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Juin 2012: Service de soutien à la formation

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Journée de la réussite universitaire Un expert en pédagogie vient expliquer comment les universités peuvent favoriser la réussite de leurs étudiants Réussir ses études universitaires, c’est une grande fierté. Toutefois, cet exploit ne dépend pas seulement de l’implication de ceux qui briguent un diplôme. D’autres facteurs jouent. C’est ce que croit fermement Marc Romainville, professeur en éducation à l’Université de Namur, en Belgique, et auteur de l’ouvrage Réussite, échec et abandon dans l’enseignement supérieur. Cet expert de renom sera à l’Université le 9 novembre pour donner une conférence.

Jeux sérieux : apprendre en jouant… jusqu’à l’université (2e partie): Service de soutien à la formation Données probantes en éducation : pour en finir avec l'évaluation formative Bien que les avancées scientifiques sur l'évaluation soient nombreuses, «la coutume tient lieu de compétence» (Romainville 2006) et les avancées ne percolent que très peu dans la pratique. Lire l'article La soutenance de thèse : ultime évaluation universitaire Tout le monde cherche, mais tout le monde ne veille pas ! Quelle différence y a-t-il entre veille informationnelle et recherche d'information ? Si vous ne vous êtes jamais posé la question, c'est que vous ne le savez pas non plus. Comme moult personnes alors, vous manipulez à tort et à travers ces deux concepts sans savoir que chacun recouvre un sens bien défini. Un peu en réaction à cette tendance à amalgamer ces deux concepts, surtout à l'ère du web 2.0, le blog CaddE-reputation a publié un billet pour rétablir la vérité.

Classe renversée Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La classe inversée (ou « renversée », en anglais : « flipped classroom »[1]) est une approche pédagogique qui inverse la nature des activités d'apprentissage en classe et à la maison[2], ce qui amène une modification des rôles traditionnels d'apprentissage[3]. Le portfolio pour évaluer les apprentissages des étudiant-e-s 3 novembre 2010 par Amaury Daele Dans le cadre d’une réflexion large dans mon université à propos des usages des portfolios et e-portfolios, nous avons conçu, mon collègue Denis Berthiaume et moi-même, un document de synthèse sur l’utilisation de portfolios pour l’évaluation des apprentissages des étudiant-e-s (PDF – 116Ko). J’ai ensuite organisé un atelier d’une heure trente sur ce thème auquel une douzaine d’enseignant-e-s, assistantes et conseillères pédagogiques ont participé.

Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Les "serious games" font souvent parler d'eux depuis plusieurs mois. Même s'ils ne sont pas vraiment nouveaux (rappelons nous, dans le monde scolaire les logiciels "A la recherche de Carmen San Diego" et autre "Galswin", et depuis 2000 le développement de produits se classant comme tels), ils sont venus sur le devant de la scène du fait d'un engouement réel, en particulier dans le monde de la formation professionnelle en entreprise. Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Dans la salle de classe du futur, les résultats ne progressent pas Dans le cadre d’une série sur le « pari éducatif high-tech » (dans laquelle notamment plusieurs experts américains tentent d’apporter leur vision sur ce à quoi ressemblera l’école dans 10 ans), Matt Richtel, pour le New York Times s’est rendu dans le district scolaire pilote de Kyrene en Arizona : un secteur où tous les élèves utilisent des tableaux blancs interactifs et des ordinateurs à l’école. Depuis 2005, le district a investi 33 millions de dollars pour moderniser ses écoles. Ici, c’est la nature même de la classe, du rapport à l’enseignant qui a été transformé : l’enseignant circule entre les élèves qui apprennent à leurs rythmes sur leurs ordinateurs. Au profit de qui se fait la surenchère technologique à l’école ? Image : Le graphique de l’évolution des dépenses et des résultats du district de Kyrene dans l’Arizona réalisé par le New York Times. La poussée des dépenses technologiques intervient alors que les écoles doivent faire de durs choix financiers.

Pédagogie inversée : des résultats scolaires nettement supérieurs Au Calhoun Community College, en Alabama, les étudiants sont responsables de connaître la matière avant d’arriver en classe. Sur place, ils travaillent ensemble sur des projets leur permettant de progresser dans leurs apprentissages, tout en menant des discussions significatives avec l’enseignant. Bienvenue à l’ère de la classe inversée! Le concept de classe inversée est très populaire ces temps-ci. Les chroniques des TIC et NTIC plus – Habiletés nécessaires dans l’environnement d’apprentissage informatisé L’environnement d’apprentissage informatisé suscite un vif intérêt pour les chercheurs. Sous le vocable de la langue anglaise, « Computer-based learning environment », un repérage d’information à l’aide du moteur de recherche avancée Google eBook a permis d’identifier 5960 ouvrages, publiés entre 1992 et 2012, contenant cette expression exacte. Cette attention portée à l’égard de l’environnement d’apprentissage informatisé et de son utilisation repose sur la volonté de techniciser, de médiatiser ou d’instrumenter les situations d’enseignement-apprentissage traditionnelles [1]. Ces considérations soulèvent des questions : Qu’est qu’un environnement d’apprentissage informatisé? Quelles sont les habiletés nécessaires à l’apprenant dans un environnement d’apprentissage informatisé? L’environnement est par définition le lieu [réel ou virtuel] abritant un ou plusieurs systèmes (Basque et Doré, 1993) [2].

Les TICE à l'université : ni une révolution, ni un désastre Après plus d'une décennie à mettre en place des technologies de l'information et de la communication dans les universités, qu'en est-il de la pédagogie universitaire ? S'est-elle améliorée ? Les changements technologiques ont-ils réellement apporté une valeur ajoutée à l'enseignement ou n'ont-ils aucun impact ? L'IFé (Institut français de l'éducation) s'est intéressé à la question en octobre 2012 dans un dossier publié en format PDF. Les conclusions que l'on y trouve ne sont ni réjouissantes ni pessimistes.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ? par Sonia Mandin * Les jeux sérieux sont des jeux vidéo qui allient divertissement et apprentissage. Ils trouvent une place de plus en plus importante à l’école et les témoignages d’usages réussis se multiplient, à l’exemple de celui fournit par Florian Grenier, professeur de SVT et interlocuteur académique TICE dans l’académie de Grenoble, dans la revue Administration et Éducation. Il a proposé à des élèves en difficulté de jouer tous les deux jours pendant environ 30 minutes à des jeux sérieux adaptés à leurs problèmes et a constaté de très bons résultats dont une modification des comportements des élèves, une amélioration de leurs résultats scolaires et de leur investissement dans les activités de classe. Comme le souligne Éric Sanchez, dans la revue L’école numérique, jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis, avec l’avantage pour l’élève de pouvoir recommencer en cas d’échec. Acquisition d’une seconde langue

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