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La science interactive!

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Bienvenue! Vous retrouverez sur ce site des tutoriels, des tâches et des scénarios afin d’utiliser et intégrer cet outil en classe. Cette application est utilisée afin d’initier les enfants à la science et à la technologie dans un contexte ludique. Algodoo est un bac à simulation dynamique 2D conçu pour jouer et apprendre la physique dans une perspective constructiviste, de façon exploratoire. Les jeunes (et les vieux!) apprentis physiciens peuvent créer des systèmes mécaniques avec des masses, roues, ressorts, charnières, moteurs, liquides, et plus encore. Il s’agit d’un projet en constante évolution. Bon Apprentissage!

http://recitmst.qc.ca/algodoo/

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Les jeux vidéo sont liés à une augmentation du QI Confronté a une image de joueurs de jeux vidéo à une LAN party à l’émission Philosophie sur la chaine de télévision Arte, le philosophe Colas Duclo a ce cri du coeur “ils ont des têtes d’abrutis”. Pourtant, la pratique du jeu vidéo pourrait être liée a l’élévation du QI notée par les psychologues. On appelle “effet Flynn” le fait que le QI des américains augmente depuis le début du 20e siècle. Cette augmentation est constante, et s’accèlère dans la seconde moitié du 20e siècle.

Joe t'explique... les sciences ! La science est un ensemble de connaissances obéissant à des lois et/ou vérifiées par des expériences. Ces expériences reposent sur des méthodes objectives. De l'école au lycée, en passant par le collège, l'enseignement scientifique est divisé en plusieurs disciplines. Les mathématiques sont souvent divisées en différentes branches : algèbre (soustraction, multiplication, addition, division,équations, etc), géométrie (théorème de Pythagore, de Thalès, par exemple), l'analyse (fonctions affines, logarithmes, etc) et les probabilités (pourcentage, règle de trois, par exemple). La physique et la chimie expliquent des notions telles que l'électricité, l'astronomie, les unités de mesure, les mélanges, les solutions, les différents états de la matière et les changements d'états par exemple. La technologie à l'école et au collège permet d'élargir ses connaissances en informatique (tutoriels, apprentissage du code, etc), et sur l'analyse et la conception des objets techniques.

[°°TechNoLand°°] Accueil du site | Accessibilité | Rechercher | Menu | Contenu | Plan du site | Se connecter | Contact °°TechNoLand°° °°TechNoLand°° Langues du site : Programmation Musiques/Vidéos SqueakBot Aide informatique RSS Accueil du site 8 outils pour créer votre présentation en ligne Créer une animation a souvent été considéré comme un des aspects les plus complexes en termes de webdesign. Il s’agit d’une activité chronophage qui requiert un logiciel puissant, une expertise technologique et un processeur rapide. Cependant, ces dernières années, l’émergence d’outils de présentation et d’animation en ligne a simplifié ce lourd procédé. La plupart des applications web énoncées ci-dessous sont très simples à manipuler et offrent la possibilité de créer des animations sur-mesure en un rien de temps. Elles génèrent toutes du contenu HTML5, format libre, compatible avec la plupart des browsers. Ce qui signifie que vous n’avez plus à vous soucier des contraintes d’affichage sur vos divers périphériques.

École montréalaise pour l'enseignement des sciences et de la technologie Dans le cadre de cette situation d’apprentissage et évaluation (S.A.É.), les élèves seront mandatés par Santé Canada afin de faire l’étude de breuvages de performances. L’organisme gouvernemental n’a aucune base de données sur de nouveaux breuvages sur le marché et c’est pourquoi il leur importe de mettre à jour l’information. Chaque équipe aura pour mission d’évaluer maintes composantes d’un breuvage de performance qu’ils auront choisi. Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire Pour Romain Vincent, professeur d'histoire, les jeux vidéo permettent de s'immerger dans une période historique donnée. Surtout s'ils sont intégrés à une séquence pédagogique. Versailles – 1996 – Cryo Interactive Romain Vincent, 29 ans, enseigne l’histoire-géographie au collège de l’Europe, à Chelles (Seine-et-Marne).

Portail des sciences et technologie au primaire Les problématiques que vous retrouverez dans cette section ont été élaborées par le groupe coopératif Laval-Laurentide-Lanaudière en collaboration avec la CSPÎ, la CSMB ainsi que Monsieur Marcel Thouin, professeur de didactique des sciences à la Faculté des sciences de l'éducation de l'Université de Montréal. Chaque problématique est construite selon la philosophie proposée dans la section démarche pédagogique. La majorité des problématiques sont élaborées avec un carnet de l'élève (qui lui permet de consigner ses données) et avec une grille d'observation (qui aide l'enseignant à porter un jugement). Toutes ces problématiques ont été validées en classe. Chacune des problématiques est disponible en deux formats: PDF: pour impression propre.

Un jeu sérieux sur la gestion de projet Diriger un projet n'a rien de simple. Qu'il soit petit ou grand, il y a énormément de choses à prendre en compte. Les différentes étapes qu’il implique sont autant de paliers qu’il est bon de connaître pour mener à bien, concrétiser ses envies, ses idées. Un apprentissage essentiel pour les jeunes avec qui l’on souhaite développer l’esprit d’entreprendre et encourager la prise d’initiative au sein de la société. Il est possible de bombarder les adolescents de connaissances sur la gestion de projet, mais la pratiquer, c’est d’autant plus efficace. La carte heuristique, un outil pédagogique Il y a une dizaine d’années, pour quelques uns de mes élèves de CM1, les résultats aux évaluations dans les matières de découverte du monde étaient très insuffisants. Je passais de plus en plus de temps pour préparer mes cours, cherchant toujours le petit plus qui parviendrait à les intéresser. Je me rappelle des mises en scène spectaculaires en histoire, des expériences en sciences… du plan du cours clairement noté sur le côté gauche du tableau, des mots-clés écrits en rouge en colonne sur la droite… et bien sûr de la fameuse trace écrite qui se devait d’être rédigée par les élèves eux-mêmes… Rien n’y faisait : le jour de l’évaluation, l’essentiel semblait s’être évaporé. Et puis un jour, sur une copie d'élève... Et puis un jour, sur une copie d’élève... le siège d’Alésia est devenu «Alésia est morte sur sa chaise».

École montréalaise pour l'enseignement des sciences et de la technologie Dans cette situation d’apprentissage, les élèves devront construire une machine de Rube Goldberg, une machine réalisant une tâche simple de façon délibérément complexe, inspirée du jeu "Mouse Trap". Pour ce faire, les élèves seront appelés à comprendre les notions de transmission et de transformation du mouvement, mais également à justifier et à expliquer leurs différents choix. Auteur(e)s : Naila Farrah, Cynthia Gaumond, Chloé Lemay-Dagenais et Caroline Massé. Version originale en format PDFCahier de l’élève en format PDF Le but de cette situation d’apprentissage est de créer une machine Rube Goldberg ou, si vous préférez, une machine imitant celle du jeu de société « Mouse trap ».

Les jeux vidéo améliorent-ils l’apprentissage ? Les jeux vidéo améliorent-ils l’apprentissage? Sont-ils bénéfiques pour le capital social des élèves? Par où commencer pour les utiliser? À quels défis doit-on s’attendre? Que peut-on dire aux parents sceptiques face à leur utilisation dans un contexte éducatif? Télé-Québec Les définitions de la semaine Émission du 30.01.2014 collagèneDéfinition [BIOLOGIE] Protéine de structure fibreuse qui constitue la substance intracellulaire du tissu conjonctif. Étymologie De l’adjectif collagène ; du latin populaire colla, ‘colle’.

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