background preloader

Coding4Kids : ressources pour Snap!

Coding4Kids : ressources pour Snap!
Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans. Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. Dans tous les cas, il s'agit de ressources libres. Snap! me semble parfaitement adapté à l'initiation des enfants. Je préfère Snap! Nous avons développé avec Jean-Christophe Bach un ensemble de petits jeux en Snap! Cette autre ressource, produite par les Top Scratchers, donne une autre idée de jeu où l'on se bat avec un méchant. Le site compte de nombreuses ressources et liens. On peut aussi trouver des milliers d'exemples de jeux sur le site de partages de scratch. Autre idée: Nous utilisons le programme officiel pour programmer les robots. La première ressource est celle mise au point par l'association Devoxx, que l'on peut trouver ici (source odp). Et puis rien à voir, quelques liens précieux pour un projet tout autre.

http://people.irisa.fr/Martin.Quinson/Mediation/Coding4Kids/

Related:  Code - ProgrammationpatriceabgrallAlgo - Code - ScratchScratchdossier initiation au code

Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation • Scratch et l’initiation à la programmation Le contexte de la réforme du collège Dans le cadre de la réforme du collège, l’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes à partir du cycle 2 : Lightbot : initiation aux algorithmes Initiation lumineuse aux algorithmes. Dans le cadre du dossier de la science informatique à l’école, je vais parler d’abord de l’ancêtre : Lightbot. C’est un jeu qui existe déjà depuis un bon petit moment en version Flash. On peut même retrouver une version encore plus ancienne ici : Light-Bot version 1. Il s’agit de diriger un robot pour qu’il allume les cases bleues d’un terrain de jeu pouvant aller jusqu’à une taille de 8 par 8. SMN Contrairement à ce que beaucoup de monde pense, les ordinateurs ne sont pas la seule raison d'être de l'informatique. Pour preuve, ce projet développe diverses activités à faire avec des pions, des jetons ou des bouts de bois, mais sans aucun ordinateur et même sans électricité. Pourtant, ces petits jeux permettront à chacun de découvrir de manière ludique les notions au cœur de l'informatique: ce qu'est un algorithme et qu'est ce qui fait qu'un algorithme est meilleur qu'un autre, ou encore comment coder et transmettre une information. Le but de ce projet est ainsi de développer du matériel présentant l'informatique et la science qui se cache derrière ce terme, le tout sans ordinateur.

openclassrooms - pour s'améliorer Vous venez d'apprendre les bases d'un langage de programmation ? Vous vous êtes peut-être rendu compte que parfois, en modifiant un peu votre programme, vous pouvez obtenir le même résultat mais 2, 10 ou 1000 fois plus vite ? De telles améliorations ne sont pas le fruit du hasard, ni même dues à une augmentation de la mémoire vive ou à un changement de processeur : il y a plusieurs manières de programmer quelque chose et certaines sont incroyablement meilleures que d'autres. Avec un peu de réflexion, et des outils théoriques de base, vous serez vous aussi en mesure de faire de bons choix pour vos programmes.

Beebot - Robots en classe La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves. On peut donc maximiser l’impact positif de BeeBot en l’intégrant à part entière à la classe. L’idée est d’en faire une sorte de « doudou » d’apprentissage, un objet vecteur, qui comme tout doudou aura une fonction amicale et rassurante. Reprise du site Edurobot, cette citation explique en grande partie les raisons du succès de la BeeBot dans les classes des plus petits. Où apprendre le code en ligne ? - Idées Moocs, sites, serious game, logiciels… Apprendre le code en ligne est un jeu d'enfant. Ou presque. Pour ce quatrième volet bis de notre série d'été, passage en revue des cours et autres solutions qui fleurissent sur le Net. Aujourd'hui, c'est déjà demain ? De mutations en métamorphoses, le futur est parmi nous. Télérama vous invite à partir à la rencontre de nos amis humanoïdes, à la conquête de l'espace ou du code informatique, à la découverte des nouvelles méthodes d'enseignement en ligne…>Lisez les épisodes précédents de notre série

En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert.

Le monde : en 2016, le code informatique arrive à l’école Pour faire face à la révolution numérique, il est impératif que les enfants, mais aussi les enseignants et les parents, comprennent l’enjeu de l’introduction de ce nouvel enseignement. C’est peut-être avec surprise que les parents ont découvert un nouvel enseignement dans l’emploi du temps de leurs enfants : le code. En effet, comme dans d’autres pays autour de nous, l’Education nationale a inscrit aux programmes de l’école et du collège une initiation à l’informatique, appelée « algorithmique », ou bien « fondements du numérique », ou encore « code », ou « informatique ».

Algorithmique en mathématiques du collège au lycée Présentation et objectifs du projet La réforme du collège, à travers les nouveaux programmes de mathématiques du cycle 4 et le nouveau socle, introduit l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Pour accompagner cette évolution, l’équipe de l’académie de Reims se propose de fournir aux professeurs des ressources de mise en activité ou de formation qui leur permettront d'appréhender au mieux l’intégration de ces nouvelles thématiques dans leur pratique de classe. Plus précisément, notre projet se propose d’utiliser le logiciel SCRATCH comme support pour l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Les activités présentées pourront : Informatique (sans ordinateur), partie 1 Pendant les vacances, avec mon fils, on s’est amusé à faire les premières activités proposés dans le manuel Informatique Sans Ordinateur, disponible sur (où plusieurs activités complémentaires peuvent être téléchargées, mais en anglais seulement). Pour des raisons personnelles, mon fils est de plus en plus amené à utiliser l’ordinateur à l’école. Et je dois avouer que ça me gêne de la voir manipuler un outils qu’il ne maîtrise pas vraiment (je renvoie d’ailleurs à un billet de Dr Goulu qui disait la même chose au début de l’année). Que les choses soient claires : je ne prétend pas non plus maîtriser l’informatique ! Mais comme je l’ai déjà raconté sur ce blog, à son âge, je codais mes premiers jeux (souvent en recopiant des codes en BASIC), et j’ai l’impression que manipulant les ordinateurs depuis presque 30 ans m’a permis d’avoir un peu de recul, en tous les cas plus que lui. section 1 : le système binaire

Initiation à la notion d'algorithme © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? Un commentaire sur FB Suite à un post sur Facebook qui liait vers cet article, j'ai laissé ce commentaire : « Le problème avec cet article, c'est que l'argument est faible : «Parce qu'ils le font, on devrait le faire aussi.» Former un prof en 2 heures à utiliser par exemple Scratch ? C'est impensable. Pourquoi ? Surtout parce que les profs du primaire sont en majorité mathophobes (lire Papert à ce sujet) Aussi parce qu'ils n'y croient tout simplement pas.

Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique).

Related:  ArduinoLes logiciels que nous allons utiliser