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Ressources pour les sciences du numérique

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Ressources en économie sociale et solidaire L'ESPER (L’Économie Sociale Partenaire de l’École de la République), association rassemblant 46 organisations de l’Économie sociale (associations, mutuelles, coopératives, syndicats) intervient dans le champ de l’École et de la communauté éducative. Elle communique via son portail un ensemble de ressources adaptées au contexte scolaire afin de sensibiliser les enseignants et les élèves à l'ESS qui se caractérise par « la non-lucrativité, la gestion désintéressée, la primauté de la personne sur le capital et la gestion démocratique ». La recherche s'effectue principalement de 2 manières : - soit en utilisant le formulaire simple (requête par mot-clef) ou celui qui permet de filtrer la demande selon plusieurs critères distincts (Niveau : primaire, collège ou lycée; Type de ressource : enseignement ou autoformation; Discipline : Mathématiques, SVT, Physique Chimie, Histoire, Géographie, Économie et Gestion, Éducation Civique, SES, Philosophie, Transdisciplinaire), Sources

Beebot - Robots en classe La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves. Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe) Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure. Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ? À cette fin, Inria et ses partenaires œuvrent dès aujourd’hui pour vous aider à mettre en place des activités avec les enfants, en classe ou lors d’activités périscolaires. Un grand nombre de ressources existent et permettent, en peu de temps, d’aborder les sciences du numérique sous différents angles : histoire, algorithme, codage… sans même, parfois, nécessiter d’ordinateur !

Géométrie, fiches d'exercices GS CP CE1 Socle de compétence Palier 1 - Compétence 3. A noter : un fichier Géométrie et Mesures cp et ce1 à commander chez l'éditeur Génération 5, cliquer ici . Reproduction sur papier pointé Reproduction sur papier quadrillé avec diagonales. Angle droit Technologie au collège Technologie en collège Aix-Marseille Vous trouverez, dans ces pages, des informations incontournables officielles et des ressources utiles pour votre enseignement. Plateforme pour l'éducation et la formation des adultes Bienvenue dans EPALE - la communauté en ligne des professionnels de la formation des adultes en Europe! Jamais entendu parler d'EPALE auparavant? C'est parce qu'il s'agit d'une toute nouvelle initiative dans le domaine de la formation des adultes, financée par la Commission européenne. Elle fait partie intégrante d'un engagement à long terme promouvant une amélioration et un renforcement du réseautage dans le secteur de la formation des adultes en Europe et devant permettre à chaque adulte d'accéder à des opportunités de formation de grande qualité. Pourquoi avons-nous créé EPALE?

Lightbot : initiation aux algorithmes Initiation lumineuse aux algorithmes. Dans le cadre du dossier de la science informatique à l’école, je vais parler d’abord de l’ancêtre : Lightbot. C’est un jeu qui existe déjà depuis un bon petit moment en version Flash. On peut même retrouver une version encore plus ancienne ici : Light-Bot version 1. Il s’agit de diriger un robot pour qu’il allume les cases bleues d’un terrain de jeu pouvant aller jusqu’à une taille de 8 par 8. Pour le diriger tout se fait par une liste des instructions que vous lui donner et qu’il va suivre dès que vous appuyez sur la flèche Verte du « Exécute ». Scratch : sitographie Présentation Présentation officielle Petite vidéo de présentation, par CrayonLaser Démarrer

Ensembles de nombres réels, intervalles, équations, inéquations. Conception et réalisation : Joël Gauvain. menu principal | Index | Maths à Valin | Installation locale | Liste de diffusion pour les enseignants | Lycées partenaires | GeoGebra | Contact | Exemples de fiches de structuration des connaissances – Cycle 3 Préambule Le groupe « Fiches Connaissances » de l’Académie de Bordeaux a travaillé depuis la sortie du dernier Texte Officiel sur des fiches de structurations des connaissances. Ce travail de projection a été réalisé sans l’expérimenter effectivement. Culture numérique pour apprendre : outils, scénarios et pratiques Le Pôle e-learning de l’Université de Genève (Suisse) met à disposition des étudiants via le service MyPLE.ch (comme Personal Learning Environment, environnement d’apprentissage personnel) des ressources en ligne pour choisir et utiliser des outils numériques (voir ci-après). Ce projet initié dès 2011 comprend un ensemble de dossiers actualisés pour aider les étudiants dans leurs parcours et également à s’organiser pour une réussite dans leur cursus. Ces champs sont traités sous le prisme de l’apport concret de services et applications en ligne ou à télécharger avec 3 chapitres distincts de dossiers librement consultables en ligne et téléchargeables : Scénarios d’apprentissage avec le numérique,Fiche de culture numérique,Famille d’outils.

Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016 A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal : les langages pour penser et communiquer ;les méthodes et outils pour apprendre ;la formation de la personne et du citoyen ;les systèmes naturels et les systèmes techniques ;les représentations du monde et l’activité humaine. Cycle 2 « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication » « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village.

Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique Rappel de la problématique : À l’ère de la multiplication des services, ressources numériques et langages pour les produire, comment L’École peut-elle transmettre aux citoyens de demain, les éléments nécessaires pour appréhender et comprendre ce nouvel environnement ? C’est tout l’enjeu de l’Éducation aux médias et à l’information (EMI): former des « cybercitoyens » responsables, et capables de faire preuve de discernement à l’égard des usages numériques. Au centre de cette ambition, un enjeu pédagogique crucial : rendre les élèves capables de faire preuve du recul et de la responsabilité nécessaires à la mise en pratique intelligente des compétences informatiques et informationnelles qu’ils seront amenés à mobiliser dans leur vie future. Pour répondre à ce défi, les professionnels de l’éducation déploient inventivité et créativité afin de « détourner » ces outils de leur seule dimension technique et d’inscrire leurs usages dans la formation d’un esprit critique. lu : 6183 fois

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