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Psy et Geek ;-)

Psy et Geek ;-)
Une seconde difficulte de l’addiction aux jeux video L’application du schéma donné par Marc Valleur à la cyberaddiction pose une seconde difficulté. On se souvient que ce schéma différencie les personnes concernées par le comportement ou le produit de tous les autres. Parmi les personnes de la première catégorie, certaines ne développeront pas de dépendance, d’autres auront un usage problématiques, et d’autres développeront une dépendance. L’intervention du psychiatre ou du psychologue concerne bien évidement les personnes qui développent une dépendance et celles qui ont un usage problématique. Ce schéma était parfaitement applicable aux début du déploiement des mondes numériques.

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Le Social Gaming arrive ! Les utilisateurs des réseaux sociaux qui n’ont jamais entendu parler de Farmville ou de Mafia Wars sont devenus rarissimes. Les Social Games ont su se faire une place confortable sur le Web en quelques années seulement. Mais que sont les Social Games exactement ? Si l’on se réfère à la définition anglo-saxonne : « Games that run on a social network and use that network to enhance gameplay between players ». En d’autres termes, ce sont des jeux au gameplay minimaliste reposant sur les réseaux sociaux, et qui associent les interactions sociales à l’expérience ludique proposée.

Alexis Carrel Pour les articles homonymes, voir Carrel. Alexis Carrel. Alexis Carrel, né le 28 juin 1873 à Sainte-Foy-lès-Lyon et mort le 5 novembre 1944 à Paris, est un chirurgien et biologiste français. Psychologie & Psychanalyse Les jeux vidéos sont devenus la plus grande industrie culturelle au monde, devant le cinéma, la télévision et la radio. comment en moins de 50 ans, cette pratique ludique a-t-elle pu devenir un point d’ancrage dans le quotidien de centaines de millions d’individus dans le monde ? Comment depuis le jeu « pong » (1968), les jeux vidéos sont-ils devenus si performants qu’ils offrent à des millions de personnes la possibilité de vivre si intensément la délicate et mystérieuse frontière entre monde réel et monde virtuel ? « Game Over, Le règne des jeux vidéo », un portrait planétaire et alternatif du monde des jeux en réseau, de ses révolutions morales et culturelles.

born to do born : devenir sage-femme Petit point avant de raconter mon anecdote pour que ceux n'étant pas dans le milieu puissent comprendre: A 3 jours de vie on fait un dépistage sanguin à tous les bébés appelé le test de Guthrie servant à dépister des maladies rares (dont la plus connue est la mucoviscidose). Dans ce test on peut inclure le dépistage de la drépanocytose mais on ne le fait qu'à certains bébés car on connait les populations à risque de l'avoir: ce sont les personnes originaires d'Afrique, des Antilles, de Guyane et de La Réunion... Anecdote, donc... Je rentre dans une chambre pour expliquer aux parents ce test avec ses modalités et tout et tout, et au moment de demander si je dois faire le dépistage pour la drépanocytose, donc en gros en demandant si le bébé a des origines autre que française de métropole, et en parlant à la maman je regarde le papa qui est noir, et lui de me répondre "pourquoi vous me regardez quand vous dites ça?"...

Un impact sur les joueurs ? - Violence et jeu vidéo : interview Thomas Gaon Le jeu vidéo est-il trop violent ? Les jeux vidéo violents peuvent-ils avoir un impact sur les joueurs ? Les jeux vidéo vont-ils trop loin ? Y-a-t-il une limite dans la violence dans le jeu vidéo ? Le serious game : LA nouvelle manière d’apprendre Le digital bouscule les méthodes d’apprentissage. Les supports de formation ont évolués, notre manière d’assimiler aussi. Tutoriels vidéos et supports interactifs promettaient déjà des solutions plus ludiques. Augmentés de la mécanique du jeu, les parcours d’apprentissage se réinventent sous forme de serious game. Les nouvelles formes d’apprentissage Womb - Film (2010) - SensCritique Une claque et un film qui dérange Rebecca est petite, Tommy aussi. Les deux sont voisins et vivent tout près de la plage.

Culture et pratiques numériques juvéniles : Quels usages pour quelles compétences ? 1Dans les sociétés contemporaines, les technologies de l’information et de la communication (TIC) modifient en profondeur les rapports qu’entretiennent les individus entre eux, aussi bien dans leur vie professionnelle que dans leur vie personnelle. Les jeunes générations semblent vivre ces mutations de manière plus rapide et plus intense que les autres classes d’âge. Entre 12 et 17 ans, les adolescents passent en moyenne 16 heures sur internet chaque semaine, contre 14 heures devant la télévision (Crédoc, 2010). Ils sont ainsi, avec les cadres, les seules catégories à consacrer plus de temps à internet qu’à la télévision. Ce sont également les 12-17 ans qui détiennent le taux d’équipement en ordinateurs le plus élevé (96 %), davantage que les 18-24 ans (89 %) et les autres classes d’âge. Dès leur plus jeune âge, les enfants apprennent à utiliser les technologies du quotidien : télévision, console de jeux, ordinateur, internet, téléphone mobile, etc.

( Sans titre ) - Les Tribulations d'une Carrée Pas mal d'émotions et d'introspection ces derniers jours (mais ce ne sont toujours pas les thèmes que je m'étais dit que je voulais aborder ici... tant pis); le tout se succédant et s'entremêlant à une vitesse vertigineuse sous l'effet P1. Beaucoup de stress et de découragement d'abord, face à la montagne de choses que je n'ai pas encore révisées voire pas encore apprises. On en parle avec les gens, ils sont dans le même état, à peu près au même point.

La thérapie par le jeu - Nouvelles technos La console ne rend pas les ados accros ou ultraviolents. Selon Michael Stora, psychanalyste et spécialiste des mondes virtuels, elle a même plus d'une vertu. Spécialisé depuis une dizaine d'années dans les mondes virtuels et particulièrement les jeux vidéo, le psychanalyste Michael Stora ne fait pas l'unanimité chez ses pairs. Cet admirateur de Winnicott, figure tutélaire de la pédopsychiatrie moderne, très attaché aux soins et à l'expérience clinique, a osé introduire la culture numérique dans les pratiques traditionnelles.

Comprendre la gamification dans la formation : la boucle d'engagement Qu’est-ce que l’engagement dans une formation ? L’engagement se définit par la volonté de consacrer à la fois du temps et de l’attention à une tâche. Parmi les facteurs de réussite d’une formation, l’engagement en est un parmi les plus importants. Des apprenants qui vous consacrent du temps mais peu de ressources cognitives pour comprendre votre message n’apprennent pas : c’est là la limite des formations obligatoires.

Bonjour, blog d'un psychologue très intéressant sur ses recherches sur l'usage du numérique et plus précisément sur la dynamique des relations en ligne. D'autant plus intéressant car ce monsieur serait un joueur invétéré en ligne. Merci pour cette publication. by zandi_grouped_psy Feb 28

Le blog d’un psychologue spécialisé dans les questions relatives à l’usage du numérique, et particulièrement la dynamique des relations en ligne. by krousseau02_groupe4_psy Mar 31

Ce blog est celui du chercheur et psychologue Yann Leroux membre de l’OMNSH (voir ci-dessus) qui s’intéresse à la dynamique des relations en ligne et s’est spécialisé dans toutes les questions relevant des jeux vidéo et du monde numérique. Ainsi que l’explique l’auteur lui-même, ce blog est comme un atelier où théorisation des processus et dispostifs de l’Internet sont étudiés in vivo. Il est intéressant à ce titre. by luximon_group5_psy Apr 9

Ce blog de Yann Leroux, psychologue, membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (et joueur invétéré), présente différents articles sur le monde du numérique. Ses dernières publications s’intéressent plus particulièrement aux jeux vidéo. by mathilde_groupe2_psy Apr 4

Blog effectivement très intéressant surtout quand on se lance dans des études de psychologie. Comme quoi on trouve des geeks partout! by bedart_groupe3_psy Mar 31

Ce blog [en ligne] a été créé par un psychologue spécialisé dans la dynamique des relations en ligne, Mr Yann Leroux. Il est intéressant car selon ce psychologue qui porte également un intérêt aux jeux vidéo, « il n’y a pas d’addiction face aux objets numériques ». Ces articles publiés apportent un autre regard sur les addictions au numérique et nous incite à se poser d’autres questions sur les causes de ces comportements. [consulté le 19/03/2014]. by caze_groupe2_psy Mar 21

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