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90 aplicaciones Android para profesores Ahora que va a comenzar el curso escolar y que muchos profesores estarán pensando en utilizar tabletas con sistema operativo Android pueden apoyarse en su planificación en este listado de aplicaciones organizadas por categorías. Tomada del blog 1- Aplicaciones Android para tomar notas 2- Aplicaciones Portafolio para Android 3- Aplicaciones para presentaciones Android 4- apps Android de referencia5- Aplicaciones Android para edición de vídeo 6- Aplicaciones Android para crear Screencasts7- Aplicaciones Android para contar historias digitales. 8- Aplicaciones Android para crear Mapas Conceptuales9- Aplicaciones Android para enseñar a los niños programación.10- Aplicaciones Android para la Realidad Aumentada11- Aplicaciones Android de grabación de audio12- Aplicaciones Android para Flipped Classroom13- Aplicaciones Android para la creación de Cómic14- Aplicaciones Android de Lectura y Alfabetización

Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno educativo. A día de hoy se trata de un término que goza de una enorme popularidad en los entornos digitales, al aportar ingredientes altamente atractivos para los alumnos. Aún así hay voces que opinan que la gamificación no supone una mejora en el ámbito educativo, ya que no se ve como una herramienta significativa para el aprendizaje. Por su parte, hay un sector educativo que ve en la gamificación una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar.

Aprendizaje Basado en Proyectos, utilizando herramientas Google Como ya sabemos, el PBL/ABP se “lleva muy bien” con el Flipped Classroom. En esta infografía podemos apreciar esta conexión empleando para ello herramientas Google. Podéis ver la fuente original aquí. Software educativo libre o gratuito para utilizar en el aula - edulibre.info Tengo claro que casi todo el software libre puede ser útil en educación, aunque no esté etiquetado como "educativo": tratamientos de texto, programas de presentaciones, de imagen, de audio, de vídeo, navegadores de internet, aplicaciones de correo,... Pero aquí voy a centrarme en el software creado específicamente para educación: conjuntos de actividades, juegos, entornos, herramientas de creación,... Un software "educativo" que, en determinadas edades y momentos del aula, puede constituir un recurso importante tanto para el acercamiento al uso de las TICs y la adquisición de competencias digitales como para el aprendizaje, repaso o refuerzo de determinados contenidos. Y en el mundo del software libre, o del gratuito (que no es lo mismo), tenemos a nuestra disposición para utilizar con GNU/Linux y distribuciones como Colebuntu, basada en Ubuntu, abundantes y diversas aplicaciones. Entre ellas quizás puedan servirte algunas de las siguientes:

¿Quieres aprender a modelar en 3D? 7 programas gratuitos para iniciarse Los programas de diseño 3D está a la orden del día. Las impresoras 3D, por ejemplo, pueden ser usadas en las aulas, requiriendo de una labor previa de diseño y modelado. Sí, diseño y modelado 3D, un magnífico ejercicio de abstracción, creación y creatividad que nos ha dado pie para esta entrada. ¿Qué programas de diseño 3D podemos utilizar para aprender a modelar? Los hay, claro que los hay, y de todos los existentes os proponemos una selección de cuatro gratuitos que también están acompañados de tutoriales y recursos para esa introducción muchas veces tan necesaria. Juego serio: gamificación y aprendizaje La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje. No podemos permanecer indiferentes. En este artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las “modas docentes” de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por la comunidad educativa.

Así es el aprendizaje por proyectos que revoluciona las escuelas El profesor explicando y garabateando en la pizarra, los alumnos en silencio tomando precisas notas de lo explicado, el examen final donde regurgitar todo el conocimiento ingerido durante el curso. Este modelo, la tradicional clase magistral, va siendo sustituido poco a poco por otros métodos y estrategias educativas que tratan de que el alumno sea una parte más activa en el proceso de aprendizaje, algo más que un mero receptor de información. El aprendizaje basado en proyectos (ABP), o en problemas, o en retos, o la gamificación van ganando espacio en colegios públicos y privados, muchos de ellos en la Comunidad de Madrid. Parece cosa muy moderna y novedosa, y lo es, aunque los métodos de enseñanza activa hundan sus raíces en el s.XIX y sigan el hilo de proyectos como la Institución Libre de Enseñanza (ILE) de Francisco Giner de los Ríos o de reconocidos psicólogos del s.

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