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Europe Code Week 2016 - Europe Code Week

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Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un ! Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web. 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN. Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths. Sur son site internet, l’enseignant explicite les différents défis à réaliser avec des aides complémentaires : Algorithmique au collège (Niveau 6e) Défi n°1 : le serpent Défi n°2 : le serpent 2 Défi n°3 : gribouille Défi n°4 : hip hop

Passe ton code d'abord Dans un monde qui se numérise de plus en plus chaque jour, les compétences digitales et notamment celles liées à la programmation et au “codage” sont particulièrement recherchées. Les organisations publiques et professionnelles évaluent le besoin de développeur entre 15000 et 38000 personnes dans les 3 ans et l’offre de formation initiale (écoles, formations) ne suffisent pas à produire des candidats pour les postes recherchés. A contrario, des centaines de milliers de jeunes quittent le système scolaire sans qualification et se retrouvent sans emploi, ni formation, des milliers de personnes sont en situation de reconversion professionnelle dont beaucoup de seniors. Le propos de Simplon est de faire le lien entre ces deux constats : des postes à pourvoir, des personnes capables et en recherche.

Maths et jeux - Scratch Comment ça marche ? Ces fiches ont été créées pour que les élèves puissent travailler de façon la plus autonome possible en salle informatique. Le professeur indique les objectifs de la séance (chaque fiche possède un ou plusieurs objectifs) et montre les points délicats. Les élèves ouvrent leur fiche dans un onglet du navigateur et dans un autre onglet la version 2 de scratch. Programmer en maternelle avec Scratch Jr Peut-on demander à de tout petits de programmer ? Et si oui, pour quoi faire ? Alors que le ministère de l'Education nationale veut inclure de la programmation à tous les niveaux de l'école, à Saint Jean de Braye (45), les enfants de grande section appliquent déjà ces instructions. Ils transforment leurs histoires en animations sur tablettes avec l'aide de Marie Desbrée, leur professeure. Marie Desbrée n'est pas une inconnue.

Programmation au Collège Voici les ressources utilisées en partie lors de l'atelier réalisé pour le séminaire IREM du 14 et 15 janvier 2016 ainsi que lors de la présentation à la CII Collège à Paris du 18 mars 2016.Cette page continue d'être alimentée régulièrement par la recherche effectuée par ce groupe sur ce sujet.Vous trouverez en suivant ce lien quelques réflexions. Proposition de progression inter-cycles : le passage d'une année à l'autre se fait par le même thème (géométrie pour 6ème-5ème, probabilités pour 5ème-4ème et calcul littéral pour 4ème-3ème). La prise en main de Scratch au cycle 3 peut débuter dès le CM1-CM2 avec de petites activités ludiques pour découvrir les fonctionnalités ; on peut ainsi commencer à élaborer certains raisonnements. En Sixième :

La Chasse aux Bugs La Chasse aux Bugs est le premier jeu de plateau pour découvrir la programmation sans écran. Le jeu est destiné aux enfants âgés de 4 à 8 ans et aux adultes qui pensent que les nouvelles technologies peuvent aider à développer la créativité. Nous l'avons voulu sans écran pour favoriser la connexion de l'enfant avec le réel et avec les autres. Plongez dans l’univers des Bugs : Coxy (la coccinelle) et ses amis insectes doivent traverser une décharge où ils récupèrent des objets divers (boîte d'allumettes, bouchons...) et des composants électroniques.

Tu veux faire quoi quand tu seras grand ? Etre un génie! En septembre, j’ai demandé à mon fils de 6 ans ce qu’il voulait faire plus tard. Il m’a répondu : « je veux être un génie ». Surpris de sa réponse, je lui demande alors s’il veut être un génie qui exauce les voeux, comme dans Aladin et il me rétorque « Non, papa, t’as rien compris, je veux être un génie qui invente des choses et qui explique aux autres comment cela marche ». Etant ingénieur de formation, j’allais bien réussir à aider mon petit Léonard de Vinci en herbe. Hebdo-Sciences : Créez votre Fablab dans votre établissement... Vous cherchez un lieu ouvert à la créativité des élèves ? Alexandre Benassar, enseignant en construction mécanique, a ouvert un Fablab au lycée Henri Nominé de Sarreguemines (57). Il permet les échanges entre élèves et le développement de nombreux projets comme, par exemple, un potager hydroponique pour cultiver des légumes ou encore un skateboard électrique. Derrière cet inventaire à la Prévert, un projet innovant et des conseils pour ouvrir, vous aussi, votre fablab dans votre établissement.

Programmer avec Scratch Le logiciel Scratch est l’un des supports possibles pour aborder l’initiation à l’algorithmique, au programme de collège (mathématiques et technologie) dès la rentrée de septembre 2016. Scratch, quelques infos Qu’est-ce que c’est ? Scratch est un langage de programmation visuel open source. Maths et jeux vidéo : apprendre à programmer avec Scratch en 5e (reportage vidéo) Au collège François Truffaut (Strasbourg), les élèves apprennent à coder avec le logiciel Scratch. Ils apprennent ainsi des "concepts fondamentaux" en maths et en informatique. Au collège François Truffaut de Strasbourg, classé REP+, les élèves et les enseignants font un usage quotidien du numérique (tablettes, TNI, ENT), dans le cadre de plusieurs projets pédagogiques innovants. En mathématiques, les enseignants initient leurs élèves à la programmation avec Scratch.

Initiation à Scratch, des missions et des cartes Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme.

Fabriquer des « robots sumo » avec ses élèves de 3e pour les initier au code Les élèves de Michaël Clergeot, prof de techno, fabriquent des "robots sumo". Un projet original qui leur apprend à travailler ensemble, à modéliser et à programmer. Un robot sumo conçu par Michaël Clergeot. / (c) Michaël Clergeot

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