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Taxonomía de Bloom para la Era Digital

Taxonomía de Bloom para la Era Digital
Andrew Churches Descargue este documento en formato PDF La Taxonomía de Bloom y la Taxonomía Revisada de Bloom [1] son herramientas clave para los docentes y los encargados del diseño de capacitaciones. Benjamín Bloom publicó la taxonomía original en los años de 1950 y Lorin Anderson y Krathwohl le hicieron revisiones en el 2000 [1]. Pero desde la más reciente publicación de la taxonomía han ocurrido muchos cambios y desarrollos que deben tenerse en cuenta. Esta es entonces una actualización de la Taxonomía Revisada de Bloom [1] que atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida que las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) avanzan y se vuelven más omnipresentes. Tanto la Taxonomía Original como la revisada por Anderson y Krathwohl [1] se centran en el dominio cognitivo. Esta taxonomía para la era digital no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues éstas son apenas los medios. “...habilidades de comunicación.

http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php

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Taxonomía de Bloom de habilidades de pensamiento Recomendamos consultar el siguiente artículo:TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL Han pasado más de cincuenta años y la Taxonomía de Bloom continúa siendo herramienta fundamental para establecer objetivos de aprendizaje. En el 2000 fue revisada por uno de sus discípulos quien, para cada categoría, cambió tanto el uso de sustantivos por verbos, como su secuencia. Recientemente, el doctor Andrew Churches actualizó dicha revisión para ponerla a tono con las nuevas realidades de la era digital. En ella, complementó cada categoría con verbos y herramientas del mundo digital que posibilitan el desarrollo de habilidades para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear. La idea de establecer un sistema de clasificación de habilidades, comprendido dentro de un marco teórico, surgió en una reunión informal al finalizar la Convención de la Asociación Norteamericana de Psicología, reunida en Boston (USA) en 1948.

Qué es PLE y para qué se utiliza Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.Adell y Castañeda, 2010 Bajo la consigna ‘define:PLE’ introducida en la barra de Google, el todopoderoso buscador nos devuelve aproximadamente 14.400.000 resultados. ¿Hay más de 14 millones de definiciones de PLE? Puede parecer un exceso, pero puestos a salirnos por la tangente del límite superior, no me parece descabellado decir que existen 7000 millones de definiciones de PLE: una por cada habitante del planeta. Y es que por Entorno Personal de Aprendizaje (PLE, de las siglas inglesas Personal Learning Environment) nos encontramos ante un concepto que en cierta manera, contiene implícito parte de su definición: PERSONAL. Hay tantos PLE como personas que apuesten por aprender.

@flipped_primary Todo lo que buscaba para mejorar mis clases estaba en este modelo “aprovechar más el tiempo de trabajo de clase y estar menos tiempo hablando yo en ella”. Me llamo Miguel Ángel Azorín, soy profesor de Educación Física en Primaria. Trabajo en el Colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante y he creado la app educativa Flipped Primary, para trabajar con ella a través del modelo Flipped Classroom aunque también se puede utilizar como refuerzo educativo en clase. Comencé a trabajar el curso 16/17 con este modelo y con mi app. Recientemente he sido seleccionado, para mi sorpresa, en la lista del Top-100 teachers leading Flipped Learning Worlwide 2017. ¿Cómo llegaste al enfoque flipped?

L’educació i el futur de la cultura Hauríem de parlar una mica sobre el binomi que encapçala aquesta sèrie d’articles que publiquem: Cultura i Democràcia. A alguns els farà pensar en la necessitat que els governs garanteixin l’accés de tothom a la cultura, entenent aquesta com una sèrie de bens desitjables. Altres, amb una visió més dinàmica, tindran un altre objectiu: facilitar la participació de tothom en la cultura com a protagonistes. La taxonomía de Bloom e Ikasys - The Jolaus Lifestream Hace unos meses acudí a una charla informativa organizada por Ikastolen Elkartea en la que se nos explicaba a los dinamizadores TIC de las ikastolas cual era el lugar que ocupaba el proyecto Ikasys dentro de un modelo educativo basado en competencias. Personalmente, tenía mucho interés en comprender como se planteaba el tema ya que personalmente, tenía mis dudas sobre el proyecto y veía bastantes cosas que miraban más hacia el pasado que hacia el futuro. Después de un inicio donde se nos expusieron conceptos básicos bastantes generales (metacognición, competencias…) se nos habló sobre como Ikasys podía contribuir en el proceso de aprendizaje de nuestros alumnos. Sin citarlo directamente, nos hablaron sobre la Taxonomía de Bloom, sobre como Ikasys podía contribuir en los procesos de aprendizaje en sus diferentes niveles.

Cómo seleccionar recursos educativos digitales Con el aumento sin precedentes en la disponibilidad de recursos que se ofrecen en Internet, los docentes tienen acceso a un sinnúmero de herramientas informáticas que pueden utilizar con sus estudiantes para enriquecer el aprendizaje de sus asignaturas. Lo que en principio podría parecer para estos una excelente noticia (que existan muchas opciones), se está convirtiendo en algo que los paraliza ya que les resulta muy difícil escoger y decidir cuál es la herramienta más apropiada para ayudar efectivamente en determinada necesidad de aprendizaje. Para manejara esta situación, con frecuencia encontramos libros, cualificaciones docentes o sitios Web que proponen listados de herramientas con potencial de alto impacto en procesos educativos.

Problemas en el equipo Problemas en el equipo Traducido de “Turning Student Groups into Effective Teams”, Barbara Oakley et al., Journal of Student Centered Learning, Vol 2, No. 1, 2004, pp. 9-34. Típicamente, te encontrarás con que tus compañeros de equipo en la universidad están tan interesados en aprender como tu. Pero de vez en cuando te puedes encontrar con una persona problemática. Este documento está orientado para darte unos consejos prácticos para este tipo de aplicaciones. 30 elementos para gamificar Antes de comenzar este pequeño alegato a favor de la aplicación de elementos de juego a cualquier área, creo que es importante establecer dos premisas que pueden servir como punto de partida: El Juego: La “madre” (y el padre, y hasta el espíritu santo) de toda este corriente que cada día crece algo más es el juego y todas sus variantes: videojuegos, juegos de mesa……. Para entender términos como la gamificación, el aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y demás, es necesario saber que el origen de todos ellos se basan en el concepto del juego.La Motivación: Esta es la otra clave. Porque aunque parezca mentira, esto no va únicamente de juegos. Va de personas: de conocerlas, de saber profundizar en sus intereses, en lo que les cansa, lo que les aburre, lo que les gusta y lo que les predispone.

alexandria: PÀGINA INICIAL Aquesta és la base de dades de materials per a les pissarres digitals interactives (PDI). Hi podeu aportar fitxers amb el material en formats diversos (notebook, xbk...) i d'una mida inferior a 20 Mb. --> Com pujar materials per a PDI.La imatge adjunta ha d'estar en format gif, jpg o png (no adjunteu imatges en format bmp).Per tal que el material es pugui previsualitzar heu d'adjuntar un fitxer en PDF (inferior a 10 Mb). Per a més informació consulteu el document Característiques dels materials. Per cercar materials utilitzeu la pestanya "Cerca". També podeu ordenar-los per data de creació, autor/a, títol, nivell educatiu i altres dades a partir de les opcions de la part inferior de la pàgina. Tingueu en compte que la llicència genèrica del lloc és Creative Commons Reconeixement - No comercial - Compartir igual (text legal), de manera que tingueu cura amb els drets d'autoria.

PLE, Taxonomía de Bloom y iPad PLE, Taxonomía de Bloom y iPad La Taxonomía de Bloom, revisada posteriormente por Anderson y Krathwohl (2001), establece una secuencia de 6 categorías para alcanzar el dominio cognitivo: recordar, entender, aplicar, analizar, evaluar y crear (ordenadas de inferior a superior). El grado de conocimiento dependerá de la habilidad de la persona para utilizar ese conocimiento en el marco de una categoría superior. Es decir, el aprendizaje adquirido por ejemplo de una clase magistral, no será el mismo que el adquirido fruto de investigar y publicar sobre un tema.

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