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Lightbot : initiation aux algorithmes

Lightbot : initiation aux algorithmes
Initiation lumineuse aux algorithmes. Dans le cadre du dossier de la science informatique à l’école, je vais parler d’abord de l’ancêtre : Lightbot. C’est un jeu qui existe déjà depuis un bon petit moment en version Flash. On peut même retrouver une version encore plus ancienne ici : Light-Bot version 1. Il s’agit de diriger un robot pour qu’il allume les cases bleues d’un terrain de jeu pouvant aller jusqu’à une taille de 8 par 8. Pour le diriger tout se fait par une liste des instructions que vous lui donner et qu’il va suivre dès que vous appuyez sur la flèche Verte du « Exécute ». Quelles instructions peut-on programmer ? Avancer,Activer la case,Tourner vers la gauche, Tourner vers la droite,Monter/descendre une marche,Appeler une procédure. Activer la case peut être utile à plusieurs choses : Allumer la case bleue (je rappelle que c’est le but du jeu),Activer un ascenseur,Activer un téléporteur,Colorier le robot (cela servira pour la partie des actions conditionnelles).

http://tabs.chalifour.fr/2014/08/14/lightbot/

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Beebot - Robots en classe La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves. On peut donc maximiser l’impact positif de BeeBot en l’intégrant à part entière à la classe. Programmation, code et robotique à l’école Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles. Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants.

codage - En classe - Parcours robot B Pourquoi ? > Présentation > Je suis un robot >Robot A > Robot B > Simu > Jeux > Déplacer objet > Découverte > Défis > Laby&Tortue > ozoBlockly >Evolution > Animations OZOBOT Bit en classe, Parcours robot B Grosse mise à jour : 02/04/2018 à partie de : b/ Première fiche de codage scénarisée ! Algorithmique et programmation pour les maths en cycle 4 La mise en œuvre des programmes de cycle et les retours des enseignants à l’occasion des journées de formations autour de l’algorithmique ont permis de faire émerger un autre questionnement essentiel : Quelle progression de cycle 4 peut-on mettre en place pour l’algorithmique et la programmation qui respecte la démarche de projet attendue par le programme ?Axe 1 : avec les variables et les instructions conditionnelles dès la 5e.« La difficulté n’est pas dans les instructions utilisées » Nous sommes convaincus qu’une progression de cycle construite sur un principe du style « la boucle pas avant la 5e », « le test conditionnel et la variable pas avant la 4e » et « la liste et le bloc pas avant la 3e » n’a pas de sens ! Ce qui complexifie un programme n’est pas l’instruction en elle-même mais l’usage qui en est fait ! Ce n’est pas non plus le nombre d’instructions : un programme court peut être plus simple qu’un programme long mais il peut aussi être beaucoup plus délicat et difficile.

Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016 A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal : les langages pour penser et communiquer ;les méthodes et outils pour apprendre ;la formation de la personne et du citoyen ;les systèmes naturels et les systèmes techniques ;les représentations du monde et l’activité humaine. Cycle 2 « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication » « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires.

Authentication CAS nécessaire ! L’histoire racontée dans l’album Alice et les codys nous transporte dans une aventure où des petits robots rouges, les « codys », issus d’un vieux jeu vidéo, sèment la zizanie. À l’aide des activités liées aux mots « Algorithme », « Instructions », « Langage », « Robot », « Pixels », « Console de jeux » et « Objets programmés », aide Alice à réintégrer les « codys » dans la console avant le retour de son frère. Algorithme

Algorithmique & Programmation au cycle 4 Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Il montre comment créer une variable score, et comment l’incrémenter.

Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016 Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial Les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2/3/4 pour la rentrée de 2016 Nous présentons ici les extraits concernant l'apprentissage des Algorithmes/Code/Robotique A partir de la rentrée 2016, le socle commun s'articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l'issue de la scolarité obligatoire et dont l'apprentissage du Code via l'algorithmie et le robotique est transversal :les langages pour penser et communiquer ; les méthodes et outils pour apprendre ; la formation de la personne et du citoyen ; les systèmes naturels et les systèmes techniques ; les représentations du monde et l'activité humaine. investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ; décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ;

Réaliser un serious game (jeu sérieux) avec Scratch Dans ce tutoriel, apprenez à utiliser le logiciel gratuit Scratch pour réaliser vos propres jeux pédagogiques en quelques minutes ! Scratch est un logiciel gratuit développé par le MIT qui ne nécessite pas de connaître de code de programmation. Son interface visuelle et intuitive permet de réaliser facilement des jeux pédagogiques : quizz interactifs, démonstrations de mathématiques, animations… Petit mais puissant ! Scratch est multi-plateforme, ce qui veut dire qu’il fonctionne sous Linux, Windows ou Mac OS. Il est gratuit et traduit en français. Programmacancre – Faire de la programmation en mode débranché – Le blog du Cancre Nouveauté des programmes 2016, les élèves doivent être initiés à la programmation, au codage informatique. Le document d’accompagnement est ici. Je vous conseille au préalable de le lire afin de vous familiariser un peu avec les notions en jeu. Au cycle 2, on retrouve les compétences concernées au sein du thème Espace et géométrie :« S’orienter et se déplacer en utilisant des repères.

Algorithmique en mathématiques du collège au lycée Présentation et objectifs du projet La réforme du collège, à travers les nouveaux programmes de mathématiques du cycle 4 et le nouveau socle, introduit l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Pour accompagner cette évolution, l’équipe de l’académie de Reims se propose de fournir aux professeurs des ressources de mise en activité ou de formation qui leur permettront d'appréhender au mieux l’intégration de ces nouvelles thématiques dans leur pratique de classe. Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Robot idiot Langue française Langage mathématiques et informatique Capacité à résoudre un problème "Comment diriger un robot dans un labyrinthe ?" Code trouvé : Nord/Sud/Est/West ET nombre de pas Bilan : approximatif/obstacles Notion de Bug.

Créez des applications pédagogiques pour de multiples plateformes sans programmation Cleverize : gratuit pour les applications gratuites, 35% du CA pour les applications payantes (gratuit pendant la beta), dommage pas en français. Créez vos applications pour les utilisateurs de iOS, Android, Windows phone, HTML5 et bientôt encore plus de plates-formes. Vous pouvez choisir plusieurs formats quizz, flashcards, vidéo, audio, textes simples et plus encore. Aucune connaissance en programmation nécessaire. Le site Web :

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