont permis de faire émerger un autre questionnement essentiel : Quelle progression de cycle 4 peut-on mettre en place pour l’algorithmique et la programmation qui respecte la démarche de projet attendue par le programme ?Axe 1 : avec les variables et les instructions conditionnelles dès la 5e.« La difficulté n’est pas dans les instructions utilisées » Nous sommes convaincus qu’une progression de cycle construite sur un principe du style « la boucle pas avant la 5e », « le test conditionnel et la variable pas avant la 4e » et « la liste et le bloc pas avant la 3e » n’a pas de sens ! Ce qui complexifie un programme n’est pas l’instruction en elle-même mais l’usage qui en est fait ! Ce n’est pas non plus le nombre d’instructions : un programme court peut être plus simple qu’un programme long mais il peut aussi être beaucoup plus délicat et difficile.
Mutualisation nationale - 2015/2016 - [Mathématiques] Algorithmique en mathématique du collège au lycée Un groupe de l’académie de Créteil composé de professeurs de collèges et lycées en lien avec les lycées professionnels et des écoles primaires, a répondu à l’appel à projet lancé par le Direction du Numérique pour l’Education (DNE) dans le cadre de Travaux Académiques Mutualisés (TraAM). Le projet La spécificité de l’algorithmique place le travail sur l’erreur au centre de l’apprentissage. Les activités et projet(s) annuel(s) proposés permettront, entre autre, l’apprentissage des différentes étapes de résolution d’un problème par découpage en sous tâches, ce qui est nécessaire pour structurer un raisonnement. Nous présenterons différentes démarches pour l’apprentissage de l’algorithmique : •Informatique débranchée •Réalisation d’un projet interdisciplinaire sur l’année •Réalisation d’activités ponctuelles en lien avec les programmes de mathématiques du cycle 4 et du lycée.
mathématiques - quadrilatères espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 07/03/2016 Comprendre les angles avec scratch. mots clés : quadrilatère, algorithmique, TraAM Objectif Les élèves doivent terminer la programmation d'un jeu. Déroulement de la séance Le travail est prévu dans un premier pour se dérouler sur 3 séances mais 2 séances suffiront finalement.Il s'agit de la deuxième séance de travail sur Scratch avec les élèves.L'objectif du travail est annoncé aux élèves et les consignes sont distribuées.Une mise au point en classe entière est nécessaire pendant quelques minutes pour expliquer le principe du jeu.Le professeur jouant le rôle de l'ordinateur et un élève celui de l'utilisateur.Les consignes sont distribués aux élèves qui en prennent connaissances pendant quelques minutes. Par exemple : Certains binômes ont commencé avec la question : « Les côtés opposés sont-ils parallèles ? Au terme d'une heure
Algorithmique en mathématiques du collège au lycée Présentation et objectifs du projet La réforme du collège, à travers les nouveaux programmes de mathématiques du cycle 4 et le nouveau socle, introduit l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Pour accompagner cette évolution, l’équipe de l’académie de Reims se propose de fournir aux professeurs des ressources de mise en activité ou de formation qui leur permettront d'appréhender au mieux l’intégration de ces nouvelles thématiques dans leur pratique de classe. Plus précisément, notre projet se propose d’utiliser le logiciel SCRATCH comme support pour l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Les activités présentées pourront : soit s’appuyer sur des notions mathématiques du programme,soit permettre de développer le raisonnement algorithmique et la pratique essai/erreur,soit permettre de résoudre grâce à l’algorithmique un problème contextualisé,soit être un élément d’un projet interdisciplinaire. Composition du groupe Table des matières du document :
Travaux académiques mutualisés (TraAM) - Groupe de l'académie de Rennes 2015-2016 Raisonnement mathématique au cœur de situations motivantes en algorithmique Les activités testées Les activités sont classées en accord avec le schéma ci-dessus Liens Composition du groupe académique Groupe constitué par Loïc Le Gouzouguec, IA-IPR de maths, CARDIE Philippe Thuaud, Collège Brocéliande, Guer Josselin Mear, collège Anatole Le Braz, Saint-Brieuc François Loric, Lycée Brocéliande, Guer Carine Gineste, Collège Anatole Le Braz, Saint-Brieuc Agnès Giannantoni, Collège Léonard De Vinci, Saint-Brieuc Olivier Georgeais, Lycée Anita Conti, Bruz Cécile Dubois, Collège Pierre Brossolette, Bruz Gwenaëlle Clément, Collège Léonard De Vinci, Saint-Brieuc
PROGRAMMATION AU COLLEGE | IREM de Rouen <br><h2>UFR Sciences et Techniques <img src="/st.png" height="50px"></h2> Voici les ressources utilisées en partie lors de l'atelier réalisé pour le séminaire IREM du 14 et 15 janvier 2016 ainsi que lors de la présentation à la CII Collège à Paris du 18 mars 2016.Cette page continue d'être alimentée régulièrement par la recherche effectuée par ce groupe sur ce sujet. Vous trouverez en suivant ce lien quelques réflexions sur le sujet. Elles ont donné lieu à un atelier sur la variable informatique lors du séminaire IREM du 19 et 20 janvier 2017.Dans le cadre des aménagements du programme de seconde en 2017, une communication sur la transition entre Scratch et Python a été réalisée lors du séminaire IREM du 18 et 19 janvier 2018 (cliquez ici pour accéder aux ressources). Un stage est ouvert au PAF depuis l'année 2016-2017 (cliquez ici pour accéder aux ressources complémentaires de ce stage).Nous y proposons un jeu théâtral permettant d'éclairer la notion de variable informatique et d'introduire un outil de gestion nommé table des variables. En Sixième :