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Pixees - Ressources pour les sciences du numérique

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Coding4Kids : ressources pour Snap! Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans. Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. ClicMuse-Médiation culturelle numérique - application et ateliers Le numérique n'est pas une solution magique Posons d'abord la question : Pourquoi le numérique ? Avec quels objectifs ? Quels sens ?

Technologie au collège Technologie en collège Aix-Marseille Vous trouverez, dans ces pages, des informations incontournables officielles et des ressources utiles pour votre enseignement. Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe) Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure. Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ? À cette fin, Inria et ses partenaires œuvrent dès aujourd’hui pour vous aider à mettre en place des activités avec les enfants, en classe ou lors d’activités périscolaires. Un grand nombre de ressources existent et permettent, en peu de temps, d’aborder les sciences du numérique sous différents angles : histoire, algorithme, codage… sans même, parfois, nécessiter d’ordinateur !

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - La programmation dans les nouveaux programmes A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire. Les nouveaux programmes qui entrent en vigueur pour la rentrée 2016 intègrent l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique que l’on pourra décliner dans chacun des domaines du socle :  les langages pour penser et communiquer ;  les méthodes et outils pour apprendre ;  la formation de la personne et du citoyen ;  les systèmes naturels et les systèmes techniques ;  les représentations du monde et l’activité humaine. Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation • Scratch et l’initiation à la programmation Le contexte de la réforme du collège Dans le cadre de la réforme du collège, l’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes à partir du cycle 2 : Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples.

Talens Lyriques - Christophe Rousset. t@lenschool est un projet inédit de découverte et de pratique musicale pour des élèves non musiciens grâce à des outils numériques innovants. Composer dans le style baroque, endosser le rôle du chef d’orchestre, offrir sa propre interprétation d’une œuvre, tout cela devient possible grâce à t@lenschool ! Les outils numériques les plus performants (tablettes numériques équipées de nouvelles applications et caméra de captation de mouvement Leap motion) sont mis au service d’une pédagogique ludique et vivante. Construis ta ligne à grande vitesse - Pack ressources LGV Ce jeu a pour objectif de trouver un tracé de la ligne LGV qui réponde à des contraintes de tracé en plan et de pente afin de minimiser les temps de parcours des trains, les délais et les coûts de construction. Après avoir choisi un tracé, le joueur est invité à le positionner en altitude afin de respecter les normes de pente et de minimiser les terrassements. Une fois les ouvrages d’art choisis pour le franchissement des brèches, le passage d’un TGV permet de constater les vitesses que le TGV peut atteindre. Jeux :

Scratch : sitographie Présentation Présentation officielle Petite vidéo de présentation, par CrayonLaser Démarrer La programmation dans les programmes 2016 (synthèse) Au cycle 2 Attendus de fin de cycle Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran. Au cycle 3 Beebot - Robots en classe La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves.

Musée d'Orsay - L'Atelier du peintre Courbet Version V1.0 – mai 2015 Éditeur Responsable éditorial : Guy Cogeval, Président de l’Etablissement public des musées d’Orsay et de l’Orangerie COLLEGE ANNE FRANK lundi 14 avril 2014 par Bernard BRUSCHI Un pont est une structure dans laquelle s’exercent différentes forces et contraintes (traction, compression, flexion, cisaillement, torsion...). LES DIFFERENTES CONTRAINTES Voici une première animation qui présente les principales contraintes (elle est en anglais ce qui permettra d’approfondir la langue de Shakespeare ;-) : CONTRAINTES ET MATERIAUX Une deuxième animation (toujours en anglais) permet de comparer différents matériaux lorsqu’ils sont soumis à des contraintes de compression ou de traction :

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