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Code ! Codez ! Codons à l'école !

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Programmer avec BeeBot Bee-Bot est un petit robot rechargeable et programmable qui permet aux jeunes élèves de construire leurs premiers apprentissages en matière de codage. L’apprentissage du code permet aux élèves de travailler des compétences comme la résolution de problèmes, les relations spatiotemporelles, la logique... L’utilisation de la Bee-Bot s’inscrit dans le cadre des nouveaux programmes maternelle et élémentaire. Il est possible de programmer des déplacements simples : avant / arrière / pivoter vers la gauche ou vers la droite. Pour la barre de programmation, on utilise des cartes qui indiquent la direction à prendre ou l’action à réaliser (tout droit, tourner etc). Travail du repérage spatial Le robot Bee-Bot peut garder une quarantaine de commandes en mémoire, ce qui permet aux élèves de se préparer leur déplacement, de le programmer au fur et à mesure, se représenter le parcours et de le vérifier ensuite. Support pour le langage oral Exemples: Notre projet en classe de GS: Prolongements possibles:

Avril 2016 Langages informatiques et robots Coder les déplacements d'un robot L'apprentissage des langages informatiques apparaît pour la première fois dans les programmes de 2015 dans le domaine « les langages pour penser et communiquer ». Cette nouveauté ne correspond pas à une nouvelle discipline. Elle doit être abordée au regard des quatre autres domaines. Les élèves, déjà utilisateurs de logiciels et d'applications, seront amenés à devenir des créateurs et des concepteurs. De nombreux robots programmables et des applications ont été élaborées pour permettre de mettre en place cet apprentissage. "Coder les déplacements d'un robot" est une compétence complexe qui par bien des aspects s'approche de la résolution de problèmes. analyser une situation problème;envisager plusieurs scénarios pour la résoudre;choisir en la justifiant une solution;élaborer un algorithme;coder un algorithme dans un langage compréhensible par le robot (flèches, commandes sous forme de mot/phrase...) Une animation sur ce sujet a été proposée. Matériel

Le kit découverte de la robotique en maternelle - Prim à bord Ce kit a été réalisé par des formateurs de l’académie de Versailles en lien avec l’équipe Primàbord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Présentation Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l’aide de vidéos pour illustrer des usages. Le document rassemble : Les objectifs et compétences à travailler. 15 séances d’enseignement organisées en trois parties afin de respecter une progressivité. Ces documents n’ont pas vocation à être modélisants ; ils constituent un point d’appui pour permettre à des enseignants d’oser se lancer. Introduction Découverte et premiers pas Premiers pas avec un robot Des défis pour se perfectionner Boîte à outils

Initiation en CM2 à la programmation informatique avec des robots Faut-il avoir peur des robots ? Il faut croire que non, si l’on en juge par les sourires amusés et l’étincelle dans le regard qu’arborent les élèves de CM2 en ce matin de juin, à l’école Henri Dunant de Dammartin-en-Goëlle. Car ils les connaissent bien les robots. En effet, cela fait des mois qu’ils jouent et travaillent avec eux, qu’ils les côtoient, les manipulent et leur donnent des instructions. En ce matin de juin, le moment est venu pour les élèves de CM2 de procéder à une démonstration générale de manipulation des robots Ozobot, Bee-bot et M-Bot et, bien ententdu, pour les enseignants, de vérifier les connaissances et les compétences acquises par les élèves en codage et en programmation informatique depuis le mois d’octobre. Dans le cadre de la liaison école-collège, M. Comment faire se déplacer un robot ramasseur de balles sur un court de tennis ? La fin de la séquence va d’ailleurs nous en fournir un exemple probant.

Le logement intermédiaire | RAFP Vous êtes ici Accueil > Bénéficiaires > Le logement intermédiaire Le logement intermédiaire Logement Intermédiaire : l’Établissement de Retraite additionnelle de la Fonction publique (ERAFP) s’engage pour les agents publics ! Depuis 2014, l’ERAFP s’est engagé dans le financement de projets immobiliers de logements dans les zones de forte tension, destinés aux agents publics. Qu'est-ce que le logement intermédiaire Conçu pour les ménages qui ont des difficultés pour se loger dans les grandes villes, le logement intermédiaire est un logement locatif dont les niveaux de loyers se situent entre le marché social et le marché libre. Mémo Sept mois avant la livraison des résidences réservées par l’ERAFP, un dossier d’information devient accessible aux agents ayant créé un compte sur le site et une alerte sur les résidences disponibles. Liens utiles CDC Habitat RAFP et ERAFP Bénéficiaires Employeurs Un investisseur responsable Appels d'offres Lettre d'information

Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous: emmanuel.page@ac-bordeaux.fr julien.sagne@ac-bordeaux.fr christophe.lefrais@ac-bordeaux.fr

Programmation visuelle avec Blockly et réforme du collège A) Introduction Dans mon précédent article [1], j’ai fait part de ma stupéfaction devant le volet algorithmique du projet de réforme du collège, tellement il est ambitieux sur le papier et difficile à mettre en œuvre. Par défi intellectuel, je me suis creusé la cervelle pour proposer des activités réalistes sur la bataille navale, un jeu qu’il est … peu réaliste de faire programmer au collège ! Mes propositions montrent, je l’espère, que ce thème n’est pas aussi insurmontable qu’il en a l’air de prime abord. Je pourrais poursuivre dans cette voie en « dédiabolisant » de nombreux autres sujets déstabilisants pour des enseignants de mathématiques (et pas qu’eux !) de ce projet de réforme insuffisamment préparé. Il est probable que la programmation visuelle sera utilisée au collège, car c’est actuellement la solution la plus adaptée pour aborder la programmation avec un jeune public. B) Blockly et les mathématiques incrémenter nombre de 1 incrémenter nombre de -9 En voici une illustration :

Les contes pour apprendre le code à travers une démarche d'investigation L’origine du projet L’entrée de l’apprentissage du code informatique dans les nouveaux programmes de l’école primaire en 2016 et les arguments de ce nouvel apprentissage, mis en avant dans de nombreuses publications, ont décidé Nathalie Magnan à se lancer malgré la crainte de ne pas être à la hauteur. Avant toute chose, cette enseignante s’est questionnée sur les objectifs pédagogiques à atteindre mais surtout sur comment mettre en œuvre cet enseignement dans une classe de CM. Parallèlement, la connaissance des albums de Warja Lavater, des leporelli (livres accordéons) entièrement codés par des pictogrammes, l’a menée à concevoir un projet de transcription de l’écriture littéraire d’un conte traditionnel en un nouveau langage, le langage de programmation par blocs. L’objectif final de ce projet était la réalisation d’une animation et d’un livre, le Récicodé. Le déroulement de l’activité Le groupe classe doit alors valider ou invalider les premiers jets. Les aspects techniques

Coder des algorithmes avec Snap ! - Programmation visuelle au lycée J’ai découvert Snap ! début 2016, grâce à un petit mail de Yves Martin, je le remercie infiniment. [1] Bref prélude : LOGO et Scratch Entrée en matière En relisant ce livre, on s’aperçoit que nous en sommes toujours au même point en France quant à l’enseignement des mathématiques, avec une incompréhension des mathématiques de la part de nos élèves, incompréhension grandissant avec l’évolution du numérique dans la société. Le codage arrive partout. En France, dans l’Éducation nationale, il y a déjà quelques années que les algorithmes sont entrés dans les programmes de mathématiques au lycée (une vingtaine d’années déjà…). Depuis cette rentrée (2017-2018), le codage est officiellement dans les programmes de collège et d’école primaire. J’ai montré dans cet article que « Scratch est idéal pour mettre en œuvre de manière ludique et rapide des algorithmes en classe de seconde » et je fais coder avec Scratch, entre autres [7], dans mes classes de lycée depuis la rentrée 2009. Snap ! Snap !

Make your own Spot It clone URL Provided content. The spot it game you are viewing is populated via options provided in the URL. This is not content provided by this site and we take no responsibility for what is contained. This option is made available for sharing spot it games with others without saving data on the website itself. Make your own Spot it game with your own words or images. Show print instructions Print Instructions Printing these on to cards is a little bit of a process. You have a few options for printing: Print on a larger sheet of paper and cut the cards out yourself Print on index cards where one card will print on each with no additional cutting. Index card/photo printing I am on a Mac and have only gotten this to work on Google Chrome (not Safari or Firefox). When printing do the following: The above is complicated and yet at the same time vague. Play Spot It Game You can also play a game here online to see how fast you can get 10 matches. Start game

Expérimentation avec les robots Beebot en GS - Prim à bord 1) Cadre de l’expérimentation L’équipe enseignante de l’école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d’une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. “Une école qui organise des modalités spécifiques d’apprentissage : l’enseignant sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l’école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d’usage soient mis au service d’une activité d’apprentissage.” cf. Synthèse des acquis en fin de GS Cycle 1 - Domaine “Explorer le monde” Utilisation, fabrication et manipulation d’objets Le robot Beebot a été l’objet numérique choisi comme support dans le cadre de cette expérimentation. L’objectif fixé était de programmer les déplacements d’un robot. 2) Le déroulé des interventions sur ce projet. Mise en situation de la touche pivote sur une ligne. 3) Le lexique

Apprendre à programmer avec Tortue Logique – Evolution Classe Je vous présente un petit jeu de manipulation que j’ai fabriqué pour faire travailler la programmation en maternelle-CP. Je n’ai rien inventé car ce jeu existe sous la forme d’une application : Tortue Logique d’Alexandre Minard. Mon objectif était de créer un jeu éducatif qui associe le monde virtuel et le monde réel. Le but du jeu est de faire avancer une tortue jusqu’à un lieu donné. L’enfant doit choisir les bonnes « cartes direction » pour que la tortue arrive à la case « arrivée ». Le jeu comporte 5 fiches auto-correctives . Quand l’élève maîtrise le jeu de manipulation Tortue logique , il peut s’entrainer avec l’application d’Alexandre Minard . On programme tout son trajet à l’avance puis on appuie sur départ. Il existe aussi depuis peu Tortue logique 2 très bien expliqué par le blog « App Enfant » Ce jeu permet de diversifier les entrées dans la programmation. WordPress: J'aime chargement…

$_CoDéfi - Robotique et objets Connectés La pratique de la robotique et le nombre de robots au sein de la classe entraîne un travail de groupe et une mise en ateliers, voici quelques exemples d’usage : 1) En fond de classe : l’enseignant dédie un espace où le robot est en accès libre pour être manipulé et pris en main par les élèves. Cet espace permet aux élèves de s’approprier le robot sans consigne et/ou exercice dirigé. Des ressources pourront être mises à disposition des élèves sous forme de missions ou de défis à réaliser en autonomie. Hors de la classe : dans le couloir, dans une salle dédiée, salle de motricité, préau... Dans ce cas de figure, on peut sur un temps dédié d’atelier investir d’autres lieux. Pour vous accompagner dans la réflexion autour de la place de la robotique dans votre espace de travail, vous trouverez une fiche extraite du site Archiclasse.

Articles – INITIATION À LA PROGRAMMATION « Un algorithme est une méthode permettant de résoudre un problème. » Coder, c’est représenter une information à l’aide de symboles. source : la main à la pâte Un algorithme est une suite finie d’instructions claires permettant de résoudre un problème. Coder n’est pas « chiffrer » un message secret pour le rendre illisible ; ce n’est pas non plus « programmer » un ordinateur. Un programme est l’expression d’un ensemble d’algorithmes avec un certain codage (un langage de programmation) pour être compris par l’ordinateur. « Aux cycles 2 et 3, les ambitions sont assez modestes : il s’agit de savoir coder ou décoder pour prévoir Lire la suite Pour aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, programme…) il n’est pas nécessaire d’utiliser du matériel numérique pour mettre en œuvre des activités « débranchées ». Jouer à «pixels au paravent» dès le cycle 2 pour s’initier au codage de l’information et découvrir activement les pixels et le codage binaire.

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