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Code ! Codez ! Codons à l'école !

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Programmer avec BeeBot Bee-Bot est un petit robot rechargeable et programmable qui permet aux jeunes élèves de construire leurs premiers apprentissages en matière de codage. L’apprentissage du code permet aux élèves de travailler des compétences comme la résolution de problèmes, les relations spatiotemporelles, la logique... L’utilisation de la Bee-Bot s’inscrit dans le cadre des nouveaux programmes maternelle et élémentaire.

La robotique pour tous Cargo-bot : la programmation sans matériel Envie de travailler les activités de programmation et de logique avec vos élèves ? Mais vous n’avez pas forcément de matériel. Le kit découverte de la robotique en maternelle - Prim à bord Présentation Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l’aide de vidéos pour illustrer des usages. Ce kit a été réalisé par des formateurs de l’académie de Versailles en lien avec l’équipe Prim à bord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Initiation en CM2 à la programmation informatique avec des robots Faut-il avoir peur des robots ? Il faut croire que non, si l’on en juge par les sourires amusés et l’étincelle dans le regard qu’arborent les élèves de CM2 en ce matin de juin, à l’école Henri Dunant de Dammartin-en-Goëlle. Car ils les connaissent bien les robots. En effet, cela fait des mois qu’ils jouent et travaillent avec eux, qu’ils les côtoient, les manipulent et leur donnent des instructions. En ce matin de juin, le moment est venu pour les élèves de CM2 de procéder à une démonstration générale de manipulation des robots Ozobot, Bee-bot et M-Bot et, bien ententdu, pour les enseignants, de vérifier les connaissances et les compétences acquises par les élèves en codage et en programmation informatique depuis le mois d’octobre. Dans le cadre de la liaison école-collège, M.

Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques.

TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3 - Mathématiques Présentation du projet Objectifs Initier les élèves du cycle 3 aux concepts de base de l’algorithmique et de la programmation, par de petites activités découvertes en utilisant le robot programmable THYMIO II. Les élèves (CM1-CM2 et une classe de 6ème) mettront à profit leurs connaissances lors d’un défi programmation avec le robot Thymio. Matières concernées Mathématiques + Sciences et Technologie Les contes pour apprendre le code à travers une démarche d'investigation L’origine du projet L’entrée de l’apprentissage du code informatique dans les nouveaux programmes de l’école primaire en 2016 et les arguments de ce nouvel apprentissage, mis en avant dans de nombreuses publications, ont décidé Nathalie Magnan à se lancer malgré la crainte de ne pas être à la hauteur. Avant toute chose, cette enseignante s’est questionnée sur les objectifs pédagogiques à atteindre mais surtout sur comment mettre en œuvre cet enseignement dans une classe de CM. Parallèlement, la connaissance des albums de Warja Lavater, des leporelli (livres accordéons) entièrement codés par des pictogrammes, l’a menée à concevoir un projet de transcription de l’écriture littéraire d’un conte traditionnel en un nouveau langage, le langage de programmation par blocs. L’objectif final de ce projet était la réalisation d’une animation et d’un livre, le Récicodé.

Coder des algorithmes avec Snap ! - Programmation visuelle au lycée J’ai découvert Snap ! début 2016, grâce à un petit mail de Yves Martin, je le remercie infiniment. [1] Bref prélude : LOGO et Scratch Codage et mathématiques : du langage aux algorithmes, des ressources pour débuter à l’école Sommaire : 1. Le codage dans les nouveaux programmes

Expérimentation avec les robots Beebot en GS - Prim à bord 1) Cadre de l’expérimentation L’équipe enseignante de l’école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d’une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. 8 applications enfant pour apprendre à programmer Les applications enfant pour apprendre à programmer sont nombreuses et pour tous les âges. Mise à jour du 22 juin 2017 Il est parfois déconcertant de voir nos enfants aussi à l’aise avec une tablette, un Smartphone ou même un ordinateur. $_CoDéfi - Robotique et objets Connectés La pratique de la robotique et le nombre de robots au sein de la classe entraîne un travail de groupe et une mise en ateliers, voici quelques exemples d’usage : 1) En fond de classe : l’enseignant dédie un espace où le robot est en accès libre pour être manipulé et pris en main par les élèves. Cet espace permet aux élèves de s’approprier le robot sans consigne et/ou exercice dirigé. Des ressources pourront être mises à disposition des élèves sous forme de missions ou de défis à réaliser en autonomie.

Articles – INITIATION À LA PROGRAMMATION « Un algorithme est une méthode permettant de résoudre un problème. » Coder, c’est représenter une information à l’aide de symboles. source : la main à la pâte Un algorithme est une suite finie d’instructions claires permettant de résoudre un problème. Coder n’est pas « chiffrer » un message secret pour le rendre illisible ; ce n’est pas non plus « programmer » un ordinateur. Un programme est l’expression d’un ensemble d’algorithmes avec un certain codage (un langage de programmation) pour être compris par l’ordinateur. « Aux cycles 2 et 3, les ambitions sont assez modestes : il s’agit de savoir coder ou décoder pour prévoir Lire la suite

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Voici plus de 100 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique avec des cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits, jeux, vidéos Youtube… L’offre de ressources pour découvrir la programmation informatique et approfondir ses connaissances sur le sujet est de plus en plus riche. Les enfants, adolescents mais aussi les parents peuvent s’exercer désormais de multiples manières, grâce à des jeux, à des robots programmables, dans des ateliers ou en ligne, seul ou à plusieurs.

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