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Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa
Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

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Ideas para utilizar Minecraft en el aula Minecraft es uno de los juegos que más popularidad está ganando en los últimos meses gracias a sus amplias posibilidades como recurso educativo. ¿En qué consiste el juego? Permite construir o destruir edificios a base de bloques, pudiendo explorar el entorno en 3D.

Juego serio: gamificación y aprendizaje La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje. No podemos permanecer indiferentes. En este artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las “modas docentes” de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por la comunidad educativa. Se trata de exponer la base teórico-práctica de la aplicación de la gamificación en el sistema educativo y encontrar un sentido al desarrollo de esta metodología en nuestras aulas con las ventajas e inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar.

La gamificación: algunas teorías sobre el proceso de motivación En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. Innovación Educativa con tecnología: Ejemplos prácticos para desarrollar el pensamiento creativo en el aula En el post de hoy queremos compartir con vosotros algunas ideas para enseñar a vuestros alumnos otra forma de aprender matemáticas utilizando mapas visuales de pensamiento. Estos mapas son organizadores gráficos diseñados para replicar procesos básicos de pensamiento. ¿Cómo utilizarlos? Pueden utilizarse para el aprendizaje de cualquier materia en cualquier nivel educativo.

Herramientas para empezar a gamificar - entreParéntesis Entre los informes aparecidos en el sector educativo y tecnológico y el gran auge de las mecánicas lúdicas en el ámbito empresarial, comercial y publicitario, la palabra de moda en los foros donde se piensan, trabajan y diseñan las experiencias futuras en todos esos ámbitos es “gamification”. En castellano, como nos suele suceder, aún estamos poniéndonos de acuerdo: gamificación, ludificación. Esta corriente no es nueva en absoluto: la humanidad lleva usando el juego como mecánica conductora y de enganche para muchas situaciones en sociedad, política, empresa, marketing y por supuesto, en educación desde que aún éramos poco más que un primate venido a más. Cosa que, visto cómo está el mundo, aún está por demostrar. Lo que sí es demostrable es que jugar proporciona placer: nos hace sentirnos bien, nos divierte, nos motiva. Somos jugones por naturaleza, de muchos tipos, pero nos gusta jugar al fin y al cabo.

¿Qué es gamificación educativa? La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación. La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así la hacemos más divertida, entretenida y, de paso, “enganchamos” a nuestro alumnado. Hay varias líneas de trabajo que persiguen “gamificar” la educación y las tres principales son Utilizar de forma controlada los juegos (el profesorado elige el juego y el momento) para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos.

16 estrategias para mejorar la atención de los alumnos en el aula La duración de la atención puede variar en función de la motivación, la emoción, el momento del día o el tipo de tarea. La atención es un proceso psicológico básico que conviene comprender a profundidad cuando se es docente en un aula. Esto permitirá armonizar la enseñanza con la capacidad real del alumnado. Un artículo de EDUforics nos da algunas claves y comparte estrategias para mejorar el nivel de atención de los estudiantes. Un trabajo de investigación (Bunce, Flens, y Neiles, 2010) analizó la utilización de diferentes métodos de enseñanza en el aula (metodologías activas, demostrativos o mediante el planteamiento de cuestiones y desafíos) y midió los momentos de atención e inatención de los alumnos. Los estudiantes podían pulsar un botón cada vez que habían experimentado un periodo de inatención.

Productos con Aceite de Palma. Un listado para imprimir, difundir, debatir… – insurgente.org. Tu diario de izquierdas Actualización 15/01/2017: Muchos de vosotros nos habéis pedido una lista de productos que no lleven aceite de palma. Dado que el número de peticiones es muy alto, lo vamos a incluir dentro de nuestras prioridades. Sin embargo, pensamos que es importante terminar esta lista para poder compararlas e identificar mejor los productos que más a menudo llevan este tipo de aceite. Por otra parte, también creemos que es importante analizar primero cuál es el impacto de los aceites alternativos, para que la lista ayude realmente en un consumo más crítico.

El ¿Qué? ¿Y qué? ¿Y ahora qué? de Twitter – La guía definitiva para principiantes Advertencia: Si usted es o se considera un experto en redes sociales o en Twitter, este artículo no es para usted. Ya todos saben lo que es Twitter. O al menos eso es lo que todo el mundo cree. Tan popular se ha vuelto el término que ni los medios escritos, ni la televisión ahora pueden prescindir de la red social. Hoy por hoy, no solo que es una herramienta poderosa para investigadores de las ciencias sociales y para periodistas sino que con la compra de Gnip, Twitter ofrecerá sofisticada información a las compañías Fortune 500.

15 herramientas de gamificación para clase que engancharán La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido. 2knowre; gamificación en el aula

10 Disparadores de la atención Captar la atención de los alumnos con la gran cantidad de estímulos que encuentran cada día, se está convirtiendo en el mayor reto de todos los formadores. En la entrada anterior he hecho mención a los 4 ejes que debes cuidar para que tu experiencia de aprendizaje sea memorable. Estos 4 ejes tienen que trabajar en armonía para conseguir crear la experiencia que deseas transmitir a tus alumn@s. Pero cuando se trata de captar la atención tienes que buscar que tus alumn@s hagan cosas que nunca antes han realizado. Fundación Barrié PITEAS, promovido por la Fundación Barrié con la colaboración de la Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria y la participación de la Unidad de Altas Capacidades de la Universidad de Santiago de Compostela, nace como un proyecto de mejora de la formación del profesorado y de apoyo y asesoramiento a los centros educativos en la detección y educación del talento del alumnado. Se trata de un programa basado en modelos científicos reconocidos a nivel internacional y convenientemente adaptados a la realidad educativa, económica y cultural de la Comunidad Autónoma de Galicia. PITEAS existe debido a la necesidad de tomar conciencia del papel fundamental que juega el profesorado en la promoción del talento y el desarrollo de la sociedad. Una de las características comunes que tienen los mejores sistemas educativos del mundo es que los profesores suponen un rol central como facilitadores del aprendizaje.

Generador QR-Code – QR-Code Este generador es un servicio gratuito. No nos responsabilizamos de la correcta legibilidad de los QR-Codes generados en esta página. La mejor forma es imprimir el código y probar capturarlo con una App lectora. Tipos de QR-Codes Escaperoom: una experiencia de gamificación en el aula En primer lugar agradezco a la Profesora Marit por la oportunidad de compartir este artículo en Evirtualplus, ya que es parte de mi experiencia aplicando estrategias de gamificación en el aula con niños de 10 hasta 12 años. Para mí, junto a mi compañero Daniel Rodríguez ha sido una experiencia muy enriquecedora, ya que, a través de juegos hemos podido trabajar contenidos de una forma diferente, donde nuestros chicos son los protagonistas de historias que incluyen situaciones reales, mediante la competencia y premiación. Buscando siempre mantener al grupo motivado e involucrado de una forma muy cercana a su propio aprendizaje. Además de desarrollar habilidades sociales importantes para su desarrollo. En este artículo les voy a contar cómo Escaperoom se ha convertido en su juego favorito para aprender.

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